와우가 북미 지역과 유럽지역, 그리고 한국을 비롯하여 중국등 아시아 국가에서
사용화에 성공하고 온라인게임계를 장악하는 모습을 보니 약간은 부럽습니다.
자칭 온라인 게임 강대국으로 , 아직은 미미한 시장이지만 한국이 다른나라보다는
앞서 있어다고 생각했기 때문이죠. 물론 지금 상황은 달라졌지만..
일단, 우리나라도 그라비티의 라그나로크가 큰 성공을 거두었습니다.
일본에서 사용화에 성공했고, 다른 아시아 국가에서도 성공했습니다.
하지만, 바통을 이어받은 라그나로크2가 실패했고,
그라비티의 로즈 온라인도 실패했습니다. 로즈 온라인은 초반부터 한국보다 일본을 겨냥한듯
했지만 결국 서비스 종료됬고, 레퀴엠 온라인도 기대 이하의 모습을 보여주었죠.
라그나로크 외에는 해외에서 그다지 성공한 게임이 없습니다.
시티 오브 히어로즈와 길드워정도가 좀 흥행했나요?
이들의 공통점은. . . 한국에서 망한 게임이라는겁니다.
즉,제 기억으로는 라그나로크를 제외하고
한국에서 성공하면 해외에서는 저조하고
한국에서 실패하면 해외에서는 좀 흥행하는 모습이 보입니다.
이게 한국과 해외 게이머들의 정서적 차이랄까..
물론 한국과 비슷한 대만 이나, 중국등 동남아시아 국가들은 의외로 선전하고 있으나
역시 최근에 중국이 해외 온라인게임 규제를 강화하면서 걸림돌이 되고 있죠.
흔히 시장이 크다는 미국이나 유럽, 일본등을 보면 이들은 온라인게임보다는
콘솔 게임에 비중되 있습니다.시장면에서는 한국보다 클지 몰라도 ,
전체적인 규모로 보면 미미한 시장이 온라인게임 이기도 합니다.
반대로 생각해보면 성장 가능성이 큰 시장이죠.
이미 비디오게임기로 우리나라 게임이 성공하기에는
미국이나 일본 게임회사들의 자본력이나 홈텃세등이 너무 강합니다.
그래서 우리에게는 온라인게임 시장에서 큰 성공을 거둘필요가 있습니다.
그래야, 앞으로 게임 시장이 밝아진다고 생각하거든요.
하지만 글로벌 시대에 ..당연히 한국뿐만 아니라 해외에서도 성공해야합니다.
또, 우리도 우리나라에서도 통하고 해외에서도 통하게 하는 한국식 게임의 성공이
필요하다고 생각합니다.
닌텐도 같은 경우는 무려 80년대 초반부터 일본에 그치지 않고
자신들의 게임기와 게임을 미국과 유럽등 전세계에 보급시키면서
현재 까지 게임계의 막강한 힘을 과시하고 있습니다. 80년대 탄생됬던
젤다의전설, 마리오, 포켓몬스터등이 현재까지도 후속작들이 바통을 이어받으며 세계에서 흥행에 성공하고 있는 모습을 보면 대단할 뿐입니다.
물론 콘솔과 온라인게임은 상황이 다르지만요.
라그나로크팬으로써 너무 아쉽습니다. 나름대로 매니아층도 형성했지만
후속작에서 제대로 이어주지 못해서..
후속작을 또 준비하고 있다는 소식을 들었습니다.
아무튼 우리나라식의 온라인게임이 꼭 해외에 성공하길 바랍니다.
사용화에 성공하고 온라인게임계를 장악하는 모습을 보니 약간은 부럽습니다.
자칭 온라인 게임 강대국으로 , 아직은 미미한 시장이지만 한국이 다른나라보다는
앞서 있어다고 생각했기 때문이죠. 물론 지금 상황은 달라졌지만..
일단, 우리나라도 그라비티의 라그나로크가 큰 성공을 거두었습니다.
일본에서 사용화에 성공했고, 다른 아시아 국가에서도 성공했습니다.
하지만, 바통을 이어받은 라그나로크2가 실패했고,
그라비티의 로즈 온라인도 실패했습니다. 로즈 온라인은 초반부터 한국보다 일본을 겨냥한듯
했지만 결국 서비스 종료됬고, 레퀴엠 온라인도 기대 이하의 모습을 보여주었죠.
라그나로크 외에는 해외에서 그다지 성공한 게임이 없습니다.
시티 오브 히어로즈와 길드워정도가 좀 흥행했나요?
이들의 공통점은. . . 한국에서 망한 게임이라는겁니다.
즉,제 기억으로는 라그나로크를 제외하고
한국에서 성공하면 해외에서는 저조하고
한국에서 실패하면 해외에서는 좀 흥행하는 모습이 보입니다.
이게 한국과 해외 게이머들의 정서적 차이랄까..
물론 한국과 비슷한 대만 이나, 중국등 동남아시아 국가들은 의외로 선전하고 있으나
역시 최근에 중국이 해외 온라인게임 규제를 강화하면서 걸림돌이 되고 있죠.
흔히 시장이 크다는 미국이나 유럽, 일본등을 보면 이들은 온라인게임보다는
콘솔 게임에 비중되 있습니다.시장면에서는 한국보다 클지 몰라도 ,
전체적인 규모로 보면 미미한 시장이 온라인게임 이기도 합니다.
반대로 생각해보면 성장 가능성이 큰 시장이죠.
이미 비디오게임기로 우리나라 게임이 성공하기에는
미국이나 일본 게임회사들의 자본력이나 홈텃세등이 너무 강합니다.
그래서 우리에게는 온라인게임 시장에서 큰 성공을 거둘필요가 있습니다.
그래야, 앞으로 게임 시장이 밝아진다고 생각하거든요.
하지만 글로벌 시대에 ..당연히 한국뿐만 아니라 해외에서도 성공해야합니다.
또, 우리도 우리나라에서도 통하고 해외에서도 통하게 하는 한국식 게임의 성공이
필요하다고 생각합니다.
닌텐도 같은 경우는 무려 80년대 초반부터 일본에 그치지 않고
자신들의 게임기와 게임을 미국과 유럽등 전세계에 보급시키면서
현재 까지 게임계의 막강한 힘을 과시하고 있습니다. 80년대 탄생됬던
젤다의전설, 마리오, 포켓몬스터등이 현재까지도 후속작들이 바통을 이어받으며 세계에서 흥행에 성공하고 있는 모습을 보면 대단할 뿐입니다.
물론 콘솔과 온라인게임은 상황이 다르지만요.
라그나로크팬으로써 너무 아쉽습니다. 나름대로 매니아층도 형성했지만
후속작에서 제대로 이어주지 못해서..
후속작을 또 준비하고 있다는 소식을 들었습니다.
아무튼 우리나라식의 온라인게임이 꼭 해외에 성공하길 바랍니다.
와우의 인터페이스나 게임 방식이 어렵다고 하더군요.
하지만 방대한 스토리와 하다보면 시간가는줄 모르는 연계퀘스트에
입을 벌리곤 합니다.
그리고 그것에 빠져들죠.
제가 플레이해본바 와우는 이렇습니다.
요즘들어 나오는 한국식 게임들을 살펴보면
대부분 유저들에게 퀘스트,스토리에는 치중하지않고
오직 사냥 to 렙업, 아이템대박을 노리도록 합니다.
그런 류의 게임들이 한국식으로 어느새 자리를 잡아버리고 있었고
그저 닥사냥 후 강화해서 현실에서 대박을 노리게됩니다.
단지 사냥하는 컨텐츠만으로 게임을 만들어버리는 거죠.
그러다 끝(만렙,컨텐츠고갈)에 다다르게 되면 결국 애정을 잃고 유저들은 접게됩니다.
유저가 빠져나간후 게임도 망해버리는거죠.
발전이 없는 악순환인겁니다.
물론 우리나라 게임 전부가 그렇다는 건 아닙니다.
그들 나름대로 한국식 게임 방식에 더 잘 부합하는 컨텐츠 요소들을 만들어냈습니다.
그들로 인해 우리나라의 자랑. 한국식 컨텐츠가 만들어진거죠.
그 점에서는 발전이 있었다고 할 수 있습니다.
... 잠시 주제를 벗어난 이야기였지만
어찌됬건
다른 외국게임들 같은 경우를 보면
세계관이 방대하며 스토리에 충실한 게임들이 많습니다.
게임이 하나의 소설이되어 내가 그 스토리의 주인공이된다는 느낌을 들게 만들죠.
보통 사람들은 문학에 잘빠져들잖습니까 ?
책이나 영화를 보다 슬픈장면이 나오면 어느새 나도 모르게
눈물을 흘리고 행복한 장면이 나왔을때에는 저절로 가슴이 흐뭇해집니다.
나에게 즐거움을 준 책이 있으면 얼마라도 들여서 그 작품을 간직하고 싶게 만들어 지는게
사람 심리입니다.
그리고 몇번이라도 다시보게 되죠.
외국이 노리는 것은 그런 것 같습니다.
하나의 책인거에요.
요점은 이렇습니다.
그저 양산공장처럼 쿵덕쿵덕 찍어내는 닥사냥방식보다는
스토리와 퀘스트, 그리고 우리나라의 자랑이자 중요한 컨텐츠를 늘려간다면..
와우를 뛰어넘을만한 게임이 나올거다... 라는 겁니다.
그렇게만 된다면 우리나라는 세계의 정상에 설 수 있으리라 생각되요.
와우를 찬양하라는것도 아닙니다.
와우를 따라하라는것도 아닙니다.
좋은 것은 취해야죠.
p.s. 두서없이 쓴것 같지만 요점만 파악해주세요