‘바람의 나라에서 아키에이지 까지’
90년대까지 우리나라에서 게임에 대한 인식은 좋지 않았다. 당시에는 온라인게임이 없었기 때문에 비디오 게임과 PC게임이 성행했으며 소수의 마니아들 중심으로 움직였다.
일본산 게임 중심으로 세계 게임 시장 판도가 움직이고 있던 시기라는 점도 이유 중 하나이다. 먼저 2004년이 돼서야 한국에 ‘일본문화 완전개방’이 이루어졌다. 그 전까지 일본 문화는 쉽게 한국에 들어올 수 없었다. 영화는 국제영화제에서 수상한 작품만 개봉됐고 음반 역시 지금처럼 쉽게 발매되지 못했던 시기였다. 게임은 말할 것도 없었다. 국내 기업들에 의해 게임기가 유통되었으나 까다로운 검열과 게임에 대한 인식, 그리고 물가차이로 고가격등 일본 게임 회사들이 한국에 진출하기에는 미개척지 시장으로 잠재성은 높았으나 장애물이 너무 많아 소극적이었다.
그러던 중, 90년대에 들면서 가정용 PC가 보급되기 시작했고, 모뎀을 이용한 통신망이 들어선다. 텍스트 형식의 게임들이 하나 둘 씩 등장하게 되는데 1995년 12월, 그래픽을 이용한 MMORPG “바람의 나라‘가 탄생하게 된다. 바람의 나라는 앞서간 게임이었다. 통신망은 모뎀뿐이던 시대에, 사용 시간에 따라 요금을 내야 됐기 때문에 바람의 나라를 하기 위해서는 매 시간마다 돈이 나가야 했다.
그 뒤로 블리자드의 스타크래프트가 발매된다. 한국 게임사에 빠질 수 없는 게임이 되어 버린 이 게임은 PC방 문화를 비롯하여 본격적으로 가정용 PC보급과 초고속 인터넷 통신망이 갖춰지던 시대에 겹쳐지면서 한국의 게임은 온라인 게임 중심으로 성장을 시작한다. 최초의 바람의나라 부터, 최신작 아키에이지까지. 그 사이에 등장했던 대표적인 한국형 MMORPG 를 뒤돌아 보았다.
[바람의 나라]
1995년 12월에 서비스를 시작하게 된 바람의 나라. 김진 작가의 만화 ‘바람의 나라’ 모티브를 개발되었다. 넥슨은 송재경 대표와 김정주 대표가 공동 창업했고, 세계 최초의 MMORPG 장르인 바람의 나라를 개발한다. 일명 머그 게임이라고 불리는 이 게임은 통신망을 이용하여 모니터 안에 그래픽을 움직여 다른 사용자와 온라인으로 실시간으로 즐긴다는 것이다.
지금까지 서비스되어 많은 시스템이 추가되었고 방대해졌지만 초창기에는 매우 단순했던 게임이다. 또한 그래픽창 보다 텍스트창이 더 크기도 했다. 초고속 인터넷망과 월 정액제로 운영되던 시기가 아니었기 때문에 사용하는 시간에 따라 요금을 계속 내야했기 때문에 상당히 비싼(?) 게임이었다. 바람의 나라는 초창기에 정말 소수의 마니아들만 즐기던 게임이었고 학생들 보다는 성인들 중심으로 즐겼던 게임이다.
하지만, 90년대 후반에 초고속 인터넷망과 인터넷 정액제가 나타났고 PC보급이 시작되고, 스타크래프트를 비롯하여 온라인 게임 문화가 정착되면서 자연스럽게 바람의 나라 역시 꾸준한 업데이트로 큰 인기를 누리게 된다. 이는 현재까지도 서비스되는 장수 게임으로, 온라인 강점을 이용하여 늘 새로운 업데이트로 유저들에게 보답하고 있다.
[리니지]
‘바람의 나라’를 만든 송재경 대표는 이후 다른 회사에 들어가 ‘리니지’ 개발을 시작한다. 하지만 IMF 가 시작되고 여러 문제로 리니지 프로젝트를 중단하게 된다. 이때 송재경 대표는 리니지 프로젝트를 살릴 사람을 찾게 된다. 바로 김택진 사장이었다.
리니지 역시 신일숙 작가의 만화 ‘리니지’ 원작으로 탄생된 게임이다. 바람의 나라가 귀여운 그래픽이었다면 리니지는 북미 게임에 익숙한 그래픽 게임이었다. 무엇보다도 리니지의 세계관은 방대하고 매력적이었고, 완성도 역시 높았다. 리니지는 서비스 이후 엄청난 ‘혁명’을 일으킨다. 사회적인 파장은 물론, 각 종 온라인 게임에서 일어날 수 있는 온 갓 악재를 겪게 된다. 물론 악재는 이후 한국 온라인 게임의 발전에 발판이 되어 예방법이 될 수 있었고 온라인 게임의 수준을 한 단계 끌어 올린다. 악재만 있던 건 아니다. 온라인 게임의 인맥으로 훈훈한 사건도 많았다.
리니지 역시 단순한 사냥식 MMORPG이었지만 혈맹 시스템으로 커뮤니케이션을 강화했고, 공성전등 온라인 플레이를 극대화 시키면서 많은 게이머들에게 사랑을 받았다. 이후에 리니지를 모방한 게임들이 쏟아져 나오기 시작했다. 이는 마치 80년대 초반 닌텐도 게임을 모방한 게임이 쏟아져 나온 것과 비슷한 현상인데, 게임이 발전하는 계기가 된다. 모방으로 시작됐지만 조금 더 다르게, 새롭게 만들고자 하면서 온라인 게임은 발전하기 시작한다.
[라그나로크 온라인]
이명진 작가의 만화 “라그나로크”를 모티브를 삼아 개발한 온라인 게임이다. 초창기에 만화 원작으로 제작된 온라인 게임이 많은데, 아마 게임 기획에 있어 세계관 설정은 어려웠던 작업이라고 생각한다. 때문에 이미 세계관이 완성된 만화에서 많이 따온 것 같다.
라그나로크는 그라비티에서 개발한 MMOPRG 게임이다. 이 게임은 2D 캐릭터와 3D 배경으로 제작되었는데 이는 그라비티가 개발한 PC 패키지 게임 <악튜러스> 엔진을 사용해서 개발했기 때문이다. 라그나로크는 한국 게임사에 여러 가지 의미가 큰 게임이라고 생각한다.
먼저 해외 진출에 큰 성공을 거두었다. 일본을 비롯하여 태국과 대만과 동북아와 동남아등 아시아 전 지역에서 성공을 거두었다. 귀여운 2D 캐릭터와 개성 넘치는 악세사리등을 이용하여 라그나로크는 게임 내에 캐릭터를 상품화 하고 유저들이 적극적으로 참여하면서 큰 성공을 거두게 된다. 유저들이 참여하는 라그나로크 페스티벌을 개최하고, 게임 화보집을 판매했으며 각 종 코스프레는 물론, 게임 사이트 내에 유저들이 직접 그리고 올릴 수 있게 하거나 라그나로크 세계관을 이용한 소설등 게임외적으로 라그나로크 세계관을 이용해 유저들을 끌어 들이기도 했고 성공을 거두게 된다. 온라인 게임을 단순히 게임상 뿐만 아니라 2차 상품화하여 성공한 케이스라고 볼 수 있다.
[뮤 온라인]
최초의 3D 그래픽 온라인 게임이 등장한다. 바로 뮤 온라인이다. 비슷한 시기에 라그하임도 등장하며 3D그래픽 온라인 게임이 등장하게 된다. 뮤 온라인은 당시 PC방에 돌풍을 일으키고 있었던 블리자드의 디아블로와 조금 유사한 게임 형태를 띄웠었다. 또 게임 방송에서 적극적으로 홍보를 하기 시작했는데, 슈가라는 그룹이 진행하기도 했다.
초창기에 디아블로와 리니지를 합친 것 같아 투박하다는 평도 있었고 게임 세계관은 뛰어나지 않는 편이었다. 그러나 당시에는 적었던 3D 그래픽이라 점으로 큰 인기를 얻었다. 실제로 뮤는 사실 새로울 것이 없는 단순한 사냥 방식의 MMORPG이었다. 그러나 이미 당시 게이머들은 한국식 MMORPG에 익숙해지기 시작한 시기였고, 압도적인 그래픽과 타격감등으로 큰 인기를 거두었다.
[테일즈 위버]
국내 PC패키지 게임을 대표하는 소프트맥스가 개발했다. 당시에는 큰 화제였는데 아무래도 PC패키지로 명성을 떨친 소프트맥스가 소설 룬의 아이들 배경으로 온라인 게임을 개발했기 때문이다. 뿐만 아니라 당시에 국내 온라인 게임에 노가다 논란이 컸는데 리니지 성공 이후 답습형태의 비슷한 게임들이 쏟아져 나오면서 논란이 많았었다.
이때 한줄기 희망(?)으로 불리며 등장한 테일즈위버는 스토리텔링 온라인 RPG라며 차별화를 두었다. 온라인 게임인데 불구하고 PC패키지 게임처럼 이벤트씬이 등장하며, 마치 온라인 게임이 아닌 패키지 게임하는 듯 한 느낌을 받을 수 있었다. 또한 온라인 게임의 장점인 파티 플레이의 장점을 살렸고, 스토리 진행시에도 파티를 맺어야 진행이 가능한 방법을 선택했다.
그 외에도 기존의 온라인 게임과 달리 많은 차별화를 두면서 기대를 받았으나 막상 뚜껑을 열어보니 노가다 방식과 별반 다를 바 없었으며, 차별화를 둔 시스템을 제대로 활용하지 못했다. 또 사용자가 몰리다보니 게임을 진행할 수 없을 정도로 엄청난 랙과 버그 등으로 서비스 되자마자 많은 실망을 안겼던 게임이다. 하지만 점차 안정화 되고 난이도를 낮추면서 꾸준히 마니아들 중심으로 유지되고 있으나 역시 최근에는 중국의 매크로 문제 등을 제대로 해결하지 못 하고 있다.
어쨌든 테일즈위버는 결과야 어찌됐든 새로운 변화를 추구했던 게임으로 의미가 상당히 크다고 할 수 있겠다.
[마비노기]
데브캣에서 개발한 마비노기 역시 기존의 방식을 탈피한 새로운 도전 의식이 강했던 MMORPG이었다. 개발 초창기에 높은 자유도 게임을 어필하며 기대를 한 몸에 받았다. 특히 감성적인 음악과 만화 같은 그래픽, 기존의 MMORPG와는 크게 차별화를 두고 제작되었다.
그저 사고팔고에 그쳤던 NPC들에게 생명감을 불러 넣었으며, 퀘스트 중심적으로 개발하였다. 과거 일랜시아의 어빌리티 시스템과 비슷하게 캐릭터에게 좀 더 다양한 기술을 배우게 함으로써 선택의 자유도를 높였다. 전투 역시 기존의 단순한 마우스 클릭과는 다르게 타이밍에 맞춰 스킬을 선택하며 , 컨트롤을 요구하기도 했다.
한국식 MMORPG에 익숙해진 유저들은 조금 다가가기가 힘들지도 몰랐으나, 성공을 거두면서 많은 유저들에게 사랑을 받은 게임이고 현재도 꾸준히 인기를 얻고 있다.
[던전 앤 파이터]
휭스크롤 게임으로, 메이플 스토리와 비슷하지만 메이플에 비해 액션을 강조했고 빠른 진행 방식과 과거 오락실의 휭스크롤 방식과 더 가까운 온라인 게임이다. 던파는 초창기에 그렇게 많은 기대를 받으며 등장한 게임은 아니었다. 하지만 특유의 빠른 진행 방식과 액션성을 극대화 하면서 많은 인기를 얻을 수 있었다. 이후에 전 연령층으로 가볍게 즐길 수 있는 횡스크롤 MMORPG로써 많은 사랑을 받았다. 처음엔 오락실의 복고풍 게임으로 어필했지만 이후에 던파만의 세련된 액션성과 꾸준한 업데이트로 많은 사랑을 받고 있다.
대부분 마우스로만 상대했던 몬스터. 하지만 이 시기쯤에 다양하게 접근한 게임이 많았다. C9 온라인이나 마비노기 영웅전등 고도의 컨트롤이 요구하는 게임들이 등장했다. 그러나 대부분 난이도가 높았고 조금 낯설었기 때문에 큰 성공을 거두진 못했다. 하지만 던파는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 과거 오락실 향기가 물씬 풍기는 게임에 간단하게 콤보를 사용하고 캐릭터 마다 컨트롤 방법을 변환시키며 색다른 재미를 선사할 수 있었고 성공을 거둘 수 있었다.
[그라나도 에스파다]
라그나로크를 개발한 김학규 대표가 개발한 게임으로, 개발진 상당수가 게임을 개발해 본적이 없는 사람이라고 하는데, 이유는 기존의 게임 제작자들에게 얻을 수 없는 새로운 아이디어를 얻기 위해서 일부러 모험을 했다고 밝혔다. 이 게임 역시 기존의 틀을 벗어나 새로움을 위해 노력하며 개발한 온라인 게임이었다.
전투 시스템부터 특이했다. 한명의 플레이어가 3명의 캐릭터를 동시에 조종 할 수 있는 시스템이었다. 일러스트도 아름다웠고 그래픽도 뛰어났으며 처음에 성공을 거두었지만 이후 콘텐츠 부족과 겹치게 되고 유료화 이후 밸런스 조절에 실패하는 등 절반의 성공으로 끝나야 했다. 그럼에도 해외 진출을 적극적으로 하는 등 당시 비슷한 시기에 기대를 함께 받은 제라, 썬 온라인 등에 비해서는 성공할 수 있었다.
[아이온]
NC소프트가 제작한 아이온은 블록버스터급 온라인 게임이었다. 이전까지 대규모 제작비가 투입된 블록버스터급 온라인 게임들은 부진했었다. 넥슨의 제라, 웹젠의 썬등 실패로 끝나자 대규모 투자로 온라인 게임을 개발하는 건 위험부담이 컸고, 아이온 역시 그러했다. 하지만 NC소프트가 개발했다는 건 그 자체로도 의미가 컸고, 결과는 성공이었다.
아이온은 굉장히 안전한 길을 선택했다. 이미 흥행에 성공한 와우와 리니지2를 섞은 듯 한 게임이었다. 검증받은 시스템을 가져와 아이온에 맡게 흡수시켰다. 때문에 이미 와우나 리니지등 익숙한 유저들이라면 특별히 큰 거부감 없이 게임에 익숙해 질 수 있었다. 그렇다고 해서 스케일이 작은 게임도 아니었다. 이는 대작 MMORPG 에 목말려 있던 유저들을 흡수 시키고 만족 시키는데 충분했다.
[테라 온라인]
블루홀 스튜디오라는 신생 기업에서 개발한 테라 온라인. 소문으로는 NC소프트의 리니지3 개발진이 옮겨져서 만든 작품이라는 설도 있는데, 테라는 다소 NC소프트의 게임 스타일과 유사한 점도 보인다. 뛰어난 그래픽이 압권인데 특히 배경 그래픽은 현재 온라인 게임에 최고라는 평가를 받고 있다.
전투 방식이 FPS 방식과 비슷한데 이는 마비노기 영웅전, C9등과 비슷하다. 다만 테라는 이들과 던전 진입 형태가 아닌 실시간으로 움직여 돌아다니는 방식이기도 하고 전통적인 MMORPG에 더 가깝다.
테라는 오픈전 뜨거운 관심을 받았으나 정작 오픈뒤에 실망 스러운 성적표를 받아야 했고, 월 정액제 이후에는 완전히 ‘망한’게임이라는 소리를 듣기도 했다. 하지만 무료화를 선언하고 캐쉬 아이템을 강화 시키고, 귀여운 캐릭터등을 지속적으로 보여줌으로써 마니아를 형성 시키고 신규 유저들의 접근성을 높이기 위한 패치등이 이루어지면서 뒤늦게야 인기 게임 대열에 합류할 수 있었다.
이 시기부터 국내 온라인 게임은 단순한 마우스질이 아닌 어느정도 컨트롤이 요구 되는 게임들이 지속적으로 등장하고 인기를 끌던 시기였다.
[블레이드 앤 소울]
2006년 개발하기 시작한 블레이드 앤 소울은 NC소프트의 야심작이다. 무협 세계관과 몽황적인 그래픽으로 굉장히 동양적인 모습을 하고 있다. 이는 기존의 서양 중세시대 배경같은 시대 배경을 벗어난 모습이었다. 한국외에도 중국이라는 큰 온라인 게임 시장 진출을 고려한 느낌도 든다. 무엇보다도 NC소프트는 블레이드앤소울에 깊은 공을 들여 제작한 느낌이 들었다. 전투 역시 스킬 (무공) 과 함께 콤보기를 사용하는 방식으로 사실상 블소는 전투의 비중이 매우 높은 전투지향적 게임이고 그 특징을 잘 살러낸 게임이라고 할 수 있겠다.
특히 NC소프트에서 그동안 축적해 놓은 MMORPG의 재미를 모두 담아냈다고 볼 수 있다. 무협게임의 경공 시스템, 다양한 인스턴스 던전 구조등을 비롯하여 그동안 국내 유저들에게 익숙한 장르별 시스템을 더 업그레이드 시키고 흡수 시켰다.
[아키 에이지]
아마, 아키 에이지의 제작 의도는 자유도가 아니었을까. 방대한 세계관과 방대한 자유도. 단순히 사냥으로 끝나지 않고 현실적인 세계. 유저들이 만들어 가는, 또 하나의 세계를 꿈 꿧는지도 모르겠다. 과거 울티마가 그랬고 MMORPG는 아니지만 린든에서 개발한 세컨드 라이프와 같은 게임이 있었다. 아키 에이지는 하나의 세계관을 만들어서 던져놓고 유저들이 만들어 가라는 식의 느낌을 많이 받았다.
바람의나라, 리니지등을 개발하며 한국 온라인 게임의 포문을 열었던 송재경 대표가 개발한 게임이기 때문에 많은 관심을 받았다. 아키 에이지는 성공과 실패를 떠나서 시도 자체와 그 발상은 대단한 도전이였다고 생각한다. 하지만 이러게 기존의 답습을 거부하고 확 바뀐 게임은 게임 유저들이 접근하기가 힘들다. 실제로 초보자들에게는 굉장히 난해하고 어려운 시스템에 접근성이 많이 떨어졌다. 유료화 이후에도 성과는 좋지 못했고, 결국 최근에 무료화를 선언했고 아키 에이지는 다시 현재 ‘진화중’ 인 게임이 되어버렸다. 앞으로의 행보가 궁금한 온라인 게임이기도 하다.
[마치며]
뒤돌아 보면 그동안 한국 온라인 게임이 창의성이 부족했다, 노가다의 연속이다는등 많은 지적이 있었다. 하지만 반은 맞고, 반은 달랐다고 생각한다. 비슷 비슷한 게임도 많았지만, 변화를 위해 힘써온 게임들이 많았다. 결과적으로 좋지 않았어도 앞으로 국내 MMORPG 게임에 있어 좋은 길을 제시할 수 있을지도 모르겠다.
특히 넥슨이나 NC소프트등 오랫동안 기술력을 축적한 게임회사들의 게임들은 꾸준한 투자와 장기간 게임을 제작하며 게임의 그래픽,음악등 퀼리티는 눈에 띄게 높으나 사실 게임상의 시스템은 그다지 파격적이라고 할만한 모습은 아니었다. 기존의 답습 형태의 시스템을 한층 더 업그레이드 시키고 보안한 모습의 성향이 강했다. 앞으로 어떠한 MMORPG 게임이 등장할지 모르겠지만, 계속해서 새로운 시도를 반복하면서 재미있는 게임들이 지속적으로 나오길 기대할 뿐이다.