.
클로즈베타와 함께 상용화까지 2년여동안을 이 놈과 함께 즐겼던 듯 합니다.
서울이라는 하나의 서버에서 손에 꼽힐 국가의 국왕으로써
그리고 서울서버를 대표할 수 있는 길드를 책임지는 길마로써,
많은 사람들과, 오랜기간 함께 즐기며 복귀한다는 말 한마디 남겨놓고 접긴 했지만…
아틀란티카는 대중성을 갖춘 게임이 아닙니다.. 턴제라는 생소한 부분들때문에,
매니아게임으로써...그래도 가끔 접속하면 늘 함께 해왔던 분들이 남아 있고..
접속하자마자 채팅창에 따듯하게 맞아주는 글들이 올라오는걸 보고 있자면
뭐 가끔.. 아직 잊혀지지 않았다는거에 만족하고..
바쁜 여가시간들때문에 부득이하게 접긴 했지만,
꼭 언젠가 시간이 남으면 복귀해야겠다고 생각하는 게임이랍니다.
운영자와의 여담이 아닌, 게임업체에 대한 감사의 표현..
아..어렵군요
하지만 분명 기억에 남는건,
운영자가 다이옥신 이라는 아이디를 기억해준다는 것
하나의 게임을, 올드유저 라는 수식어를 붙일 수 있게끔 즐겼던 게이머라면,
누구나 한번쯤은 겪어보았을 흔한 스토리같기도..(-┏,,,,
누구나 이런 게임 하나쯤은 있겠지만요
저는 하나의 게임을 즐기게되면,
그 게임이 곧 최고가 되기를 바랍니다.
많은 사람들이 즐길 수 있는 흥행성을 갖추길 바라고,
나무랄데 없는, 보다 완성된 시스템을 갖춘 게임성을 가지길 바랍니다.
때문에 항상 게시판을 통한 문제점제시나 건의사항등을
항시 표출하고 글로써 표현하곤 하지요.
아틀란티카는 게임내 게시판이라는 것이 있습니다.
한 날은 제가, 보다 싸게 게임머니를 구매하기 위함이라는 목적으로
게임내 게시판을 통해 현금거래 관련 글을 올렸습니다.
예상은 했었지만 서버담당 운영자로부터 귓속말이 들어왔고,
‘해당 글은 삭제했고, 한번만 더 현거래관련 글을 작성할시에는
계정을 영구정지’ 시키겠다는 얘기 였습니다.
영구정지라는 단어에 순간 움찔하긴 했습니다만,
뭘 믿고 그랬는지.. 2일간 밤샘으로 정신줄을 놓았던건지..
‘현거래 없이는 즐기지도 못하게 만들어놓은 니네 잘못이 더 큼, 니네가 파는 캐쉬템은 현질 아님? 이럴시간에 오토나 잡으셈’ 이라고 현질구매글 올려놓은 잉여가 큰소리치는 상황이 되었답니다.
한번 터져나오기 시작한 반박성 글은,
운영자 월급 거저먹네, 개발자는 딸치는시간이 더 많다지 식의
게임과 서비스에 대한 불만과 건의를 포함한 대화속에
운영자와의 공방론이 일어 났었습니다.
영구정지를 먹진 않았을까 라며, 다음날 조심스레 로그인을 했습니다만.
오히려 이런 반응에 [GO]스톱 이라는 아이디를 사용하던 담당운영자에게
열혈유저로 인식되고 각인되면서, 항상 접속할때마다 먼저 귓속말을 날리고
게임을 플레이하면서 생겼던 에피소드와 게임에 대한 문제점, 그리고 아이디어제시
등을 들려주는 운영자와 유저사이가 되었습니다.
많은 게임을 즐겨왔지만, 그 어떤 게임들보다도
운영자라는 벽보다는 인간적인 부분이 더 많았던 듯 합니다.
운영자이기 전에, 캐릭터를 육성하는 유저로써,
운영자와 유저간에 나타나는 벽이라는것이 존재하지 않았던…
가끔 게임에 접속하지 않더라도 게시판을 통해 안부인사라도 남겨야 했는데
아직 기억하고 계실지, 걱정부터 앞섭니다.. 기억하셔야 할텐데~
서버내에서 실력이 검증되고, 어느정도 인지도를 갖춘 유저들을 선별해서
본선 엔트리에 넣어준다고 생각했었는데, 예상치 못하게
제 아이디가 올라와 있는 것을 보고는 정말 기뻣습니다.
PvP전국투어 라는 타이틀 아래,
부산 밀리오레 앞에서 펼쳐졌던 부산지역 본선 8강전!
게이머로써, 게임대회에 나가본다는 것이 저에겐 아틀란티카가 처음이였습니다.
직접 겪어보니 상당히 재미있었고~ 기억에 남는 추억이 된거 같네요.
어쩌면 이 무한리그라는 컨텐츠때문에 2년동안 즐겼는지도 모릅니다.
무한리그라는 컨텐츠는 아틀란티카에 없어서는 안될 핵심 컨텐츠!
다른 게임을 즐기면서도, 아틀란티카의 무한리그 시스템만큼은
꼭 도입되었으면 좋겠다 라고 느낄만큼, 재미있게 즐겼고,
그리고 유저간의 강함을 과시할 수 있는 PvP시스템들중
가장 높은 완성도를 지닌 시스템이라고 생각합니다.
시스템은 아니지만, 기획의도나 개발컨셉이 매우 괜찮다고 생각되는 부분 입니다.
아틀란티카는 타지마할의 심연 이라던가, 불국사, 앙코르와트등의
실존하고 실존했던 전 세계의 역사들을 배경으로 한답니다.
다른 게임에서도, 전 세계의 실존 유적들과 인물,배경등을 게임내에
옮겨와 반영할 수 있다면, 가상의 공간으로 구축된 판타지세계에서
거니는 느낌에 비해, 몰입도의 증가와 게임성을 강화함에 있어서
게이머에게 색다른 재미를 줄 수 있는 소재라고 생각합니다.
-빈센트 반 고흐의 작품 "밤의 카페 테라스"
-빈센트 반 고흐의 오베르교회 원작을 게임내에 반영 시켰다.
아틀란티카가 가지고있는 가장 큰 문제점은
양산형 컨텐츠의 개발을 시작으로, 점차 장르의 정체성을 잃어간다는데에 있다.
추가되는 업데이트와 용병 모두, 개발이 완성되지 않은 상태에서
테섭에서의 충분한 테스트와 유저들의 검증을 받지 않은 상태로
본서버에 적용되어 수정패치가 이뤄지기 때문에,
기존에 존재하던 시스템들과의 중복성을 강하게 띄고있고
추가되는 용병의 경우엔 활성화를 느낄 수 있을만큼 완성되어 나오지 않는다는 점이다.
개발을 통한 사냥의 루트가, 개인/길드/국가 를 대상으로 하는 인던플레이에
집중되면서, 탄탄한 스토리라인을 구축한 일반필드의 소외성이 커진 점과
용병의 스킬 개체수가 1개 혹은 많아야 2~3개식으로 개발되어 선보이기때문에
해당 용병들의 단조로운 육성방식을 강요하고, 전투시 스킬의 선택에 따른
전략적인 전투가 어렵다는 점,
무엇보다 MMORPG라는 장르를 가졌음에도, 유저의 레벨링과 아이템강화를
통한 육성의 보상을 현실적으로 체감할 수 있는 시스템의 기획이 부족하다는
점을 둘 수 있겠다.
준비된 반찬은 많지만, 젓가락 갈 곳이 없다면 ?
분명, 새롭다고 말할 수 있는 시스템들의 선보임은 좋지만,
현실적으로 해당 시스템이 기존의 시스템들과 어떤 차별화를
둘 수 있을지에 대한 여부와 게이머의 젓가락이 갈 수 있는
영양분 있는 컨텐츠인가에 대해 고민해볼 필요가 있다.
중복적인 성향의 컨텐츠 및, 활성화부족의 시스템들은
과감하게 폐지를 시키고, 하나의 시스템을 기획하고 선보이기 전에
테스트서버를 통한 충분한 검증이 이루어진 뒤, 본섭에 적용되어야 하지 않을까?
10점만점에 10점 이라는 잠재성과 완성도를 가질 수 있는 시스템임에도
게이머들의 ‘수요 공급’ 이라는 목적으로
2점인 상태에서 선보이게 된다면, 너무 일찍이 게이머들에게 외면받고
버려지는 시스템들이 되어버리는게 아닌가 하는 아쉬움이 든다.
김태곤 이라는 프로듀서의 독특한 개발모토를 중심으로,
늘 그래왔듯, 처음과 같은 모습을 잃지 않는 개발사..
그리고, 누구도 시도하지 않았던 분야에서 성공작을 배출할 수 있는,
참신함과 획기적이라는 생각을 가지게 만드는,
새로운 장르를 개척함에 있어, 김태곤의 도전정신 가득한 게임들이 개발되기를 바래봅니다.
클로즈베타와 함께 상용화까지 2년여동안을 이 놈과 함께 즐겼던 듯 합니다.
서울이라는 하나의 서버에서 손에 꼽힐 국가의 국왕으로써
그리고 서울서버를 대표할 수 있는 길드를 책임지는 길마로써,
많은 사람들과, 오랜기간 함께 즐기며 복귀한다는 말 한마디 남겨놓고 접긴 했지만…
아틀란티카는 대중성을 갖춘 게임이 아닙니다.. 턴제라는 생소한 부분들때문에,
매니아게임으로써...그래도 가끔 접속하면 늘 함께 해왔던 분들이 남아 있고..
접속하자마자 채팅창에 따듯하게 맞아주는 글들이 올라오는걸 보고 있자면
뭐 가끔.. 아직 잊혀지지 않았다는거에 만족하고..
바쁜 여가시간들때문에 부득이하게 접긴 했지만,
꼭 언젠가 시간이 남으면 복귀해야겠다고 생각하는 게임이랍니다.
운영자가 하나의 게이머를 기억해준다는 것, [GO]스톱님 잘 지내시나요~? |
운영자와의 여담이 아닌, 게임업체에 대한 감사의 표현..
아..어렵군요
하지만 분명 기억에 남는건,
운영자가 다이옥신 이라는 아이디를 기억해준다는 것
하나의 게임을, 올드유저 라는 수식어를 붙일 수 있게끔 즐겼던 게이머라면,
누구나 한번쯤은 겪어보았을 흔한 스토리같기도..(-┏,,,,
누구나 이런 게임 하나쯤은 있겠지만요
저는 하나의 게임을 즐기게되면,
그 게임이 곧 최고가 되기를 바랍니다.
많은 사람들이 즐길 수 있는 흥행성을 갖추길 바라고,
나무랄데 없는, 보다 완성된 시스템을 갖춘 게임성을 가지길 바랍니다.
때문에 항상 게시판을 통한 문제점제시나 건의사항등을
항시 표출하고 글로써 표현하곤 하지요.
아틀란티카는 게임내 게시판이라는 것이 있습니다.
한 날은 제가, 보다 싸게 게임머니를 구매하기 위함이라는 목적으로
게임내 게시판을 통해 현금거래 관련 글을 올렸습니다.
예상은 했었지만 서버담당 운영자로부터 귓속말이 들어왔고,
‘해당 글은 삭제했고, 한번만 더 현거래관련 글을 작성할시에는
계정을 영구정지’ 시키겠다는 얘기 였습니다.
영구정지라는 단어에 순간 움찔하긴 했습니다만,
뭘 믿고 그랬는지.. 2일간 밤샘으로 정신줄을 놓았던건지..
‘현거래 없이는 즐기지도 못하게 만들어놓은 니네 잘못이 더 큼, 니네가 파는 캐쉬템은 현질 아님? 이럴시간에 오토나 잡으셈’ 이라고 현질구매글 올려놓은 잉여가 큰소리치는 상황이 되었답니다.
한번 터져나오기 시작한 반박성 글은,
운영자 월급 거저먹네, 개발자는 딸치는시간이 더 많다지 식의
게임과 서비스에 대한 불만과 건의를 포함한 대화속에
운영자와의 공방론이 일어 났었습니다.
영구정지를 먹진 않았을까 라며, 다음날 조심스레 로그인을 했습니다만.
오히려 이런 반응에 [GO]스톱 이라는 아이디를 사용하던 담당운영자에게
열혈유저로 인식되고 각인되면서, 항상 접속할때마다 먼저 귓속말을 날리고
게임을 플레이하면서 생겼던 에피소드와 게임에 대한 문제점, 그리고 아이디어제시
등을 들려주는 운영자와 유저사이가 되었습니다.
많은 게임을 즐겨왔지만, 그 어떤 게임들보다도
운영자라는 벽보다는 인간적인 부분이 더 많았던 듯 합니다.
운영자이기 전에, 캐릭터를 육성하는 유저로써,
운영자와 유저간에 나타나는 벽이라는것이 존재하지 않았던…
가끔 게임에 접속하지 않더라도 게시판을 통해 안부인사라도 남겨야 했는데
아직 기억하고 계실지, 걱정부터 앞섭니다.. 기억하셔야 할텐데~
MMORPG 게임대회 첫 경험! 감사합니다! |
서버내에서 실력이 검증되고, 어느정도 인지도를 갖춘 유저들을 선별해서
본선 엔트리에 넣어준다고 생각했었는데, 예상치 못하게
제 아이디가 올라와 있는 것을 보고는 정말 기뻣습니다.
PvP전국투어 라는 타이틀 아래,
부산 밀리오레 앞에서 펼쳐졌던 부산지역 본선 8강전!
게이머로써, 게임대회에 나가본다는 것이 저에겐 아틀란티카가 처음이였습니다.
직접 겪어보니 상당히 재미있었고~ 기억에 남는 추억이 된거 같네요.
꼭 즐겨보라고 말하고 싶은 아틀란티카의 시스템! |
무한리그 |
어쩌면 이 무한리그라는 컨텐츠때문에 2년동안 즐겼는지도 모릅니다.
무한리그라는 컨텐츠는 아틀란티카에 없어서는 안될 핵심 컨텐츠!
다른 게임을 즐기면서도, 아틀란티카의 무한리그 시스템만큼은
꼭 도입되었으면 좋겠다 라고 느낄만큼, 재미있게 즐겼고,
그리고 유저간의 강함을 과시할 수 있는 PvP시스템들중
가장 높은 완성도를 지닌 시스템이라고 생각합니다.
게임에 역사를 옮긴다 |
시스템은 아니지만, 기획의도나 개발컨셉이 매우 괜찮다고 생각되는 부분 입니다.
아틀란티카는 타지마할의 심연 이라던가, 불국사, 앙코르와트등의
실존하고 실존했던 전 세계의 역사들을 배경으로 한답니다.
다른 게임에서도, 전 세계의 실존 유적들과 인물,배경등을 게임내에
옮겨와 반영할 수 있다면, 가상의 공간으로 구축된 판타지세계에서
거니는 느낌에 비해, 몰입도의 증가와 게임성을 강화함에 있어서
게이머에게 색다른 재미를 줄 수 있는 소재라고 생각합니다.
-빈센트 반 고흐의 작품 "밤의 카페 테라스"
-빈센트 반 고흐의 오베르교회 원작을 게임내에 반영 시켰다.
잃어버린 장르의 정체성을 찾아서… |
아틀란티카가 가지고있는 가장 큰 문제점은
양산형 컨텐츠의 개발을 시작으로, 점차 장르의 정체성을 잃어간다는데에 있다.
추가되는 업데이트와 용병 모두, 개발이 완성되지 않은 상태에서
테섭에서의 충분한 테스트와 유저들의 검증을 받지 않은 상태로
본서버에 적용되어 수정패치가 이뤄지기 때문에,
기존에 존재하던 시스템들과의 중복성을 강하게 띄고있고
추가되는 용병의 경우엔 활성화를 느낄 수 있을만큼 완성되어 나오지 않는다는 점이다.
개발을 통한 사냥의 루트가, 개인/길드/국가 를 대상으로 하는 인던플레이에
집중되면서, 탄탄한 스토리라인을 구축한 일반필드의 소외성이 커진 점과
용병의 스킬 개체수가 1개 혹은 많아야 2~3개식으로 개발되어 선보이기때문에
해당 용병들의 단조로운 육성방식을 강요하고, 전투시 스킬의 선택에 따른
전략적인 전투가 어렵다는 점,
무엇보다 MMORPG라는 장르를 가졌음에도, 유저의 레벨링과 아이템강화를
통한 육성의 보상을 현실적으로 체감할 수 있는 시스템의 기획이 부족하다는
점을 둘 수 있겠다.
현실적인 시스템의 기획이 이루어져야 할 때 |
준비된 반찬은 많지만, 젓가락 갈 곳이 없다면 ?
분명, 새롭다고 말할 수 있는 시스템들의 선보임은 좋지만,
현실적으로 해당 시스템이 기존의 시스템들과 어떤 차별화를
둘 수 있을지에 대한 여부와 게이머의 젓가락이 갈 수 있는
영양분 있는 컨텐츠인가에 대해 고민해볼 필요가 있다.
중복적인 성향의 컨텐츠 및, 활성화부족의 시스템들은
과감하게 폐지를 시키고, 하나의 시스템을 기획하고 선보이기 전에
테스트서버를 통한 충분한 검증이 이루어진 뒤, 본섭에 적용되어야 하지 않을까?
10점만점에 10점 이라는 잠재성과 완성도를 가질 수 있는 시스템임에도
게이머들의 ‘수요 공급’ 이라는 목적으로
2점인 상태에서 선보이게 된다면, 너무 일찍이 게이머들에게 외면받고
버려지는 시스템들이 되어버리는게 아닌가 하는 아쉬움이 든다.
초심을 잃지 않는 개발모토를 유지하는 업체가 되기를… |
김태곤 이라는 프로듀서의 독특한 개발모토를 중심으로,
늘 그래왔듯, 처음과 같은 모습을 잃지 않는 개발사..
그리고, 누구도 시도하지 않았던 분야에서 성공작을 배출할 수 있는,
참신함과 획기적이라는 생각을 가지게 만드는,
새로운 장르를 개척함에 있어, 김태곤의 도전정신 가득한 게임들이 개발되기를 바래봅니다.