블리자드의 월드 오브 워크래프트는 한국,중국등 아시아권을 비롯하여 미국과 유럽등에서도 엄청난 돌풍을 일으키며 큰 성공을 거둡니다. 유일하게 성공 못했던 나라가 일본입니다. 정확히 일본에 진출 자체를 하지 않았습니다. 북미 게임의 무덤이라 불리는, 또 아직 PC온라인 게임 보다 콘솔을 선호하기 때문에 진출이 부담스러웠던 것입니다.
일본 캡콤의 몬스터 헌터 시리즈 역시 일본을 비롯하여 한국과 중국에서 큰 인기를 거두면서 국내에서 온라인 버전이 서비스되기도 했으며, 현재 중국 텐센트에서 온라인으로 리메이크되어 개발중이기도 합니다. 하지만 미국에서는 큰 성공을 거두지 못했습니다. 이 뿐만 아니라 일본의 국민 게임 드래곤 퀘스트는 400만장씩 팔러나갈 때 미국에선 초라한 판매량으로 끝이 났었습니다.
FPS 장르 역시, 한국에서 스페셜 포스와 서든어택등을 비롯하여, 카운트 스트라이크 ,배틀필드등까지 온라인화 되어 서비스될 만큼 큰 인기를 누렸고 중국에서도 FPS장르는 대중적으로 인기가 많습니다. 미국과 유럽에서도 FPS 장르는 대중화된 장르입니다.하지만 일본에서는 지금까지 FPS장르 게임이 큰 성공을 거둔적이 없으며, 매니아적인 취향으로 일본내 게임 개발자들 역시 FPS장르 개발을 꺼려하고 있습니다.
위와 같은 상황은 문화적 차이라고 밖에 말할 수 없습니다. 게임을 못 만들었다기 보다는 국가별 취향 차이에서 실패한 것입니다. 개개인으로 간다면 사람마다 선호하는 취향이 다르지만, 일반화하여 넓게 본다면 한국과 미국,일본등 게임 취향 차이가 존재합니다.
[몰입도가 높고, 자극적인 것을 좋아하는 미국]
미국인들이 선호하는 게임은 한순간 몰입도를 중요시합니다. 스포츠 장르의 게임과 액션 장르의 게임을 선호하는 성향이 강합니다. 또 자극적인 , 즉 시각적으로 세련된 게임을 선호합니다. 예를들면, 일본의 <메탈 기어솔리드> <바이오 하자드> <파이널 판타지> 이 게임들은 미국에서도 엄청난 성공을 거둡니다. 이 게임들은 당시 시대에 비쥬얼적으로 충격이었던 게임들입니다. 드래곤 퀘스트가 파이널 판타지와 유사한 장르임에도 미국에서 성공하지 못한 것은 파이널 판타지만큼의 비쥬얼적인 충격이 없었기 때문으로 볼 수 있습니다.
또, 액션 게임이나 FPS장르등 한순간 몰입하여 즐길 수 있는 게임들을 선호하는 성향이 강합니다. 스토리가 있는 액션 게임일지라도 한 스테이지 후 휴식을 가질 수 있는 게임등 말이지요.
게임 스토리에서도 취향 차이가 나타납니다. 미국은 처음부터 강한 성인이나 중년의 남자나 혹은 능력자가 등장하지만, 일본은 청소년 중심의 캐릭터가 성장해 나가는 스토리가 많다는 걸 알 수 있습니다.
[캐릭터 중심의 일본]
일본은 갈라파고스 시장이라고 말합니다. 앞서 말한대로 한국과 중국,미국,유럽등 전세계적으로 FPS장르가 큰 인기일 때 오직 일본만은 여전히 매니아적인 장르로 성공을 거두지 못했습니다. 독자적인 성향이 강한 일본의 시장은 게임에서도 드러납니다. 물론 일본은 과거부터 현재까지 오랫동안 세계 게임계를 주도해 왔습니다. 하지만 2000년 이후에 미국 제작자들이 강세를 보이고, 미국 자국 시장의 점유율을 차지하면서 점점 점유율이 하락 중이기도 합니다.
이런 일본인들은 캐릭터를 중시하는 성향이 매우 강합니다. 북미 게임이 그 동안 일본에서 실패했던 것은 바로 북미 취향의 게임 디자인이 가장 큰 이유이기 때문입니다. 이를 극복하기 위해 미국 게임들은 세계에선 다 똑같이 발매해도 일본에서는 이름을 바꾸거나 심지어 캐릭터까지 뜯어 고쳐서 일본에 게임을 발매하는 모습도 보이고 있습니다. 대표적으로 과거 EA의 FIFA 시리즈와 심시티등이 오직 일본에서만 일본화 하여 발매한 적이 있었습니다.
특히 국산 게임 팡야가 일본에서 선전했었는데, 이는 일본게임 “모두의 골프”의 성공으로도 알 수 있듯이, 스포츠 장르에 이런 3등신에 가까운 캐릭터가 나오는 것에 대해 스포츠 게임에서 리얼성을 추구하는 미국 시장에선 거부감이 있는 성향입니다.
또 일본은 한번 게임을 하면 계속 꾸준히 몰입할 수 있는 게임을 좋아합니다. 일본은 여전히 혼자 하는 게임을 선호하고 있습니다. 물론 가족이나 친구등 함께 즐기는 게임들도 인기는 많습니다. 하지만 현재 일본에서 압도하는 게임 판매량을 보면 대체적으로 혼자 즐기는 게임들이 많습니다.
[그렇다면 , 한국은.?]
한국 게임 시장을 보면, 독자적인 한국 온라인 게임들도 인기가 많지만, 리그 오브 레전드,와우를 비롯하여 북미산 게임들도 큰 인기를 거두었습니다. 그러면서도 국내 콘솔 시장의 유저들을 보면 일본산과 미국산 게임등 “재미”만 있으면 모두 수용하는 모습을 보여줍니다. 갈라파고스 시장과는 거리가 멀며, 나름대로 어떤 문화권이든 큰 거부감 없어 하며, 한번 대세가 되면 그쪽으로 흐르는 성향이 있습니다.
이렇듯 나라마다 선호하는 스포츠가 다르듯이, 게임도 문화로써 국가간 취향의 차이는 존재하고 있습니다. 아무리 게임을 잘 만들어서 이쪽에서 성공을 해도 다른쪽에서 성공 한다는 점은 없습니다.
국내 시장은 작기 때문에 국내 기업들은 중국과 미국,일본등 해외 진출을 적극적으로 나서고 있습니다. 성공하기도 했지만 실패한 게임들도 많습니다. 라그나로크는 일본에서 엄청난 성공을 거두었는데, 이는 단순히 게임뿐만 아니라 다양한 오프라인 행사등 캐릭터 상품으로도 큰 성공을 거두었습니다. 세련된 3D배경과 일본인 취향에 맞는 2D 캐릭터, 그리고 밝은 세계관과 몬스터들의 뚜렷한 개성으로 성공한 것입니다. 반대로 국내에서 엄청난 돌풍을 일으킨 리니지가 해외에서 실패한 이유는 역시 한국과는 달랐기 때문이라고 볼 수 있습니다. 반대로 붉은보석은 국내보다 일본에서 큰 성공을 거두기도 했습니다.
[자신만의 색이 뚜렷한 , 개성 있는 게임이 중요]
독창적인 게임은 위험부담이 크기 때문에 그동안 성공한 게임의 장르나 시스템을 계속 사용하거나 겉 무늬만 다르지 속은 비슷 비슷한 일명 대량 양산형 게임들도 많이 등장했으며, 해외에서 성공한 게임의 표절 사건도 종종 일어나기도 했습니다. 또 해외 진출에 초점을 맞추다 게임 개발에 제한적인 요소가 많아지며 이도 저도 아닌 어쩡쩡한 게임이 나올 수 도 있습니다.
게임은 재미있으면 누구나 찾습니다. 하지만 대세에 따른다고 이미 히트친 게임을 반복적으로 개발하면 유저들은 질려버린 상황입니다. 단기간이 아니라 장기간적으로 게임 시장의 흐름 파악이나, 다른 게임과 차별화를 두고 자신들만의 게임에 대한 개성과 색깔을 찾아가며 게임을 개발한다면 분명 세계에서도 통할 수 있는 게임이 나오리라 생각합니다.