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게임 개발사들이 우리가 알게 모르게 신경쓰는것이 게임내의 인플레이션 현상입니다.
현실에서도 그렇듯이 게임내에서도 인플레이션 현상이 일어날 수 있고
이러한 현상들은 게임내 경제에 안좋은 영향을 끼치게 됩니다.


인플레이션 현상이 일어나는 원인은 게임 내의 돈을 증발시킬 배출구가 부족하기 때문입니다.
현실의 경우 돈을 증발시키거나 삭제할 방법이 없기 때문에 여러가지의 많은 노력을 하지만
게임의 경우 서버에서 완전히 삭제시킬 방법이 가능하기때문에
현실보다는 막기가 상당히 쉽습니다.
물론 그럼에도 불구하고 인플레이션 현상이 일어나는 게임들이 많지요.
그럼 간단하게 인플레이션 현상이 왜 안좋은지 알아봅시다.






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인플레이션, 즉 화폐가치가 하락하면 나타나는 현상은
거래되는 아이템의 폭발적 가격상승으로 이어집니다.
이런 현상은 지속적으로 게임을 계속했던 유저라면
인플레이션이 천천히 일어났을 경우 크게 느끼지 못합니다.
제일 문제되는것은 복귀유저 입니다.


게임에 복귀한 유저가 3달전 돈을 100만원 갖고 있었다고 가정합니다.
그리고 3달전에는 A라는 아이템의 가격이 50만원 이었다고 가정합시다.
하지만 인플레이션 현상때문에 화폐가치가 낮아져서 아이템의 가격이 300만원으로 오릅니다.
이때 복귀한 유저는 레벨업 후 아이템을 맞추려보니 옛날 50만원하던 아이템이 300만원이 되어서
가지고 있던 100만원으로는 돈이 너무 모자른거죠.
결국 이로인해서 극심한 노가다를 하게 되거나 현질을 하는 수 밖에 없게 됩니다.


또한 노가다를 한다고 해도 벌어들이는 돈은 예전같지 않을겁니다.
보통의 온라인RPG게임의 경우 몬스터를 잡으면 나오는 돈,잡템,득템 이런것으로 돈을 벌죠
하지만 인플레이션이 일어난다 해도 득템을 제외한 돈,잡템의 가치는 상승하지 않습니다.
그렇기 때문에 인플레이션이 심하면 심할수록 득템의 여부가 수입의 주가 되는거죠.
이로 인해서 유저들의 빈부격차는 훨신 심해지게 되고 가난한 유저들이 많이 생기게 되는데,
이런 가난한 유저들은 상대적 박탈감을 느끼기 쉽습니다. 그렇기 때문에 의욕과 재미가 떨어지게되고
곧 유저수의 감소로 이어지게 되는것이죠.






다른 경우도 있습니다.
인플레이션 현상이 일어나면 유저들이 거래하는 아이템의 가격이 상승하기도 하지만
NPC에게서 거래하는 아이템들은 상대적으로 가격이 낮아집니다.
대표적으로 물약이나 수리비 같은것들이 있겠죠.
물약이나 수리비도 인플레이션을 해결하기 위한 방법중 하나인데
이 방법이 인플레이션을 커버하지 못할정도로 인플레이션이 과다하게 일어나면
결국엔 물약이나 수리비는 상대적으로 가격이 낮아져서
게임 난이도의 감소로 이어지겠죠. 유저들이 마음놓고 살 수 있으니까요.






또 다른 문제의 경우
데이터에 대한 문제가 일어나게 됩니다.
왜냐하면 수치의 데이터를 저장하는 공간은 한정되어 있기 때문이죠.
예를들면 어떤게임의 캐릭터가 최대로 소지할 수 있는 금액이 20억이라고 가정합시다.
20억이면 대충 8byte 정수형변수가 수용할 수 있는 값이겠네요 2의 31제곱 정도
근데 어느순간 갑자기 인플레이션 현상이 심하게 일어나서 너도나도 20억을 가지고 있다 칩시다
그러면 어쩔 수 없이 20억 이상의 돈을 수용하기 위해서 데이터 공간을 더 할당해야 합니다.
초과수용 하기위해 공간을 더 할당한다면 서버를 저장하는 공간을 늘려야 하기 때문에
돈이 들고 그것을 유지하고 보안하는데에도 돈이 더듭니다.
결국 게임내 인플레이션 현상때문에 게임사의 금전에 타격을 입는것이지요.
예전 바람의나라의 경우 돈복사파동 때문에 너도나도 최대금액을 가지고 있어서
그걸 해소하기 위해 수십억짜리 아이템을 상점에서 판매했던걸로 기억합니다.
어쨌든 이런일은 일어나기 전에 막는것이 중요합니다.






제가 설명드린 부분 이외에도 많은 안좋은 현상들이 일어나기 때문에
개발사는 인플레이션 현상이 일어나지 않기 위해 많은 노력들을 합니다
그래서 사실상 인플레이션 현상이 일어나는 게임은 거의 없지요
그렇다면 인플레이션 현상을 어떤 방법으로 막는지 알아봅시다.






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[던전앤파이터의 경매장]

경매장 혹은 거래수수료로 게임내의 돈을 증발시키는 방법입니다.
경매장이 존재하는 게임에선 대부분 존재하는 시스템이지요.
상당히 간단하고 부작용없이 쉽게 돈을 증발시킬 수 있습니다.
경매장이 있는 게임이라면 대부분의 아이템 거래는 경매장에서 이루어지기 때문에
엄청나게 많은 거래가 오고갈것이고 액수가 클수록 증발되는 돈도 비례해서 올라갑니다.


단점이라면 경매장 수수료가 피파온라인급이 아니고서야 큰 효과를 발휘하긴 어렵습니다.
즉, 화폐가치가 떨어지는것을 조금 늦출뿐, 인플레이션을 막을 시스템이 이것밖에 없다면
화폐가치는 금방 떨어지게됩니다. 그래서 여러가지 방법을 섞어서 쓰는것이죠.




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[던전앤파이터의 강화 시스템]

계속 던파를 가지고 예를 드는것은 던파가 이런건 잘되어 있기 때문입니다.
강화를 하는데 아이템만 소모하고 깨지지도 않는다? 그러면 그것은 아주 잘못된 강화 시스템입니다.
강화는 돈이 소모되며 아이템이 깨져야 완벽한 강화 시스템 입니다.
정말 이것보다 좋은 인플레이션 방지 시스템은 없는것 같습니다.


유저들은 강화 시스템 자체가 재밌기도 하고 한방을 노리기 쉬워서 자주 하시는 분들이 많습니다.
그렇기 때문에 강화를 하는데 돈이 소모된다면 돈의 인플레이션 현상을 해소시켜주고
아이템이 깨진다면 아이템의 인플레이션 현상까지 해소시켜줍니다.
아이템의 경우 여러게임에서 귀속시스템을 사용하고 있긴 하지만
일부 게임은 귀속을 해제시키는 아이템을 팔기도 하기 때문에
절대로 자연적으로 없어지지 않는 아이템을 삭제시키기 매우 좋은 방법이
강화로 아이템을 부시는것이죠.


강화는 여러모로 많은 인플레이션 방지 시스템을 갖추고 있습니다.
강화를 하는데에 돈이들기 때문에 여기서 돈이 증발되고
강화된 아이템은 비싸기 때문에 한번 거래할때마다 많은 양의 수수료로 돈이 사라집니다.
이렇게 알찬 강화 시스템을 가볍게 보는 게임 개발사들은 반성해야 합니다.
강화로 무조건 소모되게 하세요! 강화는 쓰래기 소각장 입니다.




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[메이플스토리의 상점]


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[마비노기 영웅전의 수리 시스템]

사실 NPC와의 돈거래를 하기 위해서 돈이 존재하는것이지만
그렇기 때문에 인플레이션 현상을 방지해주는 역할도 합니다.


NPC와의 돈거래라면 위와같이 NPC가 파는 아이템들이나
NPC가 해주는 수리같은것이 대표적입니다.
그 외에도 디아블로2의 겜블시스템같은 것이나
앞에서 설명했던 강화로 소모되는 돈 같은것도 모두 NPC와의 돈거래 입니다.


그런데 상점에서 파는 아이템이 유용하지 않다면, 혹은 너무 싸다면
쉽게 인플레이션 현상이 일어나게 됩니다.
유용하지 않으면 결국 NPC에게서 아이템을 사지 않게 될겁니다.
게임내의 돈은 NPC와의 거래를 위한것인데 이것을 유저들끼리만 돌려쓴다면
화폐가치는 떨어지게 되겠죠. 가격도 마찬가지. 너무 싸면 사도사도 돈이 안줄어듭니다.


그렇기 때문에 제일 중요한것이 NPC와의 거래가 유용해야한다는 것이죠
게임내의 돈은 NPC와 거래하라고 있는것이지 유저와 거래하라고 있는것이 아닙니다.
다른거 다 잘해놔도 이게 안되면 인플레이션 현상은 쉽게 일어날것 입니다.
모든걸 캐시로 대체하려 하지 말고 게임머니로도 가능한 것들을 많이 만들어야 합니다.




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이미지는 못구했지만
옛날 노바1492라는 게임은 화폐개혁을 한적이 있습니다. 다른게임도 했는지는 모르겠네요
화폐개혁으로 돈의 단위를 1/10으로 줄였었죠


이것이 게임내 인플레이션 현상에 직접적으로 도움을 줄지는 저도 모르겠지만
분명 데이터 저장의 용이함은 늘어날것이라 생각됩니다.
단위가 작을수록 저장장소에서 차지하는 공간이 줄어들기 때문이죠.


저는 경제를 공부하지 않았기 때문에 게임내에서 화폐개혁이 어떤 현상을 가져다줄진 잘 모릅니다.
하지만 분명 인플레이션 현상에 직접적으로 도움을 주진 못하겠지만
화폐개혁이 다른 시스템들과의 시너지 효과는 줄것이라고 생각됩니다.
그러니까 결국 이거 하나로는 아무것도 못한다고 봐야겠죠. 젓가락 같은 존재라고 보시면 됩니다.






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딱 들어봐도 알것같죠?
일단 모든 거래에 세금을 넣습니다.
대표적으로 경매장 수수료가 있겠는데요. 이 수수료도 세금으로 들어갑니다.
NPC에게서 물건을 구입할때도 세금을 떼갑니다.
그리고 접속을 종료할 때 사냥할때 얻었던 돈의 일부를 세금으로 떼갑니다.
비정상적으로 접속을 종료했을 경우 자동으로 징수합니다.
그리고 매주 일요일마다 전체 재산에 대한 세금을 또 떼갑니다.
아이템에 대한 세금은 유니크급 이상만 유저들 거래내역을 보고 가격을 책정하여 세금을 떼갑니다.
이렇게하면 장기 미접속자의 경우 지속적으로 세금을 떼이기 때문에
묵혀놓은 돈들을 증발시킬 수 있는 장점이 있습니다.
그리고 이렇게 하면 깨알같지만 정말 많은 부분에서 세금을 징수하기 때문에 큰 효과를 볼 수 있겠죠?
부자의 경우 세금을 더 많이 징수하기 때문에 빈부격차는 조금이나마 줄어들것이라 생각됩니다.


그리고 이렇게 떼어간 세금들은
공성전 시스템이 있을경우 성주에게 몰빵되겠지만
그런게 없는경우 이 시스템을 이벤트로 활용하면 효과적 입니다.
서버에 세금이 일정금액에 도달하면 경험치 2배 이벤트라던지
마을에서 특수한 아이템을 판다던지 해서 세금을 이벤트로 활용하는 겁니다.
세금을 많이 내는 서버일수록 이벤트는 더 자주일어나겠죠?
제가 생각하기엔 아주 재미있는 시스템이 될것 같습니다.




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[길드워2의 시세에 따라 변화하는 잼과 골드 교환 시스템]

길드워2에는 잼(캐쉬)와 골드를 교환할 수 있는 시스템 입니다.
시세의 변화에따라 유동적으로 잼으로 교환할 수 있는 골드가 달라지기도 합니다.
반대로 골드로 교환할 수 있는 잼의 갯수도 달라지죠
이런 비슷한 시스템을 갖추고 있는것은 거상이나 대항해시대 같은
무역게임들이 있겠죠. 그런데 이런것들을 일반RPG에도 적용시키는 겁니다.


예를들면 어떤 게임이 지속적은 화폐가치 하락때문에
10만원하던 A아이템이 100만원이 되었습니다.
그런데 NPC가 파는 포션의 가격은 변동하지 않죠.
이런데 이 경제 시스템을 적용시켜서 골드의 가치에 따라서
NPC들이 파는 아이템의 가격도 유동적으로 변화시키는 겁니다.
100이던 골드의 가치가 10이 된다면 그만큼
100원이던 포션의 가격을 1000원으로 올리는겁니다.
만약 그대로였다면 예전과 같은 동등한 가치의 화폐로 10개 살 수 있는것을
가격을 변화시키면 1개를 살 수 있는겁니다. 가치가 낮아진만큼 가격을 올리는거죠.


근데 이것만 있으면 재미없으니까 다른 부가 시스템을 넣습니다. 마치 주식처럼요
만약 슈퍼해독포션이란 아이템이 존재한다고 가정합니다.
게임이 처음 만들어졌을 때 이 아이템의 상점가는 1000원이었습니다.
하지만 해독할일이 별로없다면 이 아이템을 사는사람이 없을테니 가격이 낮아집니다.
계속 낮아지다보니 500원이 됬습니다.
그런데 어느날 신규던전 패치로 인해 해독포션이 많이 필요하게 됩니다.
사람들이 해독포션을 많이사면 아이템의 가격이 오릅니다. 해독포션은 2000원이 되었습니다.
만약 이 원리를 알고있는 사람이 500원일때 포션을 많이 사놨다면?
떼부자가 되었겠지요. 정말 재밌지 않습니까?
물론 이 시스템에서 재미를 보려면 상점판매가를 구매가와 비슷하게 조정해야 합니다.
살때 1000원이면 팔때 975원 정도로요. 이래야 유저도 이득보고 돈도 증발시킬 수 있거든요
그런데 이것때문에 혹시 인플레이션 현상이 일어나지 않을까 하는 생각은 안하셔도 됩니다.
이렇게 많이 사들인 해독포션을 상점에 팔게되면 당연히 NPC가 파는 해독포션 가격은 자동으로 떨어지게 됩니다. 거기다가 모두가 이 시스템을 이용해 돈을 벌거란 생각은 하지마세요 잃는 사람도 당연히 많겠지요.
여기다가 세금시스템까지 조합한다면 살때 1000원 팔때 975원의 차이인 25원을 세금으로 넘긴다면
정말 재미있고 좋은 시스템이 될것 같습니다.






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이 글의 시작부분에서부터 말씀드렸듯이 게임내의 경제를 얕보면 안됩니다.
현실의 경제만큼 중요한 부분이죠.
그렇기에 많은 개발사들이 중요성을 깨닫고 여러 시스템을 넣기도 하지만
하나의 게임을 예로 들자면 붉은보석의 경우
게임 내에서 돈을 처리할 곳은 하나도 없고 전부 캐쉬로 해결했기 때문에
엄청난 인플레이션이 발생하고 돈이 너무 불어나자 금괴시스템까지 만든 게임입니다.
저는 정말 붉은보석의 엄청난 인플레이션을 경험했습니다.
현금의 가치로 따지면 붉은보석도 만원에 1억골드이던 시절이 있었습니다.
그런데 1년후 접속해보니 만원에 10억골드일 정도로 인플레이션이 일어났습니다.
이게 전부 게임 내의 돈을 해소할 구멍이 없어서 생기는 일입니다.
이런일이 벌어지면 어떻게 되냐구요? 저는 1년전 현금 만원에 해당하는 가치의 골드를 가지고 있었는데
접속해보니 현금 천원의 가치로 떨어져서 아이템을 못사는 일이 벌어집니다. 위에서도 설명했죠
캐쉬에만 신경쓰는 붉은보석은 운영면에선 정말 최악이였습니다.


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[1억이 금괴 1개로 바뀌어버린 붉은보석]

사실 이런 글을 쓰는것도 붉은보석때문에 쓴다해도 과언이 아닐정도로
붉은보석의 엄청난 인플레이션은 정말 충격적이었습니다.
게임내 경제를 얕본 게임의 최후이죠.


그리고 디아블로3도 사실 돈을 소모시킬곳이 없어서 인플레이션이 일어나고 있죠
그 때문에 비싼 아이템들은 경매장 최대한도 금액때문에 거래하기가 매우 불편하게 되었습니다.
이런 현상은 디아블로3에서 계속해서 일어날것이기 때문에 시간이 많이 지나면
디아블로3의 화폐가치는 사라질 수도 있습니다.
결국 많은 게임들이 이런 현상때문에 게임내의 아이템을 화폐로 사용하는 일들이 벌어지죠
디아블로3는 나중에 아이템의 모든 거래는 현금으로 이루어질것만 같습니다.
이게 모두 게임내 인플레이션을 간과한 탓이죠


현실에서의 경제가 중요한만큼 게임내의 경제도 매우 중요합니다.
게임은 게임인만큼 인플레이션을 막기도 쉽지요
인플레이션을 막는 방법은 다양하고 많은만큼
게임을 기획할 때 이런 요소를 많이 고려해서 개발했으면 합니다.






Who's 고성능

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힘세고 강한 아침. 만일 내게 물어보면 나는 고성능

Comment '7'
  • ?
    불량회원돌려막기 2012.10.29 18:28
    인플레이션이 일어난 게임에 복귀유저나 신규유저를 영입하려면

    현재 플레이 중인 유저들에게 현금을 매개로한 던전을 돌게하면 되지 않나요?

    예를 들면 1번에 약 10만에서 30만원 정도

    또 이 부분을 잘 활용해서 경졔의 유동에 따라 금액도 유동시키면 되는데

    게임사들은 귀찮아서 안해

    다른것은 골드로 캐시아이템을 구매가능하도록 하는 건데

    뭐 택도 안되는 1천만 2천만말고 소모형은 캐시로 200~1천원일때

    게임머니로 1백만 ~ 5백만으로 산다든다

    게임머니와 캐시의 비율을 보고 적당선으로 결정하고 유동적인 가격폭을 설정하면 되는데

    그럴려면 게임사가 캐시를 게임머니로 사고 팔고 하는 시스템이 필요함

    한국 온라인게임에서 인플레이션은 절대로 못 벗어나는 시스템

    캐시시스템이 인플레를 만드는 주요 원인중 하나가 될 수도 있으니까
  • ?
    cogito 2012.10.29 20:49
    솔까 인플레는 유저때문이지 게임회사 잘못은 아닌경우가 많져
  • 불량회원돌려막기 2012.10.29 21:23
    #cogito
    그 시작이 매크로나 오토 핵이거나 버그나 밸런스 불균형이고

    그게 게임사의 관리 부족이나 유저의 의견 수렴을 안한 경우에 자주 일어나죠
  • d 2012.10.31 14:38
    #cogito
    대표적으로 대항해시대는 게임사때문에 인플레이션이 발생했습니다.
  • ?
    9timez 온프 대장 2012.10.30 09:23
    아 지금 던파가 심각해지고 있는데 ...
  • 도둔 2012.11.07 20:20
    #9timez
    던파의 인플레이션은 진짜 작업장의 폐해라고 볼수 밖에 없는..글 작성자분이 예로 든 인플레이션의 해소 방법중 수수료와 강화를 둘다 채택해서 사용 중인데도 끝도 없이 게임머니 가치가 떨어지는건 정말 이해할 수 없는 경우...
  • 신키화 2012.11.27 19:55
    #도둔
    작업장 캐릭을 신고해도 전혀 제재를 안하니까 게임사 책임이죠
    신고하고 한달뒤에봐도 그 캐릭들이 벗은채로 4명이 뭉쳐서 순식간에 던전깨고 나오는데

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