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 단순하게 게임 내 물품을 현물로 인정하느냐 마느냐의 문제가 아닌거 같습니다.

 솔직히 현금거래는 이미 공공연하게 일어나고 있고, 우리가 인정하지 않는다고 해서 일어나지 않는것도 아니니까요.

 장기적으로 봤을때. 회사에서 게임의 현금 거래를 인정하고 관련 법률이 생겨 적절한 규제속에 규제에 맞는 게임이 만들어지고 이에 맞춰 회사의 서비스가 향상된다면 이것은 분명 이득입니다.

 이 논리라면 게임속 물품의 현물 인정은 이루어져야 합니다.

 하지만 이미 만들어진 게임들에 이를 적용하면 이야기는 달라집니다. 이미 터질듯 말듯한 문제 덩어리 투성이인 게임들의 물품들이 현물로 인정받게 되면 펑! 하고 터져버리는 결과밖에 나오지 않겠지요. 아마 상당한 고통이 수반될겁니다.

 이 논리속에 계시는분들은 온힘을 다해서 게임속 물품의 현물 인정을 거부하겠지요.

 게다가, 아마 회사라도 거부할겁니다...

 회사에서 현금거래를 인정하게 되면 그에 걸맞는 서비스를 준비 해야 하는데... 수수료를 회사쪽으로 돌려 수익을 높인다고 해도 결과적으로 손해를 보게 될 수도 있지요. 게다가 이 손해는 일시적이겠지만 이후로 회사에서 져야 할 엄청난 책임들은 끝도 없이 회사를 괴롭히게 될 테니까요.

 

 게임계의 미래를 생각하는 입장. 게임계의 현제를 생각하는 입장. 회사의 입장.

 현거래 논란에 몸담그고 있는 당신께서는 어느쪽이십니까? 한번쯤 생각해보고 덤벼듭시다.

Comment '17'
  • ?
    겜광 2011.10.31 10:47
    다른 모든 내용은 공감합니다.당장 이득을 보더라도 결과적으론 손해가 될것이라는 내용 특히 공감합니다.
    하지만 "장기적으로 봤을때. 회사에서 게임의 현금 거래를 인정하고 관련 법률이 생겨 적절한 규제속에 규제에 맞는 게임이 만들어지고 이에 맞춰 회사의 서비스가 향상된다면 이것은 분명 이득입니다."
    몇년전부터 현금거래를 찬성하시는 분들이 들고 나오시는 말이지만 몇년이 지난 지금까지도 구체적으로 법률을 어떻게만들어야하는지,규제에 맞는 게임은 어떻게 만들어야 하는지에 대한것은 전혀 진전되지 않고 있습니다.그냥 뜬구름 잡는것처럼 "현금거래되는거 만들면되지~어떻게 만드냐고?어떻게 되겟지.그냥 만들어보면 되지않겠어?"와 같은 것은 곤란합니다.
    현금거래 합법화를 위해 가장 중요한건 저런 뜬구름잡는 것말고 구체적으로 제가 이전글에서도 말했던 여러 문제점들을 해소할 수 있는 방안들을 구체적으로 제시하는 것이라고 봅니다.어쩌면 게임사에서도 이런 방안들을 생각해보고 있지만 끝내는 생각치 못한 것일지도 모르겠네요.만약 생각해냈다면 지금이라도 당장 현금거래를 자신들이 중계해서 수익을 내려고 할테니까요....
    블리자드는 그 방법을 알아내서 디아3에 현금거래를 넣을려고 하는 것인지 한번 지켜봐야할듯.ㅋ
  • 유키카미 2011.10.31 11:00
    #겜광
    진전이라... 국회에서 오가기는 한다는듯한 말투시네요;; 회사에서 소극적이고 암암리에 문제만 터지는데다가 유저들 끼리도 찬성률이 반반이건만 도대체 이걸 누가 추친한다는겁니까;;

    현제의 우리나라에선 글렀습니다. 어느 한 회사가 약관상으로 딱 박고 제대로 운영을 해줘야 입에서 오르내리기 시작할테죠.

    솔직히 법률과 규제보다. 회사에서 나서서 정부 승인 받고 게임 현거래 시스템 돌아가는 게임을 만들어서 서비스 하는게 먼저입니다. 그리고 이것만으론 수익이 잘 안나지만, 현물 취급을 받는다는데에서 다른 산업과 연계가 가능할테니 이걸 이용해 수익을 내기 시작하면, 여러 단계를 거쳐서 법적인 근거는 자연히 생기게 될 겁니다.

    블리자드 같은 외국 회사는 안되요. 국내 회사가 해야지. 우리나라가 외국계 기업에 관대한건 다들 아는 사실이니까요.
  • 겜광 2011.10.31 11:21
    #유키카미
    진전이라는말이 어찌 국회에서 오가기는 한다는 것으로 해석되지요?제가 말한 진전이 없다는 그냥 현상유지에 그칠뿐 구체적인 방안을 제시하지 못하고 있다는 말이었습니다.

    다른산업과 아무리 연계가 되도 문제는 문제인겁니다.절대로 이를 통해서 득실을 계산해봤을때 득이 더 높게나올수는 없습니다.지금 유키카미님도 제가 말한 구체적인 방안은 전혀 제시하지 못하신채 자연히 되게 될겁니다와 같은 뜬구름 잡는 예기가 계속되고 있다고 보입니다.
  • 유키카미 2011.10.31 11:41
    #겜광
    제가 자연히 되게 될거라고 말한 부분은 회사에서 성공적으로 게임 내 물품을 현물 취급하고 관련된 시스템을 완성했을때 이게 이슈화 되고 어떤 식으로든 관련 정책에 영향을 미치게 될거란 부분인데... 이 부분에 대해 구체적인 방안을 원하시다니... 사업 기획서라도 받아보실 생각이신겁니까?

    이거 기획서 만들어드리면 저 취직시켜 주실겁니까? 취직 시켜 주신다면 기꺼이 만들어드리겠습니다.
  • 겜광 2011.10.31 11:58
    #유키카미
    만약 유키카미님이 구체적으로 기획서를 만드실 수 있고 그런것이 있다면 어느 게임사에서나 가서 내가 현금거래를 합법화해도 어떤 문제도 발생하지 않는 엄청난 기획안이 있다고 하면 그리고 그게 타당하면 어디서나 다 취직시켜 줄겁니다.
    그리고 게임사는 지금도 그런 기획안을 찾고 있구요.하지만 못찾았기에 지금도 현금거래를 막고 있는 것이니까요
    구체적인 방안을 유키카미님한테 만들어 달라는것 보다도 그냥 게임계에 종사하고 이런 문제에 대해서 고민하는 사람들이 얼마나 많은데 왜 지금까지도 구체적인 방안은 하나도 없으면서 무조건 하면된다와 같은식으로 뜬구름잡는 예기들로 채워지고 있는지에 대해서 궁금하나는 말이었습니다.
    저는 사실 한대학의 컴퓨터게임과에서 재학했었습니다.(현재휴학중)그런 과정에서 현역에 종사하시는 기획자,개발자분들도 많이 만나보았구요.현금거래는 거기에서도 굉장히 핫한 이슈입니다.하지만 그분들의 공통적인 의견은 적어도 지금 우리들의 가치관상에서 현금거래를 합법화했을 경우 생기는 문제점이 거의 없도록 만드는 것이 불가능하다.그런 것이 있었으면 지금 당장에라도 게임에서 실행했을거다.하지만 못하고 있지 않느냐.라구요.
  • 유키카미 2011.10.31 12:14
    #겜광
    그게 문제죠. 가치관상에서 생기는 문제점이 없도록 만든다.

    문제점을 인정하면 되는건데 왜 없애려고만 하는거죠?
    자연스럽게 생기는 문제점은 자연스럽게 인정하고 자연스럽지 못한 문제점은 무슨수를 써서든 배제하면 됩니다.

    확률에 의해 치솟는 시세는, 확률에 보완하는 노력이 들어가도록 만들어주면 되는 것이고

    무제한적인 게임의 파워 인플레이션은 게임 내의 일종의 생태계를 만듦으로써 완화 시킬 수 있습니다.

    도대체 님이 말씀하시는대로 업계에서 핫 이슈인데도 이런 부분에 대해 시도조차 없는건 도대체 어찌된 영문입니까? 어째서 '누가봐도 이건 현금거래에 관련된 부분이다'라고 납득할 수 있는 시도가 없는겁니까?

    지금의 게임에서 현거래를 막는건 당연합니다. 게임 시스템 자체가 거기에 취약하니까요. 하지만 개발중인 게임들에도 전혀 이런 부분에 대한 시도가 없고, 되려 예젼 리니지와 같은 모습으로 회귀하는 이유가 뭘까요?

    회사 머리 부분에서 관심이 없기 때문입니다. -_- 투자자들이 관심을 갖지 않기 때문입니다. -_-

    문제점? 생각만큼 심각하지 않습니다. 게임 물품이 현물화 되고 이를 이용해 먹고 살 수 있다면 직업으로 삼을 수 있는것도 당연하고 남한테 공개하기 부끄러우면 다른일 하면 됩니다.

    오토와 작업장 문제? 위조 주식 만들어서 팔아서 먹고 사는 쓰레기 투자자라면 회사 입장에서도 그냥 둘 수 없습니다.

    방안? 진짜 필요한 방안은 투자자와 회사 지도층들이 어떻게 여기에 관심을 갖게 하느냔 겁니다 -_-
  • 겜광 2011.10.31 12:20
    #유키카미
    그 자연스럽게 생기는 문제가 너무 심각하기 때문입니다.제가 이전 글에서도 말했던 그 사태들이 그대로 된다면 그건 자연스럽게 생기는 문제이니 놔둬야할까요?

    또 시도가 없다고 하셧는데 시도 충분히 있습니다.개발단계에서 시도를 해보았지만 문제점들을 극복하지 못하고 실제 게임출시로 이어지지 못했을 뿐이죠.시도가 없다는건 잘못된 말씀입니다.

    회사도 충분히 관심을 가지고 있고 이미 엄청난 시장이 된 현금거래를 가벼이 보지않고 그들과 융합할 수 있는 해결책을 찾으려 노력하고 있습니다.하지만 현금거래의 본격적인 합법화는 그 문제점을 해결하지 못하였기에 앞으로는 현금거래를 막으면서도 뒤로는 현금거래를 은근히 부추기는 시스템등을 넣는 것이구요.

    생각만큼 심각하지 않다고 하셧는데 생각보다 심각합니다.
  • 유키카미 2011.10.31 12:23
    #겜광
    아무래도 따로 이야기 하는게 좋지 싶네요 네이트온 같은거 하세요 ?
  • 유키카미 2011.10.31 12:21
    #유키카미
    길게 보았을때 게임이 우리나라 게임의 위상에 상당한 영향을 끼치게 되고, 그만큼의 퀄리티가 올라가고, 필요한 인력이 많아지게 되면 우리나라의 직업 창출에도 기여하게 되는 굉장히 중요한 일이지만

    회사의 덩치만 커지게 되고 신경쓸곳이 많아지면서 수익은 그다지 크게 늘지 않는 이런 일에 투자자와 회사 지도층을 어떻게 엮느냐는게 제일 문제인 거라고요.
  • 겜광 2011.10.31 12:37
    #유키카미
    음 이쯤에서 어느정도 댓글을 마무리 지어야할듯한데 저는 신경쓸곳이 많아지는 정도가 아니라 게임의 수명을 갉아먹을 가능성이 농후한 현금거래에 대해서 약간의 이익만을 보고 그에 따른 손실을 생각하지 않은채,구체적인 방안도 확립하지 못한채 섣불리 현금거래합법화를 한다는 것은 큰 오류라고 생각하고 있습니다.
    유키카미님의 생각도 충분히 맞는 말씀입니다.단지 그에 따른 방안이 확립만 된다면 좋겠지만 그게 현실적으로 굉장히 힘들것이라 생각하기에....
  • ?
    남궁수륜 2011.10.31 11:35
    디아3 저번에 인터뷰 한 적이 있는데
    자신들이 하고자 하는 기획중 하나가
    현금거래를 이용한 사람은 그렇지 않은 유저들과 따로 분류를 해서
    PVP 래더를 뛰던가 기타 모드 이용할 때의 차별성을 부여하겠다고 하더군요.
    현거래로 인한 불평등을 최소화 하면서 기존에 자리잡은 잘못된 문화를 바로 잡겠다 라는 거죠.

    그런의미에서 현거래 합법화는 긍정적으로 봅니다.
    하지만 그건 어디까지나 디아3에 한해서지 이전에 출시된 게임들은 반대 합니다.
    불평등 = 국내게임 이라는 인식이 뿌리깊이 자리 잡았거든요.
    업데이트로 어느정도 완화 할 수는 있겠지만 이미지라는게 원래 그렇게 쉽게 사그러드는게 아니잖아요.

    새 술은 새 부대에.. 라고
    현거래 합법화가 시행된다면 디아3 이후의 게임들이 적용되어져야하는게 맞다고 봅니다
    (물론 디아3가 성공적으로 현거래 컨텐츠가 이륙했을 경우에 한하지만 :D )
  • 유키카미 2011.10.31 11:46
    #남궁수륜
    전 캐시 아이템에 의한 차별이 불평등이지, 유저간 현금 거래가 불평등이라곤 생각치 않습니다.

    현금 경매장 이용 안했어도 친구한테 현금주고 아이템 받아오면 다를바 없지 않습니까? 남궁님 말씀 들어보니 블리자드한테 기대할 필요가 없겠다 싶은 생각이 굳어가네요..

    가르려면 아예 거래 가능한 사람과 거래 불가능한 사람으로 갈라야 공평하겠죠.

    설마 디아3는 현금 경매장을 제외하곤 아이템을 교환할 수단이 없는건가?;;;
  • ?
    초일류 2011.10.31 12:03
    현금거래 어지간해선 회사측에선 인정 하지 않으려고 할것이다

    너무 잃을게 많아 지기 때문이다 ,

    당장에 가장 많이 일어나는 사고 , 해킹머니,빽섭,버그,증발 등등 귀찮은 일이 늘어난다

    그거 복구해주려면직원수도 엄청늘여야 된다, 그저 계약서에 게임내 모든 것은 회사 소유권이다 라고 적어놓으면된다

    더러우면 유저가 안하믄 대닌까 ㅋㅋ 어차피 하는사람은 하게되있으닌까
  • ?
    히아리안 2011.10.31 14:39
    사실 인정하고 안하고의 문제를 떠나서 시장이 존재 하기는 한다만.. 부디 법적으로는 인정하지 말기를..

    게임 아이템 or 성의 점령으로 인해 얻는 권리 같은거 회계처리 무슨수로 하라고..

    무형자산? 유형자산? 공정가치 평가는 무슨수로...

    유저들이 엔피씨 한테 물약 사갈때마다 판매처리 해야되나요..


    물론 게임속의 아이템이라는게 유저의 노력+캐쉬질의 결과이긴 하지만..(10강 템 같은거를 생각해보면.)

    과연 거래로 파악 할 수있을까 의문이기도 하군요.

    미래에 유입될 경제적 효익을 효과적으로 측정 할 수 있을 지도 미지수고, 자산획득으로 인한 위험과

    보상이 인도된 시점도 파악하기 애매할 것 같군요..



    한줄요약: 회계처리 하기 힘들어요.
  • 유키카미 2011.10.31 17:11
    #히아리안
    도대체 누가 물약 1개 단위를 현금으로 팔려고 합니까;;;

    정상적으로 회사쪽에서 수수료를 받아 먹으려면 게시판 같은걸 구축하는게 당연하잖습니까; 게임 회사의 권리로 다른 사이트에서 거래하는걸 막게 되면 수수료를 받는 게시판 내의 거래만 관리하면 되는겁니다 = ㅅ=;
    (일종의 게시판 + 우편 시스템으로 만들면 되겠네요)

    게시판에서 거래되지 않은 현금거래 물품은 회사에서 보장하지 않는것이죠. 가치 평가는 주식과 같은 방식으로 합니다. 해당 아이템이 평균적으로 거래되는 가격을 산출해서 그대로 평가 하는거죠. 그 가격의 산출 역시 게시판이 맡으면 됩니다.

    지금의 매x아 시스템을 회사에 맞게 보완해서 가져간다고 보면 되겠네요.
  • ?
    kochan 2011.10.31 16:47
    현거래의 단점은 돈 많은 사람은 간편하게 좋은 아이템을 가질 수 있으나
    돈을 벌려는 목적에 사냥,채집을 하는 사람은 게임내에 폐인이 될 수 있죠
    또는 해킹이나 불법 프로그램,돈복사을 개발해서 시세가 망가지면 현거래 자체가
    싼 가격에 더 활성화 되는 반면에 기존 현거래했던 유저는 떠나가겠죠
    개인적으로는 현거래가 불법이었으면 했지만 이미 늦었고
    게임내에 합법적 될시에 현거래에 관련된 금액,횟수,등... 제한을 많이 생각해둬야 좋을거 같군요.
  • 유키카미 2011.10.31 17:18
    #kochan
    게임 내의 아이템을 벌어서 먹고 사는 사람도 분명 생기겠지요.

    그리고 해킹이나 불법 프로그램을 막지 못하면, 님의 말씀대로 게임 내 매물의 가치가 떨어지게 되고. 이는 곧 해당 게임의 가치 하락을 뜻합니다. 가격이 오르고 떨어지는것과 평균 접속자수로 게임의 가치를 따질 수 있겠죠.

    게임 내 물품이 현물화 된다면 서비스쪽만 해도 만만치 않은 인력이 들기 때문에 지금처럼 한 회사가 여러개의 게임을 서비스하기 어렵게 됩니다.

    아마도 거래를 막은 캐쥬얼 게임 여러개와 RPG류 한두가지를 서비스 하는게 보통 게임회사의 대세처럼 될겁니다.
    회사에서 서비스 하는 RPG의 가치가 곧 회사의 가치를 뜻하게 된다는거죠.

    자, 여기서 게임 내 시세 조절에 실패 해서 유저가 떠나게 되면 게임의 가치가 떨어지고, 회사의 가치가 떨어집니다. 다른 게임을 서비스 하려면 뒤처리가 만만치 않겠죠.(게임내 아이템이 현물 취급되니 다 물어줘야죠.)

    그럼 결국 저걸 다 책임질 자신이 없다면 게임 내 시세에 대한 권한을 회사가 쥐어야 합니다. 그럼 당연히 기를 쓰고 해킹과 불법 프로그램, 돈복사를 막겠지요. 아시겠슴까?

    자 그럼. 지금 보면 게임이 패치 한번 할때마다 사고가 뻥뻥 터지는데, 이건 어쩌느냐? 테스트서버가 있지 않습니까.

    테스트서버만 현금거래를 인정하지 않게 되면 진정한 의미의 테스트서버가 생기는거죠. 본서버에 패치될때까지 갭이 상당할거라 생각됩니다만 그걸 유두리 있게 대처 하는것도 회사의 역량이겠죠.

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