정액제만이 유료화 모델일 때에 모두가 부분유료화를 생각하지 않았던건 아니다.
모든 게임이 정액제를 하니까. 굳이 시도하지 않았다.
이러한 구태가 스스로 발을 묶고 수렁에 빠지는 결과를 가져 왔었다.
한때에 국민게임이있던 포트리스2가 부분유료화를 시도했다면 어떠 했을까. 역사에 가정은 있을 수 없지만 그떄 20~40대와 직장인까지 포용한 정령 국민게임이었던 포트리스 였다면 리니지와 쌍벽을 이룰 수 있었을 것이다.
세컨드라이프가 와우처럼 몇백의 개발자가 투입되고 순수 제작비만 4~500억에 달하는 대작이었기 때문에 대성한게 아니다. 게임에 대한 자기만의 답을 유저에게 제시하고 그에 많은 이가 동감했기 때문이다.
온라인 게임은 끝이 없어야 하는가. 분명 이에 대하여 많은 이들이 의문을 가졌을 것이다.
그러나 남들도 안 하니까. 남들이 안하는데 나도 굳이 할 필요가 있을가. 란 생각이 발목을 붙잡고 있다.
끝이란 대 명제를 완성하고 그로 인하여 나타날 수 있는 유료화의 가지 수 가 얼마나 많을것인가.
혁신은 과거와 현재를 버리고 미래만을 바라는것이 아니다. 과거를 알고 현재를 보아 미래로 나아 가는것이다.
내가 바라는것은 새로움이 아니라 발전이다.
모든 게임이 정액제를 하니까. 굳이 시도하지 않았다.
이러한 구태가 스스로 발을 묶고 수렁에 빠지는 결과를 가져 왔었다.
한때에 국민게임이있던 포트리스2가 부분유료화를 시도했다면 어떠 했을까. 역사에 가정은 있을 수 없지만 그떄 20~40대와 직장인까지 포용한 정령 국민게임이었던 포트리스 였다면 리니지와 쌍벽을 이룰 수 있었을 것이다.
세컨드라이프가 와우처럼 몇백의 개발자가 투입되고 순수 제작비만 4~500억에 달하는 대작이었기 때문에 대성한게 아니다. 게임에 대한 자기만의 답을 유저에게 제시하고 그에 많은 이가 동감했기 때문이다.
온라인 게임은 끝이 없어야 하는가. 분명 이에 대하여 많은 이들이 의문을 가졌을 것이다.
그러나 남들도 안 하니까. 남들이 안하는데 나도 굳이 할 필요가 있을가. 란 생각이 발목을 붙잡고 있다.
끝이란 대 명제를 완성하고 그로 인하여 나타날 수 있는 유료화의 가지 수 가 얼마나 많을것인가.
혁신은 과거와 현재를 버리고 미래만을 바라는것이 아니다. 과거를 알고 현재를 보아 미래로 나아 가는것이다.
내가 바라는것은 새로움이 아니라 발전이다.
게임성에서 롤플레잉같이 수련만하고 안끝나는 그런거지적하신거아니에요?
제목이랑 전혀다르넵...