2014.05.15 18:32

아제라, 1차 CBT 리뷰

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스마일게이트 인터넷(대표 박택곤)이 서비스하고 팀버게임즈(대표 정재목)가 개발한 <아제라>의 1차 클로즈드베타테스트(이하 CBT)가 지난 5월 8일부터 11일까지 진행되었다. 그 동안 영상과 이미지만으로 볼 수 있었던 <아제라>의 실체를 직접 플레이 하면서 확인해 보았다.

이번 CBT에서는 일자별로 집중 테스트 주제가 공지되며 유저들의 집중관심을 받았다. 이에 따라 1일차에는 캐릭터 육성, 2일차에는 이미르 대전, 3일차에는 던전, 4일차에는 필드 보스로, 각각의 주제에 맞게 게임을 플레이하면서 느낀 점에 대해 정리했다.


캐릭터의 육성과 퀘스트 진행

이번 1차 CBT에서 중점적으로 내세웠던 첫번째는 바로 유저들의 캐릭터 육성이었다. 레벨업을 수월하게 할 수 있는 다양한 시스템이 아제라를 돋보이게 만들었다.

아제라는 다른 MMORPG처럼 일일이 NPC를 찾아가 말을 걸지 않아도 ‘퀘스트 알리미’를 통해 퀘스트를 받을 수 있다. 물론 퀘스트의 목표가 특정 인물을 찾아가서 이야기를 나누는 케이스는 있지만, 퀘스트를 받거나 완료하기 위해 엔피씨를 찾아 다녀와야 하는 수고로움을 줄여 놓았다. 이 덕분에 유저들은 자신이 목표로 했던 레벨까지 몰입도 있게 게임을 즐길 수 있었다.

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<화면 우상단 노란색 느낌표 모양의 퀘스트 알리미>

퀘스트를 받게 되면 해당 지역까지 이동을 하게 되는데, 이 부분 역시 자동이동 시스템을 붙여놓았다. 정해진 동선대로 움직이다 보니 이동에 대한 스트레스 없이 게임을 진행할 수 있다. 또한 초반 레벨(4레벨)부터 ‘탈것’을 제공해 주어서 이동 속도까지 빨라졌다.

아제라의 레벨업은 여느 MMORPG와 비교했을 때 상당히 빠른 편이다. 궁사를 선택해서 퀘스트만 따라가다 보니, 1시간 만에 11레벨을 찍고 있었다. 자동이동에 물약까지 자동으로 쓰게 되어 있으니, 퀘스트를 진행하는 동안은 전투에만 집중할 수 있었고, 시간이 가는 줄 모른 채 ‘광렙’을 하고 있는 나를 발견할 수 있었다.

15레벨 되어 ‘이미르 대전’에 한번 참여했으나, ‘마갑기’를 얻기 전이었기 때문에 속수무책으로 킬을 당할 수 밖에 없었는데, ‘이미르 대전’에 대한 내용은 잠시 후 조금 더 자세히 다루도록 하겠다.

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<매시 30분마다 깃발 모양의 알리미를 통해 ‘이미르 대전’ 시작을 알려준다>


20레벨을 달성하기까지 약 3시간 정도를 플레이 했지만, 길다는 생각은 들지 않았다. 전체적으로 퀘스트와 퀘스트 사이의 이동 동선이 긴 편이기는 하나, ‘시티99’라는 명칭의 탈 것으로 이동하기에 그렇게 멀게 느껴지지는 않았으며, 사람이 꽤 많았음에도 불구하고, 몹의 리젠 속도가 빨라서 줄서서 기다리지 않아도 클리어가 용이했다.

다만, 새로운 스킬을 배운 후에 ‘적용’ 버튼을 눌러야만 진짜로 적용이 되는 점이나, 데미지 미터기의 인터페이스는 개선이 필요하다는 생각이 들었고, 파티를 맺고 사냥할 경우 미니맵이 너무 넓게 표시되어 파티원의 세부적인 위치를 알기 힘든 점 등은 불편했다.

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<’자동 줍기’와 ‘팔고 오기’ 기능을 가진 펫>


이미르 대전의 참가와 마갑기의 사용

CBT 둘째 날의 테스트 주제는 ‘이미르 대전’이었다. 이미르 대전은 3국가 유저들이 참여해 총 18vs18vs18로 싸우는데, 다른 국가의 플레이어를 PK하거나, 거점을 점령하거나 유지하면 점수를 얻게 되어 총 2000점을 획득하는 국가가 이기는 룰을 바탕으로 진행된다.

이미르 대전의 맵은 복층 구조로 상층은 원형으로 전체 맵을 뱅뱅 돌 수 있게 되어 있으며, 하층은 맵의 중앙에서 3개국이 만나는 구조로, 위에서 내려다 본 맵의 모습은 아래와 같다.

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<이미르 대전의 맵 구조>


‘이미르 대전’의 핵심은 맵의 중앙에 있는 ‘이미르의 눈’을 두고 벌이는 3파전인데, 먼저 점령한 국가가 한 개의 국가에서 들어오는 유저들과 전투가 붙은 사이에, 제3의 국가가 뒤를 치는 전략을 자주 볼 수 있었다.

맵의 중앙에 대부분 플레이어들이 몰려서 난전이 되는 경우, 각각의 캐릭터마다 광역 공격 스킬들이 있다 보니, 화려한 스킬들의 향연으로 인해 시각적으로는 피아를 구분하기 힘들 정도였으나, 생각보다 렉은 느껴지지 않았다.

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<이미르 대전 중앙에서의 싸움 스샷>


일부의 유저들은 5~6명의 유격대를 구성하여, 2층 외각의 거점만 점령하는 이른바 ‘순회공연’을 하는 모습도 보였는데, 다른 국가에서 이를 잡기 위해 암살자 부대가 은신하고 있다가 한꺼번에 덮치는 등의 전략적인 모습도 볼 수 있었다.

‘이미르 대전’에서 빼놓을 수 없는 것이 ‘마갑기’이다. ‘마갑기’에 탑승하게 되면 체력, 방어력, 공격력이 상승하기에 일반 캐릭터로는 마갑기를 상대하기 버거웠다.

‘마갑기’는 16레벨과 20레벨에 진행하는 퀘스트를 통해 2번 얻을 수 있고, 던전에서 보스 레이드를 하면서 퀘스트를 통해 얻는 마갑기보다 조금 더 좋은 마갑기를 얻을 수도 있다.

이미르 전투에 참가해 보니, 마갑기는 국가마다 특색이 있고 동일 국가에서도 다양한 외형과 기능을 하는 마갑기들이 있었다.

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<캐릭터 뒤에 서있는 기체가 ‘마신기’로 서리온의 국왕만이 탈 수 있다>


‘이미르 대전’에서 ‘마갑기’를 사용하는 것은 ‘양날의 검’과 같다. ‘마갑기’에 탑승해 일반 캐릭터를 학살하는 재미는 쏠쏠하지만, 전투를 통해 깎인 쉴드와 내구도를 수리하기 위해서는 많은 돈이 들기 때문에 ‘마갑기’가 파괴되면 죽었다는 것보다 수리에 들어갈 비용에 대한 걱정이 먼저 들게 된다.

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<완파된 20레벨 ‘마갑기’의 실드 회복과 내구도 수리 비용>


이미르 대전을 플레이하고 나니, 왜 ‘아제라’가 Hardco’War’ MMORPG라는 슬로건을 내세웠는지 느낄 수 있었다. 전장에서 1:1 대결이 벌어질 때 자동 물약으로 인해 쉽게 죽지 않는 것이 어떤 유저들에게는 불만일 수 있으나, 다른 ‘쟁게임’에서 뒤를 잡히거나 스턴에 걸리면 ‘순삭’을 당하는 것보다 죽더라도 내가 써볼 수 있는 스킬들은 다 써보고 나서 죽는다는 것으로 인해 허탈감이 들기 보다는 ‘조금만 더 치면 잡을 수 있었는데’ 라는 분한 마음을 갖고 다시 전장에 뛰어들도록 설계가 되어 있다고 느꼈다.

CBT 늬우스를 보면 립 지역에서의 3개 국가 전쟁 및 공성전, 이미르 대전 외 2개 이상의 전장이 준비되어 있다고 한다. 아제라가 진정한 쟁게임이 되었으면 좋겠다.


인스턴스 던전과 즉석 경매

20레벨에 받는 퀘스트를 통해 ‘마갑기 병기창’이라는 던전에 들어갈 수 있다. 멋도 모르고 한대 쳤다가 우르르 몰려오는 몹들에게 사망하고 나서야 이곳이 파티 던전이라는 것을 알게 되었고, 다른 유저들과 파티를 구성하여 다시 들어갔다.

전체 던전의 구조는 매우 단순한 편이다. 몹들이 4~5마리씩 링크되어 있어, 한 마리를 때리면 나머지까지 우르르 몰려오긴 하나, 파티 인원들 머리 숫자면 충분히 상대가 가능하기 때문에 난이도가 높지는 않았고 몬스터들을 써는 재미가 있었다.

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<20레벨 파티 인스턴스 던전 ‘마갑기 병기창’ 구성도>


맵을 거치면서 3번 보스를 상대하게 되지만 생각보다 공격 스킬 사용 패턴도 단순한 편인데다, ‘마갑기’를 앞세워 상대하면 어렵지 않게 잡을 수 있다. 이 보스몹들은 때때로 기본형 ‘마갑기’보다 능력치가 좋은 아이템을 주거나, 레어급의 아이템을 떨구기도 한다.

다른 MMORPG에서는 파티 사냥 시 좋은 아이템이 나오게 되면 주사위를 굴려서 가장 높은 수가 나오는 사람이 가져가는 시스템을 갖춰 놓고 있지만, ‘아제라’의 파티 분배 시스템은 좀 다르다. 이른바 ‘경매를 통한 분배 시스템’인데, 레어급 이상의 아이템은 갖기를 원하는 사람들이 경매를 하고, 낙찰된 사람이 지불한 금액은 다른 파티원들이 나눠 갖는 방식이다.

바꿔 말하자면, “이 아이템을 얻기 위해 모두가 수고했는데, 내가 이 아이템을 먹는 대신 그에 상승하는 금액으로 나눠줄께~”라는 방식인데, 아는 사람끼리 파티를 돌게 되면 서로간의 대화와 이해를 통해 적은 금액으로 자신이 원하는 아이템을 가질 수 있지만, 가끔씩 정말 좋은 아이템이 나왔을 경우 ‘영혼의 맞다이’가 벌어지고, 경매 가격은 천정부지로 치솟게 된다. 그러나 이러한 경우, 나중에 동일한 아이템이 한번 더 나오게 되면 매우 배가 아파질 수 있으니 돈이 지르기 전에 한번 더 생각해 보는 것이 좋다.

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<30레벨 파티 인스턴스 던전 ‘바쥬라스의 둥지’ 구성도>


아제라의 던전은 공략하기에 어렵지 않고 아이템을 먹는 재미가 쏠쏠한데다, ‘경매를 통한 분배 시스템’ 덕분에 돈도 벌 수 있어서 CBT 둘째, 셋째 날은 ‘이미르 대전’ → ‘파티 던전’ → ‘이미르 대전’ → ‘파티 던전’의 순으로 계속 순환하면서 플레이를 진행할 수 있다.

특히, 20레벨에 혼자서 들어갈 수 있는 ‘솔로 던전'인 ‘무기 제작소’의 경우는 혼자서 클리어 하는데 아무런 어려움이 없었을 정도였으며, 30레벨이 되면 갈 수 있는 ‘파티 던전’과 ‘솔로 던전’도 있었는데, 어림짐작 하기로는 30레벨 이후에도 10레벨 단위마다 던전이 2개씩 열리는 것으로 조심스럽게 예상해본다.

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<30레벨 던전의 마지막 보스인 ‘상처 입은 바쥬라스’와의 전투 모습>


필드 보스 레이드 이벤트와 마신기

4일차 테스트 주제는 필드 보스 공략이었는데, 20레벨 필드 보스인 ‘예언의 듀란탈’은 6명 풀 파티로 잡을 수 있었다. 심지어 홈페이지 게시판에는 30레벨 캐릭터 3명이서 해당 보스를 처치하고 인증샷을 남기기도 했다.

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<홈페이지에 올라온 ‘예언의 듀란탈’ 3인 공략 스크린샷>

CBT의 마지막 날 밤, 필드 보스를 잡는 이벤트가 진행됐다.
30레벨의 필드 보스인 ‘히드라’를 잡는 이벤트였는데, 크기와 생김새부터 엄청난 위용을 자랑하는 ‘히드라’는 이벤트를 주도한 GM의 이야기로는 6인 풀 파티로 최소 3그룹, 즉 18명 이상 모여야 가까스로 잡을 수 있을 정도였다.

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<30레벨 필드 보스 ‘히드라’ 레이드 스샷>


레이드에 참여한 GM은 각 국가의 국왕들만 탈 수 있다는 ‘마신기’를 타고 나타났는데, ‘마신기’는 일반 유저들이 갖고 있는 ‘마갑기’와 생김새도 다를뿐더러 크기도 약간 큰데다, 핵폭발을 연상시키는 강력한 광역 공격 스킬을 보유하고 있었다.

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<핵폭발을 연상케 하는 ‘마신기’의 강력한 스킬>


아직은 부족하지만 기대되는 점이 더 많았던 CBT

‘아제라’의 클라이언트가 PC의 메모리를 많이 점유하긴 하나, CBT 초기에 많이 보이는 게임 내 렉도 거의 없었고, 서버도 상당히 안정적이었다. 1일차와 4일차에 서버 다운이 있기는 했지만, 처음으로 CBT를 진행하는 게임이 일반적으로 긴급 점검 등을 장시간 진행하는 일이 비일비재한데 비해, 아제라는 서버다운 이후에 바로 재접속이 가능했다.

또한 CBT 1차임에도 불구하고, 매일 아제라 월드의 재미있는 상황을 정리한  “CBT 늬우스”를 전해주었다.  CBT 늬우스는 테스트 주제에 대한 유저들의 건의 사항과 게임 개선 의견 이외에도 국가의 인구 분포, 이미르 대전에서 가장 많은 죽은 캐릭터, 최고 강화 아이템 보유 캐릭터 등 게임을 하는 유저들이 궁금해 할만한 정보를 알려주었다.

그래픽 퀄리티는 최근 선보였던 대작들에 비해 부족함이 있었지만, ‘이미르 대전’의 맵 구조나 전투 방식 등은 상당히 재미있게 짜여있다고 느꼈다. 결과적으로 ‘아제라’는 이른바 ‘쟁게임’으로서의 확실한 아이덴티티를 보여주고 있었으며, 홈페이지 내 공지사항을 통해 발표한 바로는 Hardco’War’라는 슬로건에 걸맞게 ‘이미르 대전’ 외 2개 이상의 전장은 물론, 중립 지역에서의 3개 국가 전쟁, 공성전까지 준비를 하고 있다고 밝혔다.

더불어, CBT 기간에 보내온 정성스런 문자메세지와 게시판에 남기는 의견에 대한 GM의 댓글 등을 통해 안정적인 운영도 살짝 엿볼 수 있어, 전쟁 MMORPG를 좋아하는 유저들이라면 향후 ‘아제라’의 2차 CBT에 참여해 볼 것을 감히 권해드린다.

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<아제라에서 보낸 문자메세지>

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