코에이에서 개발하고 CJ인터넷에서 유통하는 진삼국무쌍의 1차 클로즈 베타 테스트가 6월 8일 일요일 오후 10시를 기점으로 종료되었다.
‘진삼국무쌍 온라인’은 코에이에서 개발된 ‘진삼국무쌍 BB’를 한국 시장에 맞게 재구성한 게임이다. 5편의 정식 시리즈와 다양한 번외 시리즈로 많은 인기를 끌고 있는 ‘진삼국무쌍’을 대전 액션 온라인게임화한 작품으로서 원작의 통쾌하고 화려한 액션을 온라인게임으로 접할 수 있다는 것이 장점이다.
온라인게임의 강점은 다른 유저와 커뮤니티를 하며 즐길 수 있다는 것이다. ‘진삼국무쌍 온라인’은 수만 가지 이상의 캐릭터 커스터마이징(Customizing)과 창, 쌍추 등을 비롯한 9가지의 무기를 유저가 임의적으로 선택할 수 있게끔 하여 개인의 외관적인 개성은 물론 각 무기 별로 특성치를 부여하여 액션의 묘미까지 살린 것이 특징이다.
특히 무기의 경우 여타 게임의 직업처럼 정해진 것이 아니라 유저가 자유자재로 변경할 수 있고조작법도 간단하기 때문에 외관뿐만 아니라 실질적인 부분까지 유저의 개성이나 취향에 맞게 표현할 수 있도록 했다는 느낌이 강하다.
‘진삼국무쌍 온라인’에서 유저는 유비, 조조, 동탁, 손권, 원술의 다섯 군주 중 한명을 섬기는 병사로서 게임을 시작하게 된다. 삼국지라면 군주로서 난세를 평정하고 천하통일을 이룬다는 이미지가 강하지만 그러한 수십, 수백만의 전장을 누비는 병사의 시점에서 전투를 즐길 수 있는 것이 진삼국무쌍의 묘미.
이번 1차 클로즈베타테스트에서 접해본 ‘진삼국무쌍 온라인’의 전투 방식은 격돌과 특무이다. 격돌의 경우 쟁탈의 전초전과 같은 역할을 하는데 방식은 간단하게 말해 땅따먹기와 비슷하다. 다른 군주를 섬기는 유저와 최대 4vs4전투가 가능하며 여기서 필드상에 존재하는 모든 성들을 자신이 소속한 팀의 것으로 만드는 것이 목표. 성들을 점령하는 방식에는 해당 성의 지휘관 NPC를 없애거나 기물을 파괴하는 등 게임을 시작하기 전에 설정이 가능하다.
반면에 특무는 격돌과 방식은 비슷하지만 RPG의 퀘스트 개념처럼 특정 임무를 수행해야 해당 게임이 클리어 된다. 이렇게 게임 하나하나를 클리어하면 그에 걸맞는 ‘위’가 주어지며, 이 ‘위’에 따라 캐릭터의 등급이 주어진다.
전투는 크게 2가지로 승부가 결정된다. 1순위는 맵 상의 모든 거점을 점령하는 것이고, 만약 12분 동안 쌍방의 팀 중 어떤 팀도 맵 상의 모든 거점을 점령하지 못할 경우 각 팀의 전체 킬(Kill)수를 종합하여 승부 판정을 내리게 된다. 따라서 유저는 적 거점의 점령뿐만 아니라 NPC를 몰살시키는 것에도 신경을 써야 한다.
이동, 점프, 방어, 일반공격, 차지, 무쌍난무. 이것이 ‘진삼국무쌍 온라인’전투의 모든 것이라면 유저와 유저간의 실력 차이는 오직 컨트롤로 이루어지게 된다. 허나 ‘진삼국무쌍 온라인’의 전투에서 중요한 것은 따로 있다. 바로 ‘강화’.
‘사람은 죽어서 이름을 남기지만 NPC는 죽어서 선단을 남긴다.’ 유저는 맵을 누비며 등장하는 NPC들을 없애는 것으로 킬 수를 늘릴 수 있을 뿐만 아니라 그들이 죽어서 일정 확률로 남기는 선단을 통해 자신을 강화할 수 있다. 어떻게 보면 아케이드와 같은 재미를 느낄 수 있는 강화 시스템은 선단을 모은 개수에 따라 강화 시의 효과가 달라진다.
예를 들어 선단을 7개 모아서 강화를 발휘할 경우 연속 공격 횟수가 늘어나고 1개는 방어강화, 3개는 공격강화와 같은 식이다. 이는 게임 진행 전에 정해둔 룰에 따라 캐릭터가 죽을 경우 초기화 되기도 하며 강화가 아닌 공격력 2배와 같은 효과의 경우 정해진 짧은 시간 동안만 발휘된다.
이러한 강화는 무기의 단련에 따라 중첩적으로 사용할 수 있다. 따라서 전투에서 물론 컨트롤이 중요하겠지만 ‘단 한방도 맞지 않고 상대방을 없앨’자신이 없다면 NPC의 학살을 통해 선단을 획득하여 적절하게 자신을 강화시키는 것은 필수.
유저들과의 교류, 즉 커뮤니티는 온라인게임에 있어 빠질 수 없는 부분이다. ‘진삼국무쌍 온라인’에서 이와 같이 유저들과의 커뮤니티를 가능을 수행함과 동시에 가장 기본적인 공간이 마을이다. 마을 내에서 유저는 NPC를 통해 퀘스트식의 특무나 다른 군주를 섬기는 유저들과 전투를 즐기는 격돌을 비롯해 시장을 통한 아이탬의 거래를 할 수 있다. 단순히 대기실 정도로 구현할 수 있을만한 것을 마을로 표현함으로써 MMORPG스러움을 느낄 수 있다..
개인적으로 ‘진삼국무쌍 온라인’의 전투는 상당히 괜찮게 다가왔다. 단순 땅따먹기가 아닌 일당천,일당만의 병사로서 선단을 통해 자신을 강화시키고 수십의 병사를 한번에 베어버리는 액션과 누구나 쉽게 적응할 수 있는 조작방식. 전략과 아케이드, 캐주얼, 액션을 한번에 잡은 게임이랄까.
다만 아쉬운 점이 없는 것도 아니다. 무책임할 정도로 불편하고 시각적으로 알아보기 불편한 조작키를 비롯한 전체적인 인터페이스로부터 시작해, 유저와 유저간의 대화가 없는 온라인게임의 특징을 살리지 못한 커뮤니티의 구조, 그리고 게임이 끝날 때마다 자신의 집으로 귀환시켜 매번 마을 중앙으로 이동해야 하는 불편한 게임 동선, 단순한 게임 랭킹 등. 추후 2차 클로즈베타테스트나 오픈베타테스트에서는 이러한 문제는 해결하고 더욱 더 다양한 시스템, 완전한 모습의 ‘진삼국무쌍 온라인’을 기대해본다.
작성자 : 카류리트(권용철)
블로그 : http://karyu.tistory.com