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오래전 오락실에서 친구들끼리 동전을 쌓아두고 즐겼던 추억. 문방구 앞 오락기에서 쪼그려 앉아서 시간 가는 줄 모르고 즐겼던 기억. 이런 기억이 있으신 분들은 현재 게임을 즐기는 유저들 중 얼마나 될까? 아마 현재 나이대로 본다면 고등학생을 포함한 이후의 나이대라고 본다. 글쓴이도 마찬가지이며, 앞서 말했던 두 가지에 모두 충족한 어릴적에 게임을 즐겨한 어린이 중 하나이다.

 

그런데 혹시 아는가? 이런 게임과 비슷한 게임이 등장했었단 사실을. 그리고 이 게임이 현재 국내 온라인 게임 순위 중에서 손가락 안에 든다는 사실을! 그렇다. 사실 오락실에 모여서 즐겼단 이야기를 듣고 눈치채신 분들이 아주 많을 것이라 본다.

 

글쓴이가 이번에 리뷰를 작성할 글은 바로 액션쾌감이라고 말하는 던전 앤 파이터(Dungaon & Fihter), 이하 던파이다. 사실 이 게임은 정말 유명한 게임이며, 국내 이외에 국외에도 수출된 게임이고, 국내 게임 중에서도 인기를 끄는 게임 중 하나이다. 따라서 이 글을 보시는 유저들은 아마 대다수가 이 게임을 즐겨봤던 유저라고 본다.

 

그럼 그게 무엇을 뜻하는 것일까? 그건 바로 글쓴이가 작성한 리뷰에 할 말이 생길 수도 있다는 점! 원래 리뷰란 것이 객관적인 것이 아니라 주관적인, 자신이 체험하고 느낀 점을 적는 것이므로 생각이 틀릴 수 있어서 분쟁이 일어날 수도 있는 것이다. 이것은 유명한 게임일수록 심하게 나타나는 현상이다. 따라서 글쓴이는 이러한 분쟁을 각오하고 조심스레 글을 작성해보려고 한다.

 

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언제나 게임 상위 랭크의 자리를 차지하고 있는 던전 앤 파이터.

 

먼저 글에 들어가기에 앞서 던전 앤 파이터를 소개하자면 우리나라의 횡스크롤 RPG 게임 중에서 최고로 손꼽히는 게임 중 하나이며, 횡스크롤 중에서도 10대의 젊은 층이 주로 플레이를 하지만 20~30대도 생각 이상으로 즐겨하는 게임이다. 참고로 글쓴이의 개인적인 생각으로 횡스크롤 중에서 메이플 스토리와 같이 성공한 게임이라고 본다.

 

일단 던파의 특징은 오락실에서 즐겨 보았던 횡스크롤 게임이기도 하지만, 빠른 진행과 키보드의 버튼을 타다닥! 눌러가며 컨트롤 하는 손맛이 느껴지는 게임이라는 것이다. 따라서 사냥시나 결투장에서 반복적이지 않는 재미난 게임을 즐기게 되며, 같은 캐릭이더라도 직업마다 전혀 다른 스타일의 스킬들이 존재하여, 사람들이 흔히 말하는 신세계가 펼쳐지기도 한다.

 

그럼 그 게임에 대해 파고들어 어떤 게임인지, 그리고 게임의 장단점이 무엇인지를 한번 알아보자.


 

1. 횡스크롤의 게임의 대표적인 던전 앤 파이터! 그 그래픽은 어느 수준인가? - 좋음

글쓴이는 현재 던전 앤 파이터의 그래픽이 이전의 오픈 베타 때와 비교하면 느낌이 상당히 달라졌고, 예전보다 깔끔해진 그래픽이라고 본다. 하지만 메이플 스토리처럼 완전 깔끔한 그래픽이 아닌 어느 정도 이상의 그래픽이라고 말할 수 있다. 이는 게임을 즐겨보거나 혹은 스크린 샷을 보면 알 수 있는데 고전적인 2D 도트 그래픽을 사용하여서인지 깔끔해보이기도 하지만 어느 순간엔 조잡해 보이는 그런 느낌을 받는다, 라고 생각하면 좋다.

 

그럼에도 불구하고 던파의 그래픽이 보통 이상의 평가인 좋다, 라는 평가를 받는 이유는 게임을 플레이를 하면 이 도트 그래픽의 느낌을 크게 받지 않기 때문이다. 먼저 던파를 즐기면 그래픽도 그래픽이지만 몬스터를 잡는 게임의 손맛을 느끼게 된다. 때문에 그래픽의 비중이 낮아지게 되는데 이때 캐릭터의 스킬 이미지가 매우 화려하면서도 깔끔하게 처리되어 게임의 그래픽이 오히려 매우 깔끔하게 보인다는 것이다.

  

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깔끔해 보이면서도 조잡해 보이는 던파의 그래픽. 이대로만 본다면 좋은 그래픽은 아니다.

 

하지만 단점도 있으니 화려하고 깔끔한 그래픽 때문에 4명의 파티원들이 모여서 사냥을 하면 화려한 스킬을 사용하더라도 화려하다는 느낌보다는 조잡한 느낌을 받게 되기도 한다. 특히 이는 소환사 직업이 파티 인원 중 1명이라도 들어가 있으면 크게 받는데 렉도 렉이지만 소환수에 몬스터와 캐릭터가 가려져 몬스터가 어딨는지 헤매는 경우도 허다하다.

 

물론 게임에 익숙해지면 이런 조잡해지는 그래픽도 괜찮을 것이다. 하지만 레벨이 높아지면 높아질수록 기술의 수가 증가하고, 그 스킬의 화려함은 극에 달아 조잡해 보이는 것은 익숙해 질 때까진 어쩔 수 없는 것이다. 또한 횡스크롤 게임의 특징이 평면으로 된 게임이라는 점이기 때문에 게임의 스킬 이미지를 3D 게임처럼 넓게 표현할 수 없다는 단점이 존재한다. 이러한 단점을 보자면 던파의 그래픽은 나쁘다고 생각하진 않는다.

 

그럼 플레이를 할 때 조잡한 그래픽의 느낌을 받으면서 플레이를 해야 하는가? 그건 아니다. 현재 글쓴이가 말한 것은 캐릭터의 스킬이 화려한 직업들을 예로 들었다. 하지만 다른 직업들에 비해 스킬의 이펙트가 적은 직업들도 존재한다. 예를 들자면 배틀 메이지나 인파이터 같은 직업들. 기술이 화려해 보이기도 하지만 게임에 큰 지장을 주지 않는 캐릭터이다. 그렇지만 단점도 존재하는 법. 던파의 루머로 스킬 이펙트가 화려한 직업일수록 강하다는 이야기가 있다. 그 말은 사실이 아니라고 말은 하지만 생각해보면 어느 정도는 맞는 말이기도 하다. 화려한 기술을 가진 캐릭터일수록 유저 수는 많고, 아이템만 조금이라도 맞춰지면 강력하니 말이다.

 

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아다다다다다다다! 나는 사상 최강의 인파이터!

 

그리고 스킬을 제외하면 다른 그래픽은 어떨까? 먼저 글쓴이는 사냥을 필드에서 하는 것이 아닌 던전 시스템에 긍정적인 면모를 보여주지만 더 긍정적인 것은 던전에 존재하는 몬스터 외향이란 것이다. 게임이라면 당연히 해당 사냥터에 분위기가 맞는 몬스터가 존재해야 할 것이다. 만약 좀비들이 우글우글 할 것 같은 던전에 닌자 거북이(?)가 나오면 이상하지 않을까? 그만큼 캐릭터의 외형도 중요한 만큼 던전의 몬스터 모습도 매우 중요하다.

 

그러한 외형 중 던파의 몬스터 외형은 아주 좋다고 평가하고 있다. 현재 던파의 몬스터의 종류는 정말 수 없이 많으며, 마을과 던전도 정말 많다. 특히 현재 던파의 맵은 이미지가 가지각색인데, 처음 시작하는 로리안의 맵은 소설에서 여행자가 여행을 하다가 만날 법한 몬스터를, 좀더 나아가 하늘성에는 용이라고 부르기 애매한 용과, 골렘들, 그리고 조금 더 나아가면 문어와 GBL 사제들이 나올 정도로 스토리에 충실하면서도 이미지가 다른 몬스터들이 등장한다.

 

따라서 게임을 즐기는 유저는 내가 정말 던전에 들어와서 플레이를 하는구나, 라는 느낌을 받을 수 있으며 몬스터를 더욱 신나게 잡는 것이다. 물론 여기서 끝이 아니다. 스토리로 나아가면 분명히 누군가를 만나거나 혹은 누군가를 구출하는 이야기가 나올 것이다.

 

바로 이것이 던파에도 등장한다는 것이다. 마을의 NPC인 세리아나 로리안을 구출하기도 하며, 스킬을 알려주는 NPC가 사냥을 도와줘서 일명 쩔(고레벨의 유저가 저레벨의 사냥터를 돌아주는 것. 참고로 던파에서는 공식적인 쩔이라고 말하기도 했다)을 하기도 하며, 던전 NPC를 구출해서 같이 맵을 클리어 하기도 한다.

 

그럼 이들의 적과 아군을 떠나 게임상의 등장하는 NPC 캐릭터 외형은 어떨까? 개인적으로 평범하며 별 특징 없는 외형이라 생각한다. 물론 아간조나 GSD처럼 개성 만점의 멋진 캐릭터도 존재할 것이다. 하지만 그 외에는 특별하거나 인상 깊은 외형의 NPC는 존재하지 않는다. 따라서 유저들은 이 NPC와 사냥을 했거나, 구출 했음에도 불구하고 이 캐릭터가 언제 나왔더라?, 기술을 뭐 사용했더라? 하며 쉽게 잊혀 진다.

 

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게임을 하며 구출한 NPC. 특별한 특징이 없다는 것이 아쉽다.

 

그렇다고 이들이 몇몇 캐릭터를 제외하면 큰 비중을 차지하는 것은 아니다. 하지만 이들의 외형을 좀 더 특별나게 하거나 개성 있게 했다면 유저들에게 기억에 남았으리라 본다. 만약 기억에 남아서 캐릭터의 아바타 이미지 모습을 그 캐릭터로 따라하며 회사 차원에서도 이익이 아닐까?

 

이찌되었든 던파의 그래픽에 대하여 정리를 해보자면 고전적인 2D 도트 그래픽 방식이라 깔끔해보여도 조잡해 보인다. 하지만 이점을 메꿀만한 게임의 플레이와 스킬 이미지가 존재하여 게임의 그래픽이 오히려 깔끔해보이는 효과를 나타낸다, 물론 그 스킬의 화려함 때문에 그래픽이 조잡하게 변하기도 하지만 플레이에 큰 영향을 주지 않는 매력적인 그래픽인 것은 틀림없다.

 

2. 게임의 또 다른 재미를 느끼게 해주는 사운드! 그 사운드의 평가는? - 좋음

사실 리뷰가 사람마다 취향에 틀려서 주관적인 결과를 나타내기 마련이다. 하지만 그 음악이 게임에 얼마나 매치가 되느냐에 따라서 평점이 좋고, 다름은 공통적인 상황이라고 생각한다. 이러한 점에서 글쓴이는 던파의 사운드는 보통이라는 평가를 주려다가 좋음으로 평가했다.

 

이유로 한다면 맵의 특징마다 조용한 음악이나 신나는 음악이 조합되어 던파의 게임 특징과 어울린다고 생각하기 때문이다. 먼저 글쓴이는 무언가를 평가할 때 1가지만 보고 평가하는 것이 아닌, 여러 가지를 두고 그 평점을 매겨보고 최종적으로 평가한다. 이러한 점에서 던파는 최고 점수를 주었는데 먼저 방금 말한 게임의 특징과 사운드는 매우 어울린다고 생각한다.

 

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던파 결투장 OST. 신나는 음악들로 구성되어 있다.

 

자세히 알아보자면 앞서 말했듯이 던파의 특징은 다른 게임들보다 빠른 진행감이 존재한단 것이다. 이는 던전 방식으로 플레이하여 그 던전 몬스터를 잡고 클리어하기 때문에 가능한데, 이러한 급박하고, 스피드 한 진행속의 사운드는 보통 숲으로 된 맵에서는 잔잔하거나, 조용 혹은 웅장한 것이 아닌 무언가 신나면서 긴박한 사운드를 들으며 플레이하게 된다. 만약 반대로 동굴로 된 던전이라면 이와 다르게 조용하면서도 묘하게 신비스러운 사운드를 들려준다.

 

마을도 마찬가지다. 마을의 분위기 음악은 조용한 음악도 존재하지만, 왠지 한국과 다른 중국풍의 음악이 흘러나오기도 하고, 왠지 모르게 인도(?)가 연상되는 경쾌한 음악이 들리게 된다. 물론 이 음악들은 마을 배경과 어울린 음악을 되어 있다. 결투장도 마찬가지다. 결투장이라면 당연히 조용한 노래보다는 신나는 노래, 시끄러운 노래가 들리는 것이 당연할 것이다. 이러한 점에서 결투장의 소리는 매우 만족한다고 글쓴이는 생각한다.

 

그럼 이제 배경 음악을 떠나서 게임 플레이의 사운드에 대해서 이야기 해보려고 한다. 먼저 글쓴이의 캐릭터 사운드 평가는 좋음이라는 평가를 주고 싶다. 이유라 한다면 던파만의 타격감과 더불어 몬스터를 때리는 느낌이 들어야 하는데 그 느낌이 사운드로 인해 메꿔지기 때문이다.

 

먼저 다른 게임의 경우는 무기로 몬스터를 공격하면 공격 사운드 외에 둔탁한 소리가 들린다. 그건 바로 내가 공격한 공격이 몬스터에게 맞고 있다는 소리! 특히 이는 근접 캐릭터의 경우 공통적으로 나타나는 소리인데, 개인적으로 별로 들어보지 못한 소리이면서도, 익숙한 소리로 들렸다.

 

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그렇다고 원거리도 이런 소리가 들린 것이 아니다. 거너의 경우는 총을 사용하는데 이런 둔탁한 소리가 들리면 이상할 것이다. 때문에 글쓴이가 거너의 런처를 제외한 나머지 직업을 플레이 해본 결과 무기에 따른 제각각의 사운드가 들렸으며, 마법사의 경우는 더 말할 것도 없이 마법에 의한 서로 다른 사운드가 들렸다. 때문의 제각각의 스타일과 제각각의 사운드가 들리니 게임의 직업 재미도 더 재미있어진 듯 했다.

 

하지만 아쉬운 점이 있다면 분명히 공격을 하는 소리는 들리지만 크게 특별한 소리는 아니었다. , 나쁘지도 않고, 정말 좋다고 말하지 못하는 어정쩡한 기준. 그러한 기준에서 크게 벗어나지 못하였다. 때문에 글쓴이는 이 점에서는 아쉬운 감이 적잖이 있었다.

 

그럼 마지막으로 이 사운드들의 조합은 어떨까? 글쓴이는 이 점에서 좋음이라는 평가를 내렸다. 화려한 그래픽과 더불어 게임의 재미를 더해주는 사운드. 이 사운드의 조합은 매우 괜찮았다. 만약 배경음악이 아무리 좋더라도, 게임 플레이 사운드에 큰 영향을 준다면 글쓴이는 낮은 점수를 준다. 하지만 플레이를 하며 느낀 배경음악은 게임의 플레이 소리에 큰 영향을 주지 않으며, 플레이 시의 사운드가 효과적으로 들리게 도와주었다.

 

3. 게임의 재미를 한층 느끼게 해주는 타격감! 던파에서의 그 타격감은? - 아주 좋음.

글쓴이가 평가하는 던파의 타격감은 최고 평점인 아주 좋음이라는 평점을 내렸다. 이는 점수로 따지면 10점 만점의 10점이라는 뜻으로 현존하는 횡스크롤 게임들 중에서 최고라고 말할 수 있을 정도로 타격감이 좋다고 생각 한다. 이유라고 한다면 게임의 조작법, 게임의 손맛, 그리고 캐릭터 개성에 맞는 컨트롤과 게임 이미지라고 말할 수 있겠다.

 

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고전 게임인 스트리트 파이터의 기술을 연상케 하는 스트라이커의 기술.

 

먼저 예를 들어본 게임 조작법에 대해 말해보겠다. 보통 3D 온라인 게임의 컨트롤이라면 단순한 마우스 조작이나 W,A,S,D 조작법이 대표적이며, 횡스크롤 게임의 경우 기가슬레이브나 Soldat 게임처럼 마우스와 키보드 조작법이 아닌 이상에는 방향키와 단축키로 공격하는 그러한 인터페이스가 횡스크롤의 기본일 것이다. 던파도 이러한 횡스크롤의 기본을 충실하게 따랐다고 할 수 있다.

 

하지만 중요한 것은 이게 아니다. 던파를 즐겨본 유저라면 알겠지만 던파는 생각 이상으로 손가락의 스피드를 요구한다. 이 말은 무엇이냐? 하면 손가락이 쉴 틈 없이 바쁘게 단축키를 누른다는 것이다. 던파는 보통 횡스크롤 게임과 똑같이 스킬의 빈도가 아주 크다. 하지만 이들 게임과 다른 점이라면 스킬의 빈도가 큰 만큼, 기본 공격의 빈도도 아주 크다는 것이다.

 

던파는 엘리멘탈 마스터 같은 직업을 제외하면 스킬만 난무하는 것이 아닌 평타와 스킬을 뒤섞어가며 플레이를 하게 된다. 거기에 레인저의 리볼버 무기는 단축키를 더 빨리 누르면 나가며, 메카닉의 스킬인 코로나는 더 빨리 빨리 나가게 돼버려 손가락이 쉴 틈이 없어진다. , 게임을 하며 평타와 스킬을 빠르게 연타하듯 누르니 조작법은 다른 게임들에 비해 바쁘단 것이다.

 

그럼 게임의 단축키를 빠르게 누른다고 타격감을 느끼는 것은 아니다. 이것을 해결해 주는 것이 바로 게임의 플레이 이미지와 개성만점의 스킬들이 존재한다는 것인데 먼저 게임 플레이 이미지의 경우 던파는 아주 매우 흡족하다고 글쓴이는 평가한다.

 

보통 3D 온라인 게임을 즐겨본 유저라면 느낄테지만 몬스터에게 아무리 공격을 입혀도, 그 공격을 당하는 모션을 취하고 꾸준하게 달려온다. 하지만 횡스크롤 게임은 이와 다르게 생각보다 좁은 맵으로 인해 타격감이 다른 요소보다 제일 중요하게 여겨진다. 일반 3D 게임처럼 공격 당한다고 무작정 달려오면 횡스크롤 게임에서는 매우 난감한 일이란 것이다. 이러한 점에서 던파는 게임의 타격감을 아주 잘 살렸다고 생각한다.

 

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쓰러져라 얍얍! 다시는 일어나지 마라 얍얍!

 

이 이야기를 자세히 들어보자면 사실 무기라면 공격력이 강하고, 약한 것도 존재하지만 공격 속도가 빠른 것과 느린 것도 존재할 것이다. 그리고 무기와 마찬가지로 몬스터에도 등급이 나눠지듯 공격 속도가 느리거나, 나쁜 혹은 이동 속도가 빠르거나 느린 몬스터가 존재할 것이다. 따라서 글쓴이가 공격을 많이 하는 만큼 몬스터가 자신에게 다가오지 못하거나, 공격을 못하게 된다는 것이다.

 

그럼 몬스터가 나에게 다가오지 못하니 지루하거나, 무척 시시할 것이다. 라는 생각을 가질 수 있다. 하지만 던파의 게임 난이도는 쉬울까? 그건 아니라고 본다. 초반 맵이야 이러한 사정을 모르고 무작정 때려잡으면 죽으니 모를수도 있다. 하지만 글쓴이가 후자에 말했듯이 몬스터에도 등급이 있어 빠르게 이동하여 공격을 피하거나, 반격을 하는 경우가 생긴다. 그것은 고레벨의 지역으로 올라갈수록 심해지는데, 캐릭터의 적절한 평타와 스킬 공격이 어울려서 공격하지 않으면 오히려 몬스터에게 공격당하는 사태가 벌어진다.

 

또한 던파에는 부가적인 효과가 존재한다. 예를 들면 공격을 맞아도 잡기를 하지 않는 이상 공격당한 티를 내지 않는 슈퍼아머, 공격을 당하면 생기는 경직의 시간을 줄여드는 히트리커버리, 그리고 게임의 재미를 한층 만들어주는 독, 블리딩 등의 효과까지. 이런 효과를 캐릭터 뿐만 아니라 몬스터가 가지고 있다.

 

따라서 던파는 타 게임들처럼 무작정 공격하면서 플레이하는 것이 아닌 상황을 봐가며 공격을 해야 한단 것이다. 그리고 이러한 플레이로 인해 게임을 즐기는 유저는 자신도 모르게 캐릭터를 컨트롤하게 되는 것이고, 던파만의 타격감 중 하나인 조작법을 재미나게 즐기게 되는 것라 생각하기 때문에 평점에 높은 점수를 주었다.

 

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다른 직업과 틀린 컨트롤을 보여주는 버서커. 추가로 들어가는 데미지를 보는 재미가 있다.

 

그럼 기본적인 타격감에 대해 알아봤으니 게임 플레이를 하며 느낄 수 있는 타격감에 대해 말해보려고 한다. 앞서 말했듯이 글쓴이는 타격감의 종류 중에서 캐릭터 개성에 맞는 컨트롤을 예로 들었다. 이는 게임의 조작법도 중요하지만 게임의 스타일에 따라 느끼는 타격감 또한 중요하단 것이다. 예를 들면 마법사는 마법을 이용한 타격감을 유저에게 준다. 그런데 이 타격감을 근접 캐릭터가 주면 이상하지 않은가? 물론 이러한 점을 우려한 던파에서는 배틀 메이지라는 전투 마법사를 내놓기도 했다. 하지만 글쓴이가 하고 싶은 말은 게임의 스타일에 따라 조작법과 느끼는 타격감이 다르단 것이다.

 

먼저 같은 캐릭터라도 어떤 직업으로 전직하느냐에 따라 게임의 스타일이 달라지고 타격감이 달라진다는 것은 사실이다. 귀검사의 경우 웨펀 마스터는 적당한 데미지와 다른 직업들보다 빠른 공격력으로 승부하고, 소울브링어의 경우는 장판(보조 스킬)로 자신과 파티원들에게 버프효과를 주면서 큰 데미지를 줄 수 있고, 버서커의 경우는 높은 데미지와 프렌지라는 스킬로 인해 추가 타격이 가능하다. 아수라의 경우는 근접과 마법 공격력을 이용해서 근, 원거리 둘 다 가능한 직업인데, 이런 직업들이 똑같은 스타일과 타격감을 낸다면 분명히 이상한 것이다.

 

또한 예를 귀검사로만 들었는데, 다른 직업도 이 타격감이 다르긴 마찬가지다. 던파에서는 때리는 직업이 많긴 하지만 격투가의 그래플러처럼 상대방을 잡아서 찍어버리는 그러한 생소한 직업도 존재하며, 인파이터처럼 권투 혹은 복싱처럼 상대방을 주먹으로 밀어붙이는 공격 스타일이 존재한다. 마법사의 경우는 예상 했듯이 마법을 이용해서 공격하는데 이 마법들은 화려할 뿐만 아니라 데미지만 주는 것이 아닌 몬스터를 얼리던가, 몬스터를 한 곳에 모을 수 있는 부가적인 효과를 주고 있다

 

따라서 현재 던파의 글쓴이는 여러 가지를 통합해서 볼 때 던파의 타격감은 아주 좋다고 평가할 수 있다. 이는 대부분의 유저들이 던파의 타격감이 좋다고 인정하는 부문이기도 하며, 캐릭터마다 다른 타격감 때문에 다른 캐릭터를 즐길 때 마다 신세계라고 장난삼아 말하기도 하는데 보통 유저들이 다른 부캐릭을 키워볼 때 하는 말들로 틀린 말은 아니라고 본다.


 

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4. 게임의 재미를 충족시켜주는 컨텐츠! 던파에서의 컨텐츠는? - 좋음

던파의 컨텐츠는 예전보다 정말 많이 발전했고, 많아졌다고 생각한다. 이는 오래된 게임이면 마찬가지겠지만 던파처럼 초기에 나와서 이만큼 발전한 게임도 드물다고 생각하는 부문이다. 현재 글쓴이의 던파 컨텐츠는 좋다고 평가를 하고 있는데 그 이유에 대해 말해 보겠다.

 

던파라고 한다면 같은 횡스크롤 게임인 메이플처럼 필드에서 싸움을 하는 것이 아닌 던전을 탐험하는 시스템으로 갖춰줘있다. 따라서 사냥시에 즐길 수 있는 컨텐츠라면 당연히 이 시스템을 이용하여 나오는 것이 보통인데 던파에는 이러한 시스템이 탑이나 제단 시스템, 전쟁 시스템 등으로 갖춰줘있다.

 

먼저 던파의 피로도에 대해서 말해보겠다. 던파의 피로도는 게임상의 큰 영향을 끼쳤다. 처음 던파에 피로도 시스템이 도입되어 나올 때는 많은 유저들이 너무 한다. 마음대로 즐기지 못하느냐? 라는 부정적인 반응을 보였다(글쓴이는 제외. 이때는 라이트 유저였기 때문에). 하지만 시간이 흘러 현재에 왔을 때는 피로도 시스템은 아주 긍정적인 시스템으로 변했다.

 

학생들의 게임 시간을 줄여주는 시간이기도 하며, 게임 유저에게는 이 피로도만 사용하면 된다는 생각으로 플레이하게 되어 회사 입장에서는 유저들이 게임 플레이 시간이 늘어나는 이익을 얻는 것이다. 또한 이 피로도가 적다고 생각한 유저는 다른 부캐릭터를 키우고 이에 따른 캐쉬 아이템을 구입하니 회사로써는 부가적인 이익을 얻는 것이며, 게임을 즐기는 유저는 다양한 캐릭터를 즐기게 되는 것이다.

 

, 피로도 시스템은 게임을 즐기는 유저에게나, 이익을 창출하는 회사 입장에서나 서로 이득을 보는 시스템이라고 글쓴이는 생각하여 이에 좋은 점수를 주었다.

 

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94백만 골드가 내 골드였다면!!

 

다음으로 탑과 제단 시리즈는 레벨 제한이 있는 극한의 제단을 제외하면 저레벨부터 이용이 가능하며, 보상도 상당히 좋은 편이다. 특히 탑 시리즈인 사망의 탑과 미망의 탑의 경우는 보상이 좋은 만큼 하루에 5번이용 제한을 걸어두었다. 이는 탑을 이용한 빠른 레벨 업을 막는 목적이며, 유저가 다음날 이용하게 만드는 수법이기도 하고, 던파에서 존재하는 피로도 시스템과 어찌 보면 같은 목적인 시스템이기도 하다.

 

또한 탑 시리즈와 다르게 제단 시리즈가 존재한다. 제단의 종류는 앞서 말한 극한의 제단과 무한의 제단이 존재하는데 무한의 제단은 돈이 있다면 언제든지 도전이 가능한 제단이다. 하지만 처음 도전 비용은 우습다고 할 정도로 싸지만 돌면 돌수록 배가 되는 가격 때문에 부유한 유저가 아닌 이상에는 게임을 몇 판 즐기면 금전적으로 무리가 가는 것이 무한의 제단이다. 하지만 이 탑과 달리 제단을 즐기는 것은 필수가 아닌 선택이므로 자신이 레벨 업을 빠르게 하고 싶다면 돈을 내고 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.

 

또한 부가적으로 무한의 제단을 이용 시에는 일명 도박성이라고 불리는 잭팟이 존재한다. 하지만 던파에선 이를 사행성으로 추가한 것이 아닌 무한의 제단을 클리어 시에 주는 목적으로 하는 긍정적인 시스템이며, 무한의 제단을 클리어하면 확률이 높아지는 시스템으로 운용하고 있다.

 

그리고 마지막 제단인 극한의 제단. 현재 극한의 제단은 최고 난이도 던전 중 하나로 손꼽히며 무한의 제단에서 나오는 수많은 몬스터를 잡고 마지막에 보스를 잡고 미션을 클리어 했다면 무한의 제단은 오히려 네임드 몬스터가 등장해 캐릭터와 대결한다. 또한 입장은 정시부터 10분간, 하루외 3회로 이용 제한하고 있다.

 

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▲  현재는 이용 불가능한 전쟁 지역

 

그리고 현재는 이용 불가능한 전쟁 지역이 존재했었다. 이 전쟁 지역은 1라운드 당 3피로도로 적은 시간을 가진 유저에게 즐기기 좋은 컨텐츠였는데, 지금은 이용 불가능 하단 것이 아쉬웠다. 원래 이곳에서는 몬스터와의 겨루기 뿐만 아니라 사람들과의 PvP도 가능하여 상당한 재미를 주었던 곳이기도 하다. 개인적으로 다시 나왔으면 하는 곳이다.

 

또 마을 침공 방어전은 일정한 시간에 시작하는데 마을에 나타난 몬스터를 싸우자 시스템으로 걸어 몬스터에게서 방어하는 시스템이다. 물론 이것은 즐겨도, 안 즐겨도 상관없는 시스템이지만 승/패에 따라 서버 전체에 영향을 주기도 한다. 예를 들면 마을 방어전에서 몬스터에게서 승리를 거둔다면 해당 서버는 경험치 이벤트를 실시하기도 한다. 하지만 실패한다면 NPC가 캐릭터들에게 실망하여 한동안 거래가 불가능한 효과도 넣었다. , 게임 참가는 선택이지만 이에 따르는 보상과 벌칙은 피할 수 없단 것이다.

 

그럼 이런 몬스터 말고도 다른 사람들과 어울릴 수 있는 시스템이 무엇이 있을까? 글쓴이가 고른다면 길드 시스템, 결투장, 싸우자와 같은 PvP 시스템, 멤버 시스템을 예로 들 수 있다고 생각한다.

 

먼저 던파의 길드 시스템은 생각보다 좋은 시스템이라고 생각한다. 이유는 보통 게임들이라면 길드 시스템은 평범한 커뮤니티의 생활 집합소라고 생각한다. 이는 던파도 마찬가지로 커뮤니티를 위한 시스템임이 분명하다. 하지만 다른 점이 존재한다면 던파에는 길드에서 얻을 수 있는 부가적인 효과가 존재한다.

 

예를 들자면 길드 레벨 업에 따라 길드 스킬을 사용할 수 있는데 이 스킬들은 길드 원에게 도움을 주는 경험치 증가, 스텟 증가 효과 등을 얻을 수 있게 해준다. 따라서 게임을 즐기는 유저들은 필수는 아니지만 길드에 들어가서 사냥하는 것이 이익이며, 이 효과로 길드 시스템이 다른 게임보다 더 활성화 되었다고 말할 수 있다. 따라서 글쓴이는 이 부문에서 좋은 점수를 주었다.

 

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PvP 시스템은 대표적으로 싸우자와 결투장을 주 예로 들 수 있다. 먼저 싸우자 시스템은 던전과 결투장에서 상대방과 겨룰 수 있는 것이 아닌 마을에서 상대방에게 결투를 거는 것으로 다른 게임에서의 PK 시스템이라고 생각하면 쉽다. 따라서 상대방이 원하든 싫든 싸우자는 거부할 수 없는 것이다.

  



그럼 이 싸우자는 아무렇게 걸어도 상관없는 것인가? 그건 아니다. 일단 싸우자를 하려면 돈이 필요하다. 이것은 레벨 차이가 벌어지면 벌어질수록 들어가는 돈은 많아지고, 승리를 하더라도 무법 성향이 늘어나 100이상이 된다면 상대방이 자신에게 싸우자를 걸어도 돈이 안들게 되니 싸우자라도 쉽사리 신청하면 안된다.

 

그럼에도 불구하고 상대방이 나에게 싸우자를 걸 수도 있는데 이 점을 보안할 방법은 없을까? 물론 이 시스템에 제약도 존재한다. 그건 무분별한 싸우자를 막기 위해 20레벨의 이하 캐릭터는 싸우자를 당하거나, 거는 것이 불가능하며 무엇보다 15세 이하의 청소년은 싸우자가 불가능하게 설정되어 우리나라의 자라나는 새싹(?)들을 보호하게 된다. 하지만 이외에는 싸우자를 거부할 방법이 없어 평소에 매너게임을 즐기는 것이 싸우자를 방지하는 제일 큰 방법 중 하나일 것이다.

 

마지막으로 PvP 시스템 중의 대표인 결투장. 결투장은 현재 일본에서도 서비스 중인 아라드 전기에서도 큰 인기를 끌고 있으며, /일전이나 국내에서 준비하는 던파의 결투장 시스템이기도 하다(현재 우리나라의 승률이 아주 높다). 그럼 던파의 결투장 매력은 무엇일까? 그건 바로 몬스터와 다른 플레이어 간의 컨트롤과 그와 더불어 얻을 수 있는 타격감이라고 말할 수 있겠다.

 

현재 글쓴이는 던파의 결투장 시스템에 대해서는 아주 만족한다. 이유라 하면 앞서 말했듯이 컨트롤과 타격감인데 던파는 기술 하나하나가 콤보로 연결될 수 있다. , 몬스터를 공격하면 실험해봤던 컨트롤을 플레이어에게 해볼 수 있단 것이다. 물론 플레이어라고 몬스터에게 당한 스킬 그대로 당하지 않는다. 몬스터라면 공중 띄우기를 하면 높이 뛰고, 컨트롤도 아주 쉽게 들어갈 것이다.

 

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다 덤벼라! 다 상대해주마! 그렇다고 다굴하진 말고.

 

하지만 플레이어는 스킬의 기술을 높이지 않는 이상에는 높이 띄는 높이가 존재하며 컨트롤을 넣기가 쉽지 않다. 또한 몬스터와 달리 경직이 짧기 때문에 컨트롤이 쉽지만은 않다. 이제 눈치 채셨는가? 결투장의 매력은 그 어려운 컨트롤을 상대방에게 넣어서 재미난 콤보를 넣는단 것이다. 이것은 적 유저 또한 마찬가지니 그 재미는 재미나게 즐긴다는 것이다. 이 점에서 다른 횡스크롤과 PvP로 본다면 매우 만족스럽다고 본다.

 

또한 던파에서는 모드가 존재한다. 이는 개인전, 팀전, 대장전으로 현재 개인전과 대장전이 오래전부터 유행해왔는데 개인전은 1:1 플레이와 일명 로또방(수많은 캐릭터들에서 1인을 결정하는 방)을 주로 하며 대장전은 토너먼트 형식으로 이긴 캐릭터는 다음 캐릭터를 상대할 수 있는 시스템이다. 단체전은 말 안 해도 알겠지만 팀을 이뤄서 적팀을 상대하는 것이다.

 

여기서 글쓴이가 말하고 싶은 것은 유행을 타는 개인전과 대장전 말고도 또 다른 모드가 존재한다는 것이다. 그건 서든 모드인데 여기서는 버프 효과를 받으면서 캐릭터를 상대할 수 있다. 또한 보통 주점에서 플레이하지만 바람에 의해 이동하거나, 가시가 널린 맵, 독 액체가 존재하는 맵등 다양한 맵들이 준비되어 있다.

 

, 지금은 편안한 결투를 위해 아무런 장애물이 없는 주점에서 플레이하지만 지겨울 때마다 이런 맵 들을 이용하는 것도 좋다고 생각한다. 하지만 아쉬운 점이 있다면 이 맵의 활용도가 극히 낮다는 것이다. 예전에는 많이들 이용하던 맵 들이었는데 점차 게임의 성향이 바뀌다보니 이런 맵들을 사용하지 않는다. 따라서 글쓴이는 이런 점이 크게 활용되지 않아 PvP 컨텐츠에는 아쉬운 점이라고 생각한다.

 

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NPC에게 선물을 주고 재료를 받을 수 있는 호감도 시스템이 존재한다.

참고로 주기적으로 거래를 하지 않으면 호감도는 높더라도 다시 낮게 변경된다.

 

이외에도 던파에는 세력전이라던지, 전문 직업, NPC에게 호감을 얻어 보상을 얻는 호감도 시스템, 스킬을 강화해주는 TP 시스템도 존재한다. 이들 시스템은 모두 게임의 편의성과 재미를 높이는 시스템으로 게임을 즐기면서 이용하는 것이 매우 좋다. 따라서 글쓴이는 던파의 컨텐츠 부문에는 아쉬운 점이 존재하여 아주 좋음보다 낮은 좋음이란 평가를 내렸다.

 

이따금 던파의 컨텐츠가 적다고 하는 유저도 존재한다. 하지만 글쓴이는 다르게 던파를 오래 즐기지 않고, 적당한 시간을 유지하는 라이트 유저라면 컨텐츠가 적기보다는 많아서 이용하기 힘들다고 생각한다(시간이 많아 게임을 오래 즐기는 유저라면 컨텐츠가 적다고 생각한다). 아무리 컨텐츠가 적다고 생각해도 그 컨텐츠를 즐기려면 적은 소요의 시간이 들지 않기 때문이다.

 

5. 이 게임이 다른 게임과 다른점? 그것은 뭘까? 던파만의 독창성은? - 보통

던파의 독창성은 보통 사람들은 많다고 생각하지만 글쓴이는 다르다. 현재 던파에 존재하는 시스템은 다른 게임에서 존재하기도 하며, 그 수준이 같거나, 좀 더 위라고 생각한다. 때문에 글쓴이는 독창성 부문에 보통이라는 점수를 줬는데 그 이유는 아무리 던파에서 내놓은 시스템이라도 다른 게임과 크게 다르다, 란 느낌을 못 받았기 때문이다.

 

하지만 몇몇 시스템은 분명히 독창성 있다고 말할 수 있다. 먼저 위에서 언급했던 피로도 시스템은 던파에서 먼저 내놓은 시스템이며, PC방을 끌어들이기 위해 피로도 증가와 경험치 증가라는 혜택을 주기도 했다. 이것은 던파를 즐기는 유저로써 구미가 땡기는 혜택이며, 그 결과로 이만큼 발전해왔다고 생각한다.

 

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물론 이 시스템이 긍정적인 반응을 얻어 다른 게임에서도 이 시스템을 기본으로 하여 속속 나오고 있다. 하지만 글쓴이는 이 피로도 시스템은 아무 게임이나 넣는다고 되는 것이 아닌, 던파처럼 빠른 진행이 가능해야 큰 힘을 발휘한다고 생각한다. 이유를 설명한다면 간단하게 빠르게 소모할 수 있어야 게임을 즐기는 유저가 지겨운 느낌을 받지 않고, 또 다른 캐릭터를 키우기 때문이다.

 

이러한 점에서 빠른 진행이 가능한 던파에서의 피로도 시스템은 훌륭하다고 볼 수 있다. 다음으로 결투장을 들 수 있는데 현재 횡스크롤 게임 중에서 PvP 시스템이 존재하지만 던파처럼 크게 발전된 게임은 없다고 본다. 이유는 위에서 언급했듯이 횡스크롤 게임 특정상 즐기면서 컨트롤을 즐기게 되는데 그 컨트롤을 결투장에서 뽐낼 수 있기 때문이다.

 

여기서 분명히 다른 게임도 존재하지 않느냐라고 생각하는 유저도 존재한다. 예를 들자면 드래고니카나, 귀혼 같은 게임들 말이다. 하지만 그 게임들의 PvP 시스템은 글쓴이가 즐겨보고, 고수들의 플레이를 보았을 때는 던파만큼의 컨트롤을 요구하지 않는다. 또한 던파만큼 개성 있는 콤보가 불가능하다.

 

따라서 이러한 불리한 점을 메꾸고자 던파와 다르게 PvP 시스템 대신에 메이플 스토리처럼 상대방과 싸움을 즐기는 것이 아닌 누가 더 빠르고, 많이 잡는 대결을 즐기는 쪽을 택할 수도 있다. 하지만 이런 시스템은 던파의 게임 성향과 맞지 않으므로 글쓴이는 이런 결투장 시스템 또한 매우 좋다고 생각한다.

 

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어차피 사망의 탑도 던전의 일부분일 뿐, 독창성이 높다고 보긴 어렵다.

 

그럼 이제 독창적인 시스템이 무엇이 있을까? 글쓴이는 이 외에 독창성이 존재하는 컨텐츠는 별로 없다고 생각한다. 탑과 제단 시리즈는 분명히 보통 던전과 다른 컨텐츠이지만 결국은 던전의 일부분이고, 세력전에서 승리를 해 들어갈 수 있는 던전은 이미 다른 게임에서도 운용 중이라 독창적이라 생각하지 않으며, 오히려 다른 게임을 따라한 듯한 느낌을 준다.

 

물론 이것은 주관적인 생각일 것이고, 글쓴이가 아직 최고 레벨에 도달하지 않아 느끼지 못할 수도 있다. 하지만 게임을 즐기는 유저가 모두 만 렙이 아니듯이 만렙이 되기 전에 즐길 수 있는 컨텐츠의 독창성을 거의 느끼지 못했고, 글쓴이 말고도 게임을 오랬동안 즐긴 지인들에게 물어봤을 때에는 피로도, 결투장을 제외하면 독창성이 있는 시스템을 찾기 어렵다고 말했다. 따라서 글쓴이는 컨텐츠는 많으나, 독창성이 많다고 생각되지 않아 글쓴이는 보통이라는 평점을 주었다.

 

6. 게임 제작자들이 게임을 만들며 제일 고민하는 것들 중 하나인 밸런스! 던파에서는? - 보통

이 평점에 정말 많은 유저들이 주관적인 생각이 오가고 하는데 글쓴이의 밸런스 평가는 보통이라 생각한다. 이유라 한다면 사냥만을 본다면 글쓴이는 밸런스에 좋음, 이라는 평가를 주고 싶었다. 이것은 예전부터 밸런스가 극악이라고 불렸던 던파에서 정말 많이 맞춘 것이기도 하고, 글쓴이가 파티 플레이를 즐겨 봤을 때 좋은 직업도 존재하지만, 크게 나쁘다 하는 직업은 없다고 생각하기 때문이다.

 

예전만 해도 인파이터나, 그래플러, 배틀메이지 같은 직업들은 파티에서 강퇴 당하던 그러한 최악의 캐릭터 중 하나였다(글쓴이는 그래플러로 즐겼다. 개편 후에는 너무 바뀐 플레이로 접었지만). 하지만 이 문제를 인지한 던파에서는 지속적으로 대규모 개편 패치를 실행해 왔으며, 이번에는 안 좋다고 소문났던 버서커를 대상으로 실시했다. 그 결과 좋은 호응을 얻었고, 많은 유저들이 버서커를 키우는 사태가 일어났다.

 

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예전과 다르게 화려한 그래픽을 뽐내는 퇴마사! 보기만 해도 강력해 보인다.

 

그럼 다른 직업들은 좋아서 개편을 안했을까? 글쓴이는 그것은 아니라고 본다. 분명히 게임을 즐기며 좋은 캐릭터와 안 좋은 캐릭터가 존재할 것이다. 하지만 던파는 파티 플레이를 기준으로 하여 평가하기 때문에 좋은 캐릭터와 안 좋은 캐릭터로 나뉘어 졌다고 생각한다.

 

이유는 보통 귀족이라 불리는 캐릭터는 파티에 도움을 주는 버프 스킬을 가진 넨마스터나 크루세이더 같은 직업이다. 이것은 고레벨 지역으로 갈수록 나타나는 현상이며, 이 캐릭터를 즐기는 유저가 적어 일어나는 현상이라고 본다. 또한 모든 게임이든 공통적으로 나타는 현상이다. 이유는 왜일까? 그건 이미 말했다. 파티에 도움을 주기 때문이다.

 

분명히 사람들은 자신이 키우고 싶은 캐릭터가 존재할 것이며 보통은 보조를 하는 직업보다는 자기가 공격하는 직업을 택한다. 이유라 하면 보조 직업들은 다른 직업 스타일보다 지루하기 때문이다. 따라서 공격을 즐기는 캐릭터를 하다보니 보조를 즐기는 캐릭터들은 수요가 부족해지고, 다른 직업들은 그 캐릭터들을 원하는데 그 숫자가 부족하니 당연히 귀하게 여겨지는 것이다. 만약 귀한 캐릭터들이 많다면 이러한 상황이 발생하지 않을 것이다.

 

하지만 그 남들에게 도움을 주던 캐릭터들이 파티 플레이를 떠나 혼자서 즐기면 어떻게 될까? 이 상황에서는 이 캐릭터들이 다른 직업들보다 효율이 적다고 생각한다. 아무리 버프를 주는 캐릭터일지라도 공격력에 특화된 캐릭터를 따라잡기는 힘들다. 이것은 게임의 규칙인 탱커면 탱커, 딜러면 딜러, 힐러면 힐러로 나눠지는 변하지 않는 법칙이다. 따라서 아무리 파티 플레이에 좋은 캐릭터라도 혼자서는 제대로 즐기지 못하다는 것이다.

 

또 다음으로 넘어가서 공격력 캐릭터라도 다른 직업들보다 강하고, 약한 직업은 존재한다. 이것은 밸런스가 남들이 만족하지 않는 이상 나타나는 현상인데 글쓴이는 이 점에서 현재 던파의 캐릭터 밸런스는 적당하다고 생각한다. 던파를 즐겨보면서 느낀 것이지만 현재 어느 한 직업을 차별하는 경우가 거의 없어졌다. 이것은 오랫동안 지속된 개편으로 인해 새로운 스킬들이 생기고, 데미지가 향상되거나 너프되서 생긴 결과라고 생각한다.

 

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남들은 쉽게 잡고, 자신은 쉽게 못 잡는다고 해서 밸런스 붕괴는 아니다.

 

하지만 밸런스가 안맞다고 생각하는 순간도 존재한다. 그것은 캐릭터가 좋고, 나쁜을 떠나 이제 고강으로 된 아이템에서 좌우되기 때문이다. 다른 게임도 그렇겠지만 던파는 유독 아이템에 의해 캐릭터의 데미지가 천지차별로 나타난다. 이것은 레벨 높은 무기에 높은 강화도를 자랑하는 무기의 경우 더 심해지는데 그 정도가 심해지면 행성 파괴라는 무기라는 이름을 들을 정도로 밸런스가 붕괴된다. 이것은 던파의 빠른 게임 특정상 어쩔 수 없는 부문이긴 하다.

 

하지만 글쓴이는 이러한 점에서 좋음이라는 평가에서 보통이라는 평점을 준 것이 아니다. 글쓴이가 한단계 낮은 점수를 준 이유는 결투장 밸런스 때문이라 생각한다. 먼저 결투장은 현재 던파의 한 부분이라고 할 정도로 크게 발전된 부분이다. 이것은 던파를 즐기는 유저라면 가지고 있는 생각 중 하나인데 던파는 이 밸런스가 개인적으로 안좋다고 평가하고 있다.

 

다른 직업들이 약한 것이 아니다. 이것은 컨트롤에 좌우되는 상황이기도 한데, 다른 직업들에 비해 강한 캐릭터가 존재하기도 한다. 하지만 글쓴이는 이것보다도 아이템에 의해 밸런스가 붕괴되는 경우가 심하다고 생각한다. 글쓴이는 해킹당하기 전까지만 해도 결투장을 즐겨하는 유저였으며(승률은 안좋다), 많이 직업들과 즐겨봤는데 플레이어의 컨트롤에 따라 캐릭터의 강함과 약함이 나눠졌다.

 

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이런 무기를 든 유저를 만난다면 그냥 누워있자.

 

하지만 소희 말하는 고가격의 아이템으로 무장된 캐릭터는 상대하기가 무척 어려웠는데 특히 이동 속도와 공격 속도의 차이가 무척 컸다. 물론 이 캐릭터들은 오랜 시간을 들이고, 돈을 들여서 이렇게 강해졌을 것이다. 하지만 글쓴이가 생각하기에는 이 아이템의 격차는 생각 이상으로 크며 그 캐릭터와 상대할만한 캐릭터가 아닌 이상에는 아이템의 격차를 줄여야 하는데 아이템 가격도 만만치 않아 결투장을 즐기기엔 상당히 어려웠다.

 

물론 입장 제한이 낮은 결투장 채널의 경우는 이러한 일이 많이 발생되지 않는다. 하지만 지속된 결투로 인해 자신의 등급이 올라가면 올라갈수록 높은 유저와 경쟁해야 하는데 이 경쟁에서 너무나도 손쉽게 밀려버리니 결투장의 의욕을 잃어버릴 때가 많았다.

 

따라서 글쓴이는 사냥과 결투장 밸런스를 통합해 볼 때 높음 보다는 아래인 보통이라는 평점을 줬다. 참고로 이것은 주관적인 생각이며, 글쓴이가 겪어본 느낌을 적는 거라 남들과 틀린 점이 많을 수도 있으니 이해해주길 바란다.

 

7. 게임의 편리함을 추구하는 인터페이스! 던파에서의 인터페이스는? - 좋음

. 사실 글쓴이는 인터페이스 부문에는 뭐라고 할만한 이야기를 꺼내지 못하겠다. 횡스크롤 게임의 인터페이스가 화살표로 조작하고 단축키로 공격하는 시스템이니 말이다. 하지만 글쓴이가 이러한 상황에서 보통이 아닌 좋음으로 평가한 이유는 게임을 즐기면서 어렵지 않은 플레이를 즐겼단 것이다.

 

인터페이스를 정의하자면 게임을 플레이시에 쉽게 적응할 수 있게 해주는 것이 인터페이스라고 생각한다. 따라서 던파는 이런 느낌을 많이 줬는데 게임을 즐기면서 컨트롤을 하기에 어렵지 않았고, 단축키의 경우 따로 설정이 가능하여 자신에게 익숙한 대로 설정이 가능하다는 점이 매우 좋았다.

 

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단축키 사용으로 스킬을 사용하기가 아주 편리하다.

 

또한 최근에 인터페이스 관련해서 패치를 실시했는데 그건 사용한 스킬을 알아볼 수 있게 기존의 노란색 스킬 화면에서 회색으로 변해서 스킬 사용이 불가능하다고 알려주게 되었다. 기존에는 그저 스킬 이미지에 나오는 표시로 확인 했었는데, 이번의 패치로 스킬의 사용이 가능/불가능 여부가 쉽게 확인되어 글쓴이에게는 게임 플레이가 아주 쉬웠다(기존에는 쿨타임 시간이 얼마 안 남았을 때 확인하기 매우 힘들었었다)

 

그리고 매력적인 것은 게임의 이미지가 고전적인 그래픽이지만 초보자가 봐도 이해하기 쉬운 인터페이스를 추구한다는 것이다. 먼저 게임의 물약이던지 장비 아이콘을 넣을 수 있는 슬롯과 스킬을 넣을 수 있는 슬롯 창은 작지도 않코, 크지도 않는 적당한 크기의 창을 가지고 있다. 하지만 게임 플레이 시에 이 화면은 눈에 쉽게 들어오는 적당한 크기라는 느낌을 주었고, 부가로 스크린 샷을 찍을 때 깔끔하게 찍기 위해서 Tab 버튼을 누르면 이런 인터페이스가 사라져 쉽게 스크린 샷을 찍을 수 있다는 점이 좋았다. 다만 이 점에 아쉬운 점이 있다면 게임의 인터페이스와 체력 표시가 사라져 스크린샷 찍기는 좋지만 채팅창은 바로 안 사라져 원하는 스크린 샷을 못 찍을 때가 존재한다는 것이 아쉬웠다. 하지만 이 것은 차차 개선될 방안이라 생각하기에 앞서 말한 인터페이스 부문에는 좋은 평가를 주었다.

 

던파는 초보자라도 조작하기 쉬운 조작 감으로 인해 초보 사냥터라도 빠른 진행이 가능했고, 초보자가 게임의 단축키를 찾아보기에도 아주 편했다. 보통 게임들이라면 모르는 단축키를 찾으며 화면에서 여기저기 찾아다니며 스트레스를 받았고, 결국은 찾다가 포기하는 경우기 비일비재하게 일어났는데 던파는 메뉴 형식으로 되어있어 상당히 편했다.

 

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캐릭터의 상태 창을 한 번에 보는 것이 가능해졌다.

 

이는 초창기 때와 비교해보면 정말 많은 발전을 한 상황이고, 아직까지 개선중인 상황이라 기대하기 좋은 점이기도 하다. 또한 던파는 다른 게임과 다르게 스킬 창에 등록한 후 스킬 사용이 가능하지만 콘솔 게임처럼 단축키로 스킬 사용이 가능하다. 때문에 많은 유저들이 공격 스킬들을 스킬 창에 넣어두고, 간단히 걸 수 있는 버프스킬들은 단축키를 외워 커맨드로 사용하기도 하는데 아쉬운 점이 존재한다면 이 스킬을 직업 사용하는 커맨드가 키보드로 조작하기에는 생각보다 어렵다고 말하고 싶다.

 

물론 게임의 스킬들이 많이 키보드로 조작할 수 있는 커맨드를 방법을 만들기 어려울 수도 있을 것이다. 글쓴이는 생각을 바꿔서 고정적인 조작법보다는 스킬 단축키와 더불어 자신이 직접 만들 수 있는 커맨드가 가능했으면 얼마나 좋았을까? 라는 생각이 남기도 하다. 게임의 스킬 단축키와 바로 연타로 자신만의 커맨드를 사용한다면 그건 현재 던파와의 손맛과 다른 손맛을 느끼게 될 것이다.

 

따라서 글쓴이는 인터페이스 부문에는 좋음이라는 평가를 주었다. 물론 아쉬운 점은 주관적인 생각이긴 하지만 이 외에는 크게 아쉬운 점을 느끼는 점도 없었고, 오히려 초보자가 접하기 쉬운 인터페이스라 생각하기 때문에 글쓴이는 보통보다 높은 좋음이라는 평가를 결정했다.

 

8. 회사의 목적은 이익을 창출 하는 것인 만큼 고객들를 위한 서비스가 중요하다. 이런 서비스에 대한 던파는? - 나쁨

사실 이 서비스 부문은 자신이 직접 그 게임사에게 느끼는 감정이 달라 이렇다, 저렇다 하기 애매하다. 하지만 글쓴이의 경우는 나쁘다라는 평가를 주고 있다. 이유로 한다면 회사가 이익을 창출하는 만큼, 그 이익을 주는 고객에게 서비스를 줘야 하는데 그 서비스가 아주 미약하기 때문이다.

 

먼저 글쓴이가 평점에 대해 나쁨이라고 생각한 이유는 바로 던파의 FAQ 서비스가 무성의 하단 것이다. 예전에 글쓴이는 해킹으로 인해 문의를 한 적이 있었다. 따라서 완벽한 복구는 못하더라도 이에 대응하는 방법을 알려줄 것이라고 생각하고 세월아 세워아 하면서 기다리고 있었는데 그 답변이 엉뚱하게도 해킹이 아닌 비밀번호 변경 절차가 와버렸다. 이것은 질문의 요지에 벗어난 완전한 동문서답이었고, 이런 동문서답을 받은 유저는 상상 이상으로 많았단 것이다. 그때는 너무 황당하고, 당황스러워 결국 전화로 인한 해결을 보았지만 전화마저도 쉽게 연결된 것이 아니었다. 정말 몇 시간을 잡고서 통화 연결을 했고, 한 번에 해결 된 것이 아니라 스트레스가 아주 심하게 받았다. 또한 더군다나 해킹 보상은 못 받았다.

 

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글 좀 읽고 답변해 주면 안 될까?

 

이에 대해서 글쓴이는 매우 안 좋은 고객 서비스란 편견이 머리에 인식되어 있다. 물론 글쓴이와 다르게 매크로 식의 답변이 아니고, 정확한 답변에 빠른 대처로 보상을 받은 유저도 존재할 것이다. 또한 예전과 다르게 지금은 매크로 답변을 운용 안할 수도 있을 것이다. 하지만 이 점은 이미 겪어본 유저로써 인식이 매우 안 좋아지고, 확실한 대처를 받은 유저는 글쓴이가 보기엔 적은 극소수의 유저라고 생각한다.

 

물론 흔히들 말하는 OTP, 보안카드를 설정하지 못한 글쓴이의 잘못이다. 라는 이야기를 하는 유저도 존재할 것이다. 하지만 글쓴이가 해킹을 당했을 시에는 OTP란 시스템이 존재하지 않았던 시기라서 보안을 할 방법이 딱히 많지 않았다. 그리고 누가 해킹 당할 줄 알았을까(지금은 당연히 OTP를 사용 중이다)

 

그 외에도 던파는 틈만나면 버그가 등장하는 온라인 게임이기도 하다. 이것은 패치 후나, 새로운 이벤트를 시작하면 주로 나타나는 현상인데 이 일이 생각보다 비일비재하게 일어나는 상황이라 재미나게 즐기는 유저의 재미를 반감 시키는 그러한 상황을 만들기도 하여서 많은 유저들이 던파의 고객 서비스는 매우 안 좋다고 생각하고 있다.

 

그럼 던파의 고객 서비스는 나쁜 것들만 존재할까? 글쓴이는 그것은 아니라고 본다. 만약 안 좋다고만 생각했다면 평점은 나쁨이 아닌 아주 나쁨이라는 평점을 생각했을 것이다. 하지만 그보다 조금 더 위의 단계인 나쁨(결론은 나쁘다)을 택한 이유는 이러한 상황을 보안하고자 던파에서도 노력을 하고 있다는 점이다.

 

그 예로 고블린 패스워드랑 던파 폴리스 서비스를 예로 들 수 있다. 먼저 고블린 패스워드는 이전에 던파에서 실시했던 패스워드 보안 장치가 진화된 그러한 시스템으로 캐릭터를 움직여 보안에 나오는 숫자에 옮긴다는 것이다. 예전 시스템은 숫자를 클릭하거나, 요리조리 커졌다 작아졌다 하는 패스워드가 존재했다.

 

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패스 워드는 무엇일까? 알아맞춰 보기~

 

하지만 안타깝게도 이때도 버그가 존재했다. 따라서 지금까지 온 것이 고블린 패스워드인데 던파에선 이 시스템을 통해서 캐릭터가 다른 캐릭터와 거래를 할 수 있는 것을 방지하고, 상점에 아이템을 팔아버리게 되는 그런 불상사를 막기도 한다. 그리고 만약 이 패스워드를 3번 실패한다면 이 패스워드를 풀 때 까지 거래 제한에 걸리기도 한다.

 

또한 던파 폴리스 서비스는 오토/불법 계정을 막는 서비스로 주기적으로 돌아다녀 이러한 계정을 압류하는 서비스 인 것이다. 원래 게임에서 제공하지 않는 오토와 핵 프로그램은 당연히 불법이다. 따라서 게임사 측에서는 이런 불법 행위를 막는 시늉이라도 하는데 던파에서는 이것이 던파 폴리스라고 나와서 활동한다는 것이다. 이 점에서는 글쓴이는 아주 괜찮다고 생각한다.

 

하지만 이러한 던파의 노력에도 불구하고 낮은 점수를 준 결정적인 이유는 던파가 초기와 다르게 돈에 대한 집착이 심하기 때문이다. 먼저 던파를 즐겨본 유저들은 알겠지만 던파에서 이벤트를 자주 하지만 대부분은 캐쉬와 연결된 이벤트가 정말 많다. 또한 아바타의 경우도 주기적으로 나올 만큼 캐쉬에 대한 생각이 아주 큰데, 글쓴이는 네오플이던지 넥슨이라던지 게임이 캐쉬를 너무 요구한다는 것이 눈살 찌뿌리게 만들었다.

 

물론 이런 이벤트는 선택 상황이기도 하다. 사면 그만, 안사면 그만 아닌가? 하지만 글쓴이의 생각은 이벤트라 하면 유저들이 다같이 즐길 수 있는 공통적인 이벤트여야 하는데 그런 이벤트의 생각이 사라지고 게임의 돈이 아닌 캐쉬를 사용하는 유저를 위한 이벤트로 변형되고 있는 것 같아 아쉽기도 했다.

 

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회사의 목적은 이익 창출이라지만 대부분의 이벤트가 캐쉬에 관련 되어 있다는 점은

게임을 즐기는 유저나, 보는 유저 입장에서 안 좋은 시선을 보낼 수 밖에 없다.

 

마무리로 글쓴이는 이 외에는 고객 서비스가 좋다는 느낌을 받지 못했다. 아마 글쓴이가 말한 서비스 말고도 던파에는 좋은 서비스가 존재할 것이다. 하지만 그 서비스를 글쓴이는 받지 못했다. 그리고 이 리뷰는 주관적인 생각이기 때문에 남들의 의견을 들어가며 작성하지 않아도 된다고 생각하기 때문에 던파의 고객 서비스 평점은 나쁘다라는 평가로 결론을 내렸다.


 

9. 게임의 전체적인 만족도. 던파를 즐기며 느낄 수 있던 던파의 평점은?

글쓴이가 평가하는 던파의 전체적인 평점은 좋다라고 말할 수 있다. 이것은 앞서 말한 그래픽, 타격감, 컨텐츠, 서비스 등을 포함하여 재미있다는 느낌을 받았다는 것이 제일 중요했다. 또한 던파의 큰 특징은 다른 게임과 다른 게임 스타일이란 것이다. 이것은 앞서 말했듯이 빠른 진행감과 다양한 캐릭터의 스킬들, 그리고 그 조합이 어울려 이러한 던파의 재미를 만들어냈다고 한다.

 

물론 이 게임의 그래픽이 고전적이기 때문에 던파를 거부하는 유저들도 많이 존재한다. 하지만 글쓴이가 봤을 때의 던파는 기존의 3D 온라인 게임에 지루한 감을 느끼는 유저에게 추천하는 바이며, 오랫동안 즐기지 안하도 간간히 즐기기에 무리가 없는 게임이라고 본다.

 

그 이유라 하면 던파의 피로도 시스템 때문에 부캐릭터를 키우는 유저가 많은데 그 결과로 초보존에서 고렙 존까지 다양한 유저가 분포되어 있다는 점이 매우 좋다. 보통 몇 년된 온라인 게임의 경우는 저렙 사냥터에는 유저수가 적기 때문에 신규 유저 유입이 매우 부족하다. 하지만 던파는 이와 다르게 신규 유입이 아직까지 활성화 되고 있는 편이라고 글쓴이는 생각하고 있다.

 

27.JPG  

초보 맵임에도 불구하고 사람이 많다는 것은 신규 유저의 유입 또한 좋다는 것을 의미한다.

 

또 현재 게임의 편의성을 위해 던파에서는 퀘스트 보상 아이템이 생각보다 좋으며, 기존에 존재했던 아이템이 유니크가 아닌 이상에는 적당한 가격 유지를 하고 있기 때문에 다른 게임보다 금전적인 영향을 덜 받는다고 생각한다. 하지만 아쉬운 점이 있다면 이 돈에 관련된 것은 초보 때의 이야기라 레벨이 올라가면 올라갈수록 아이템과 아바타의 영향을 받는 것은 사실이다.

 

하지만 글쓴이가 무자본으로 캐릭을 키워봤을 때, 유니크 아이템을 안 먹더라도 재료 아이템이나, 레어 아이템, 호감도를 이용한다면 순식간은 아니지만 구 만렙인 60렙에 다가가기 전까지는 상급 아바타의 경우 중요 부위는 금방 맞출 수 있다고 생각한다.

 

또 던파는 예전에는 정말 흔히 말하는 무개념 게임이라는 이야기를 많이 들었다. 이것은 최악의 밸런스라던지, 최악의 고객 서비스를 통합해서 이야기 했던 것들 중 하나이다. 하지만 요즘 던파는 개념 패치라고 할만한 패치를 실시하며, 유저들의 편의성을 제공하기 위해 많은 노력을 하는 중이고 이미 그 편의성을 준비해서 천천히 패치를 실시하고 있다.

 

28.JPG

초기의 던파와 비교하면 정말 많이 발전 됐다는 것을 새삼 느낄 수 있다.

 

그렇다고 무작정 대규모 패치를 실시하지 않는다. 먼저 중요한 것부터 천천히 패치해가며 간간히 대규모 패치를 실시하는 정도로 하고 있으니 예전의 인식으로 게임을 거부하기 보다는 예전보다 많이 바뀐 던파를 즐겨보는 것도 좋다.

 

이제 정말 길어진 이야기를 마무리 지으면서 하고 싶은 말은 언제나 글쓴이가 말하지만 게임의 그래픽이 안 좋다, 초딩틱하다, 게임의 연령대가 낮다라는 이야기를 하는 유저들이 많다고 생각한다. 이는 성인들의 경우 게임의 그래픽이 오락실에서 즐겨했던 게임과 비슷하여 어린 애들이 즐기는 게임이라는 인식을 받고, 그 외에는 젊은 연령층으로 인해 이런 느낌을 받기 쉬워 즐기지 않는다고 생각한다.

 

하지만 게임이라는 것은 그래픽도 중요하지만 직접 해보고 느끼는 것이 중요하다고 생각한다. 사람은 각자 생각과 주관적인 취향이 다 틀리기 때문에 게임에서 모든 유저들을 위해 맞춰줄 수 없다. 이것은 캐릭터의 밸런스도 마찬가지라 생각한다. 따라서 취향에 안맞는 유저도 존재하겠지만 오히려 취향에 맞아 즐길 수 있다고 생각하기 때문이다. 옛말에 이런말이 있지 않은가? 상대방에게 콩깍지가 씌우면 무엇을 해도 예쁘고 멋있게 보인다고. , 게임을 재미나게 즐기면 게임의 그래픽이 좋다, 나쁘다를 생각하지 않고 즐기게 되는 경우가 많으니 한번쯤은 즐겨보는 것이 좋은 게임이라고 글쓴이는 생각한다.

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Comment '15'
  • ?
    낭만가인 2010.10.27 12:33
    던파 아주 초기 오픈했을때가 생각나네요.

    그당시 게임을 좋아하던 제가 발견해서 친구들에게 보여주니

    친구들이 뭔 이런 초딩게임을 하냐고, 당장 망할거 같다 그랬는데

    지금은 게임순위권에서 벗어난 적이 없는 무적의게임이 되었지요.

    예전에 재미있게 플레이 한거 같은데 해킹당한 이후로 복구가 잘안되서

    관두었는데 다시해볼려고 하니 전에 플레이 했던거 만큼 재미있진 않네요.
  • 굶주린세월 2010.10.27 12:59
    #낭만가인
    그렇죠. 처음에는 말많았던 게임. 하지만 지금은 수익도
    다른게임들보다 많은 그런 게임이 되어버린 ^^
  • ?
    청포도 2010.10.27 12:50
    전쟁 사라진지 오래됬는데 'ㅅ'
  • 굶주린세월 2010.10.27 13:00
    #청포도
    아 그렇군요. 제가 5월 제대후에 간간히 즐겨서 전쟁시스템을 이용해보질 않았었는데...

    전쟁부문은 리뷰에서 수정하겠습니다
  • ?
    백군 2010.10.27 14:56
    아직도 던파를 즐기고 있는 유저인데

    상당부분 공감합니다 ㅎ

    좋은글 잘 보고 갑니다
  • 굶주린세월 2010.10.29 00:30
    #백군
    댓글 감사합니다!
    오랫동안 던파를 즐겨봐서 느낀점을 리뷰로
    작성한 것이라 공감하신 것이 많으신걸거에요!
  • ?
    언니네가게 2010.10.27 22:25
    주위에 마니 하는거 같긴하던데...
  • 굶주린세월 2010.10.29 00:31
    #언니네가게
    게임랭크 순위권에 드는 게임이니 인기가 많지요
    재미도 있고말이죠!
  • ?
    블루로망 2010.10.28 13:27
    개인적인 생각으로는 던파의 성공의 이유는 잦은 대규모 패치같음..
    항상 바뀌니 질릴만한떄쯤 새로운게 생기니..
  • 굶주린세월 2010.10.29 00:31
    #블루로망
    그렇죠. 자주 하는패치때문에 캐릭터가 다양하게분포되고
    회사입장에서는 아바타를 팔아서이득을취하니
    ㅎㅎ
  • ?
    아힌 2010.11.21 08:54
    극한의 제단을 설명하실 때, 무한의 제단이 두 번 들어가네요... 수정 바람. ㅎ
  • ?
    Keii 2010.11.21 15:47
    아이디 전부 해킹당해 영구블록되어 더 하고싶어도 못하는 게임
  • ?
    BabyGrand 2010.11.21 20:19
    이 게임 접음.
    뭐, 가끔 들어가서 사재기는 하지만 키우지는 않음.
    저번에 5천만원 팔아서...
    이번에도 지대로 사재기해서 용돈이나 벌어야 할듯.

    키우는건 이젠 지겨움 -ㅅ-...
  • ?
    레귤 2011.06.26 17:07
    고전 RPG인 던전 앤 드래곤즈 느낌이라 시작했고

    과장히 오래 플레이했지만 밸런스와 서비스가 개판에다 결국 접었지요
  • ?
    오사리 2011.10.28 00:44
    캐쉬 비율이랑 캐릭터 벨런스덕에 참 아쉬운게임인듯.. 그래도 결장자체는 5점만점5점

포인트 안내 - 글 작성: 50 / 댓글 작성: 2

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