Factorio는 우주선으로 여행하던 주인공이 갑작스러운 사고로 불시착한 정체를 알수 없는 외계 행성에서 탈출하기 위해 각종 자원들을 수집하고 자동화 시설들을 건설하여 공장을 세워 이 정체를 알수 없는 행성에서 다가오는 적들을 물리치고, 게임의 최종 목표는 행성을 탈출하기 위해 로켓을 만드는 것입니다. 어마어마한 자원이 드는 이 프로젝트를 위해 플레이어는 컨베이어 벨트를 만들어서 효율적으로 자원을 수급해야 합니다. 자원을 수급하기 위해 더 많은 건물들을 세워야 하고, 이 자동화된 건물들을 세우기 위해선 더 많은 자원이 필요하고… 흡사 공장을 운영하는 것 처럼 자동화하여, 전략을 세우는데,  여기서 공장에서 모티브를 따온 컨베이어 벨트는 게임에 있어서 상당히 중요한 역할을 하죠. 공장에서 물건이 어떻게 생산되는지 보는 듯한 느낌을 받습니다. 그래서 컨베이어 벨트가 움직이는걸 보고 상당히 즐겁기도 하죠.

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하지만, 컨베어 벨트를 이리저리 깔다보면 어느 순간  그저 머리만 아플 수 있는 이 ‘어쩔 수 없는’ 행위를 팩토리오는 플레이어 스스로 즐길 수 있게끔 디자인되어 있습니다. 남들이 보기엔 조잡하고, 비효율의 끝을 달리는 설계일지라도, 게임 시스템 상 플레이어가 조잡하게 만든 결과물이라도 시설이 아예 돌아가지 않는 수준만 아니라면, 나름대로 그럴싸하게 굴러가기 때문입니다.Factorio의 게임 플레이는 이럴 때보면 심시티같은 경영 시뮬레이션에 가까운 게임을 옮겨놓은것 같네요. 하지만 스크린샷을 보시면 아시겠지만다른것도 있죠.자원을 수집하고 여러 건물을 건설하는 것을 그냥 반복만 하는 그런 게임과 다릅니다. 사실 주목표는 자동화 공장인데 어떻게하면 효율적으로 생산하고 업그레이드를 하여 무기업그레이드하고 어떻게 외세라 일컫는 적들을 효율적으로 물리쳐야 할지 고민해야하죠.

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바로 이 정체를 알수 없는 행성에서 서식하고 있는 원주민 같은 생명체들이 플레이어를 습격하는 경우가 있습니다. 행성에 원래 살고 있던 생물들은 갑자기 찾아온 플레이어를 불청객이라 생각하고, 건물을 짓고 자원을 채취하는 규모가 늘어날수록 주인공을 위협하게 됩니다. 자원 채취와 여러 자동화 시스템을 운영함과 동시에 포탑과 같은 방어 건물들을 세워서 토착 생물들과의 전투를 대비해야 하기 때문에 전략 시뮬레이션으로서의 요소 역시 가지고 있다고 할 수 있습니다. 방대한 행성 내의 자원을 수집하면서 동시에 다양한 곳에서 침략해오는 외계 생물들과의 전투는 여타 RTS 게임이 지닌 매력을 가지고 있으면서도, 스스로 자동화된 시스템을 설계하고 실행하는 데에 있어서 오는 카타르시스, 넓은 맵을 탐험하는 오픈월드 장르의 탐험으로부터 오는 재미를 동시에 잡은 중독적인 게임이라고 생각합니다. 인디 게임에 불과하지만, 정말 중독성 쩝니다!




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