게임명  슬러거
 개발사  와이즈캣
 유통사  네오위즈 *채널링서비스(엔씨소프트,나우콤)
 장르  스포츠 (야구)
 서비스  부분유료화               


 가을은 야구의 계절, 그 뜨거웠던 열기를 슬러거와 함께하자

가을은 역시, 야구의 계절이 아닐까?

한국 시리즈 3대3으로 마지막 7차전을 가졌던 KIA와 SK의 승부
5대5로 팽팽하게 진행중이던, 9회말 1아웃 상황에서 터진
KIA 나지완의 드라마같은 끝내기 굿바이홈런…



영국의 라운더스를 모토로 발전하며, 1905년 미국인 선교사 P.S. 질레트가
야구를 전해준 것을 시초로 1981년 시작된  한국의 프로야구는
구기종목중 최고의 인기를 구가하며, 국민스포츠로 자리매김 했다.

야구는 끝났지만, 그 열기는 아직 식지않았다.
와이즈캣에서 개발되어 2년이 넘게 꾸준한 인기를 얻으며
대한민국 최고의 야구게임으로 부상한 ‘슬러거’와 함께 이어가보자.

 특정 선수의 모션 연출까지 신경쓰는 세심함  ┃  그래픽 *8.0 (10.0)

야구를 누가 매니아들만의 영역이라고 말했나? (안했던가?)
‘슬러거’ 는 풀3D 카툰렌더링을 바탕으로 애니메이션을
보는 듯한 수준 높은 그래픽을 구현했다.


기존의 ‘MVP베이스볼’ 과 같은 시뮬레이션형 리얼야구게임이 아닌,
4~5등신의 캐릭터를 표현하여, 캐릭터의 과장됨과 귀여움,
그리고 유쾌한 표정과 동작을 바탕으로 ‘야구’ 라는 소재가
가졌던 접근에 대한 부담감
을 떨쳤다는데에 높은 평을 주고싶다.

가장 관심있게 보였던 대목은,  ‘다이나믹하고 실감나는 모션’ 을
표방한다는 개발사의 문구처럼 투수의 투구나, 타자의 타격에 대한
모션의 연결성과, 정밀함이 돋보였는데,

‘양준혁,최동원,선동열,심정수’ 와 같은 특정 선수들이 가지고있는
독특한 투구폼이나 타격폼을 반영시킨 세밀한 모습이 인상적이였다.

하지만 만점에 가까울만큼 높은 평을 주지 못한건,
단순히 라이센스를 통해 보여줄 수 있는 실제선수들의 이름을 텍스트로만 보여줬을 뿐,
선수의 외형이나 특징을 묘사할 수 있는 연출력이 제한적이였다는 느낌이다.
단순히 뚱뚱하고 말랐다라는 외형의 표현력과 연출력
그리고 선수의 얼굴 표현력의 경우엔, 아쉬움
이 크게 남을수밖에 없었다.

하지만, 앞서 설명했듯, 야구라는 소재가 가지고있던 특정 유저층만이
즐기던 매니아적인 부분을, 카툰기법을 통해 야구를 접해보지 않은
유저층도 쉽게 접근할 수 있다는 부분은 높은 점수를 주고 싶다.

무엇보다 같은 카툰기법임에도 2등신에 가까운 캐릭터를 등장 시키던
대다수의 온라인게임 야구게임들과 비교했을 때, 보다 더 정밀하고
사실성있는 그래픽은 슬러거만의 매력이 아닐까?


BGM과 해설의 단조로움, 그리고 부자연스러운 싱크로율  ┃ 사운드 *6.0 (10.0)

야구는 공/수를 함께 번갈아하며 긴 플레이타임을 요구하는 9회경기가 정석
하지만 단조로울 정도로 특정 BGM에 치중한 사운드는
게임을 지루하게 만들기에 충분했다.

‘치고 달려라~ 멀리 높이 더 빨리 쏴봐~ 뜨거운 열정을 담아~’
타카피가 부른 주제곡‘치고달려라’를 대기실부터 기나긴 9회경기동안,
하이라이트로 깔리는 BGM에서 까지, 멈추지 않는 반복성의 우려먹기를 볼 수 있다.
적어도 대기실과 게임플레이 중간중간, 어느정도 구분선을 둘 수 있는
다양한 BGM의 도입이 있었다면, 귀로듣는 즐거움이 배가 되지 않았을까?
서비스초기 특정 스포츠채널의 중계음악이 그리워지는건 비단 필자만의 생각일까?

배경음악의 퀄리티는 상당히 높은 편이다.
김가연의 ‘아름다운세상’ 부터, 타카피의 ‘치고달려라’ 까지,
게임음악으로써는 비단 슬러거를 플레이을 하지 않더라도,
충분히 MP3에 넣고다니며 들을 수 있을만큼, 높은 질을 가졌다.

‘넘어간다~넘어간다~ 펜스맞았네요~~(?)’

크다~크다~ 혹은 넘어간다~넘어간다 식의 장타성 볼에 대한 해설에
유저는 홈런인줄 넋놓고 바라보다, 뒤늦게 펜스맞는것을 보며
주루하다가 아웃되는 경우도 있고,

투수의 견제구로 도루하던 선수를 잡았음에도
‘포수의 송구력이 뛰어나네요’
10번은 넘게 출전한 선수를, ‘이번 시즌 첫 출장이죠’
홈런까지 얻어맞으며, 폭투중인 투수를 향해
‘이 선수 이런 페이스라면 완봉도 가능하겠습니다’ 라는둥,
해설의 질은 나쁘지 않지만, 상황에 맞지않는 싱크로율 때문에
게임의 재미를 떨어뜨린다는 개인적인 평이다.


 자동수비와, 마우스와 키보드를 통한 간편한 조작성 ┃  조작성 *9.0(10.0)
투수와 타자의 심리전을 제대로 해석한 진짜 야구게임  ┃ 타격감 *8.5(10.0)

초보자도 쉽게 빠져들 수 있을만큼, 쉽고 간단한 조작법이,
게임의 재미를 더 살려냈다는 평이다.
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투수의 구질선택이나, 던질 곳의 위치선정, 그리고 볼의 강도와 정확도
타자의 타격이나 주루플레이와 같은 전반적인 조작성이
마우스 하나만으로도 가능할 만큼, 복잡함이 없어 간편했고,



무엇보다, 야구게임의 특성상 타격시 타구가 날아가는 속도가 빨라
수비시 처리하기 힘들다는 문제점을, 자동수비로 보완한 점이 눈에 띄었다.
타자가 공을 치면 수비가 자동으로 볼의 낙하지점으로 이동하게되는데,
볼을 잡게되면, 상대 타자의 주루플레이의 여부에 따라 던질 위치에
송구하는 방식이다.



‘SHIFT+숫자키’ 를 통해, 수비의 위치변경과 전술을 수정할 수 있어
상대타자의 타격성향에 따라, 보다 더 전술적으로 경기를 운영할 수 있다.



타격의 경우, 배트모양으로 ‘보다 넓은 정확도를 구사하는 일반적인 타격모드’와
‘볼의 크기와 같은 정확성은 낮지만 한방 제대로 맞으면 홈런성의 장타를
구사하는 파워히트모드’를 지원하며, 상대 투수의 구질과 공이 오는 방향을
예측할 수 있는 선구안을 갖추는 것이 숙제다.

투수와 타자의 입장에서, 서로간의 심리전을 제대로 살려냈다.
공수를 오가며 진행되는 서로간의 심리전,
자칫 유인구에 배트를 휘두르게 된다면, 삼진이나 혹은 내야땅볼이나
플라이볼로 아웃될 수 있는 확률이 높다, 투수의 경우엔 볼카운트에
얽매이지 않고, 투수의 구질상태에 따라 얼마나 적절한 볼배합을
보여주는 것이 생명이다.



완벽한 피칭만을 보여준다면? 야구 본연의 즐거움을 찾기 힘들지 않을까?
드라마같은 상황연출이 나오려면, 생각하지 못한 이변이 섞여있어야 한다.
투수의 경우, 선수의 체력이 낮을 경우, 정확도를 입력하는 게이지의 폭이
줄어드는 것을 볼 수 있는데, 자칫 잘못하면 의도하지 않은 방향으로
공이 정직하게 날아드는 실투를 범하게된다.

이는 투수 뿐만 아니라, 수비수들의 송구 역시 마찬가지
송구를 제대로 캐처해내지 못해, 공이 글러브를 빠져나가
상대 타자들의 주루를 막지 못한다거나, 아웃카운트를 잡아낼 수 있는
플라이볼 역시도 자칫 실수를 범해, 상대로부터 득점의 기회를 제공하는
이변이 생기기도 한다.

야구게임으로써 투타시스템의 심리전과, 보다 현실성에 집중한 게임성은
높은 점수를 줘도 아깝지 않을 만큼, 완벽했다는 생각이다.


세밀한 데이터저장력과 매력만점의 육성모드  ┃ 컨텐츠 *8.0 (10.0)

슬러거의 싱글모드의 경기를 바탕으로, 야구와 게임에 대한 이해도를
알아갈 수 있는 듀토리얼의 ‘연습모드’와 프로야구팀중 하나를 선택해
유저들과 대결을 펼칠 수 있는 ‘친선모드’가 있다.

*연습모드
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단계적인 듀토리얼을 기초로 투수와 타자의 기본 조작방식을
배울 수 있는 ‘게임배우기’, 완료시 보상이 주어진다.

투수의 다양한 구질을 경험할 수 있는 ‘투구연습’과,
상대 투수의 구질속에 보다 정교하고 강력한 ‘타격연습’을
지원하는 ‘연습모드‘
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‘입문,루키,아마,프로’ 4가지의 난이도를 설정한 뒤,
실전 감각을 익히기 위한 컴퓨터와의 3이닝 ‘연습경기’
일정량의 참가비를 내고 총 3차전의 토너먼트를 치루는
‘플레이오프’ 속에서 우승상금을 노릴 수 있는 ‘싱글모드’를 지원한다.

*친선모드

매 경기시마다 2천캣이 소비되는 매치모드
‘LG,KIA,삼성,현대,롯데,SK,한화,두산’중 하나를 선택해
플레이 할 수 있다.

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 육성모드는 슬러거의 메인컨텐츠  

그리고 세밀한 데이터저장력을 바탕으로 나만의 팀을
생성한 후 플레이하는 ‘육성모드’ 가 있다.

육성모드의 진행방식은, 고교야구팀과 프로야구팀중 하나를 선택해
선수를 영입하고 라인업을 구성하면서 육성하고 유저들과의 매칭대결에서
경기를 진행해가며 기록된 승/패의 수치에 따라 게임머니로 보상받는데에 있다.
이렇게 보상 받은 게임머니와, 시즌동안 획득한 머니로 선수를 영입 또는
재계약하거나 선수나 팀의 아이템을 구매하는데에 쓸 수 있다.




*선수영입

 드래프트권의 구매를 통한 선수영입

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80년대~00년대에 활약했던 구단별 선수
1~5단계의 포지션별 지역내 선수
역대 신인왕&MVP 선수, 년도별 포스트시즌의 진출팀
골든글러브,해외파,유망주등 드래프트권의 컨셉에 따라
일정량의 게임머니를 지불 한후, 드래프트권을 구매해
드래프트권에 포함된 선수들중 하나를 영입하는 방식이다.


트레이드를 통한 선수영입

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1일1회 3개의 선수슬롯중 하나를 오픈할 수 있다.
선택한 슬롯의 선수가 마음에 드는 능력치를 가졌다면
게임머니를 통해 선수의 계약금을 지불해, 영입하는 방식

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자신의 팀에 맞지않거나 쓸모가 없어 방출대상에 오른 선수
3명을 ‘FA보상선수’로 지명하여 내보내면, 12개의 슬롯에
선수들이 생성되는데, 그중 5명을 선택해 1명을 랜덤한
확률로 보상받는 ‘교환’ 을 통한 영입방식이 있다.




50경기는 1시즌으로 기록되어 12승38패의 성적으로 시즌을 마쳤다면
팀의 시즌전적과 선수들의 경기내용들이 초기화된 상태에서
(2시즌 0승0패로) 넘어가게 된다
.

팀과 선수의 시즌동안의 타율,방어율등에 대한 변화수치 제공은 물론,
이닝별 득점이나 실점현황까지 그래프로 표기부터, 모든 시즌의 경기내용들이
기록되고 누적되어 세밀한 데이터 저장력을 보여준다는데에 큰 재미를 느꼇다.



흡사 ‘매니저모드’ 를 즐기는 듯한 느낌이였달까?


모바일을 통한 유무선 연동성, 광범위한 채널링서비스는 OK
CJ의 KBO라이센스 독점계약, 슬러거는?   ┃ *운영,서비스 7.0 (10.0)

10월 SKT를 통해 서비스되고, 11월을 기준으로 KTF와 LGT로
순차적 서비스되는 모바일버전 ‘진짜야구 슬러거’

모바일버전의 가장 큰 특징은, ‘게임머니,아이템,데이터’ 가
온라인과 유무선으로 연동된다는 점이다.



원작의 구현력 역시 훌륭하다.
그래픽의 경우 온라인버전을 축소시킨 듯, 전작의 느낌을 주기에 충분했고,
기본적인 육성시스템이나 투타시스템을 비롯한 전반적인 시스템 역시 완벽하게 구현했다.

요즘 온라인게임의 추세는, 해당 퍼블리셔를 제외한 여러 사이트에서도
쉽게 게임을 접할 수 있도록 채널링서비스를 한다는데에 있다.



채널링서비스는, 자사의 사이트뿐만 아닌, 타사에 컨텐츠를 제공함으로써
보다 더 다양한 연령층과 성향의 게이머들에게 어필한다는 점인데,
슬러거 역시, 엔씨소프트와 아프리카TV의 나우콤을 통해, 채널링제휴를
맺으면서 보다 더 안정적인 서비스를 보여주고 있었다.

하지만 가장 안타까웠던 점은, 역시나 KBO와의 라이센스 문제가 아닐까?
구기종목에서 축구와 야구는, 실존 선수들을 얼마만큼 구현할 수 있느냐에
따라 유저가 즐기는 재미에 대한 몰입도는 틀릴 수 밖에 없다.



KBO의 라이센스는 이미 CJ의 마구마구와 독점적 사용이 확정되었다.
온라인게임에 필요한 8개구단과 선수,코치등의 초상권을 2012년까지
사용가능하도록 계약하고 CJ 매출액의 5%를 KBO의 자회사인, KBOP에
건내는 조건
으로 말이다.

때문에, ‘슬러거’ 는, 2010년부터 라이센스를 통한 초상권 사용이 불가능에 가깝다.

누구를 욕해야 할까?
공정거래법에 저촉될 소지가 다분한 ‘독점계약’

무엇보다, 비단 슬러거 뿐만 아니라 독점권을 통해, 앞으로 선보이게될
온라인 야구게임의 시장의 위축, 역시 피해갈 수 없다는 점이다.

게이머를 위한다면, 하루빨리 라이센스에 대한 문제점은 해결되어야할 부분 아닐까?



 총평 : 마구마구 vs 슬러거? 고민할 필요가 있을까?

온라인게임의 양대산맥은  ‘마구마구’와 ‘슬러거’ 다.

야구게임을 접하려는 게이머들의 공통된 질문은
둘 중 어느게임을 해야 할까? 라는 점이다.
같은 소재를 가졌지만, 그 소재를 다르게 해석한 두 게임을 놓고
과연 어느 게임을 해야, 잘 선택했다는 소리를 들을까?

필자는 단연 ‘슬러거’ 에 한표다.

마투수와 마타자의 등장, 다양한 카드를 구성한 팀강화의 재미와
아이템사용을 통한 아케이드성에 집중한 마구마구와
이런 독창적인 도입은 없지만, 야구게임으로써
보다 야구라는 본질에 충실함으로써, 투타시스템의 구현력이
매우 높은 ‘슬러거’ 의 비교는,

흡사 라이센스를 바탕으로 아케이드성에 집중했던 지난 피파시리즈와
축구게임으로써 사실성과 현실적인 그래픽에 집중했던 위닝시리즈와의
비교와 비슷한 맥락이 아닐까?


- 미션카드 라는 퀘스트와 유사한 시스템을 도입해, 재미를 한층 더 느낄 수 있었다.

마구마구에 비해, 투타시스템의 구현력과 야구 본연의 시스템에
집중했다는 점은, 마구마구가 아케이드성에서 가져오는 몰입도가
크지 않다는 점을 감안하면, 고민할 필요가 있을까?


Comment '5'
  • ?
    하이네센 2009.11.04 21:16
    흠냐 라이센스가 크리네요
    슬러거가 보다 마구마구 보다 사실화 되어있지만 라이센스가
  • ?
    Suck It 2009.11.04 21:50
    투수 봉작하느라 지쳐서 잠시 안하는중인데..
    라이센스는 cj가 독점했다는군요..
    네오위즈랑 같이 안쓴다고 기사났던데..
    내년이면 슬러거의 인기도 뚝 떨어질듯..
  • ?
    끝없는여유 2009.11.04 21:57
    라이센스때문에 불쌍해 죽겠어요 ㅜ
    예전에 학원 선생님이랑도 같이하고 그랬었는데
  • ?
    WATAROO 온프 대장 2009.11.04 22:00
    축구는 쉬운데 ..
    야구게임은 ..

    어려워 ㅠ..
  • ?
    시열하리 2009.11.07 21:06
    내 동생은 이거 현질도 꼬박꼬박 하던데 ;;

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