기존의 MMORPG들은 대부분 와우틱하거나 리니지틱하다는 평을 받아왔습니다. 그만큼 그 게임들이 대한민국 MMORPG에 미치는 영향이 큰 것이겠죠. 다른 나라나 분야는 모르겠지만 적어도 우리나라 게임시장에선 어떤 게임이 성공한 분야에 대해 후발 주자들이 상당히 많습니다. 선두주자가 크나큰 실수를 하지 않는 한 후발주자들은 큰 이익을 보기 힘들죠. 그럼에도 불구하고 그들이 열심히 달려드는 이유는 뭘까요?
Written By 카류리트(권용철)
# 리얼리티 던파를 즐기다.
5월 29일부터 4일간에 걸쳐 진행된 ‘스튜디오 혼’의 <트리니티 온라인>의 1차 클로즈 베타 테스트가 6월 1일 오후 11시를 기해 종료되었다. 테스트 전부터 한국 대작 온라인게임 중 하나인 <던전앤파이터>의 아류작이라는 평을 들어왔던 <트리니티 온라인>. 어떤 게임일까.
<트리니티 온라인>은 붕괴된 가상현실에서 인간과 AI의 대립을 표현한 3D 횡스크롤방식의 액션RPG이다. 이 게임에서 배경으로 표현하고 있는 ‘E-MERS’는 중세 판타지와 고딕 호러, SF가 혼합된 짬뽕 세계관을 표방하고 있다. 허나 직접 즐겨본 분위기는 중세 판타지에 메카닉틱한 아이탬을 사용했을 뿐, 기존 판타지풍 게임과 비교해 큰 차이를 발견하기 어렵다는 것.
현재 구현된 직업은 전사와 격투가. 각 직업은 3개의 직종으로 입맛에 맞게 전직시킬 수 있으며 1차 클로즈 베타테스트를 통해 전사의 경우 보다 넓은 범위의, 격투가의 경우 일대일의 전투에 특화된 캐릭터라는 것을 느낄 수 있었다.
게임은 일반적인 액션RPG와 같이 퀘스트를 통해 게임을 진행해 나가게 된다. 무엇보다도 이 게임의 방식이나 컨텐츠 구성 등에 대해 잘 표현할 수 있는 것은 <던전앤 파이터>다.
<던전앤파이터>는 <트리니티 온라인>을 언급하고 소개함에 있어 빠질 수 없는 게임이다. 좋게 말해서 벤치마킹을 한 것이고 솔직하게 말하자면 게임을 하는 내내 아류작이라는 느낌이 강하게 들기 때문.
캐릭터의 종류나 전직 시스템, 기타 등등의 여러 ‘겹치는 요소’들을 액션RPG니까, 횡스크롤이니까 등등의 이유로 이해하려고 해도 <던전앤파이터>와 겹치는 부분은 그 게임을 얼마 해보지 못한 유저로서도 크게 느껴진다.
게임의 시작 룸이나 룸 밖의 NPC의 배치를 비롯한 전체적인 연출, 그리고 게임 진행 동선, 심지어 인터페이스나 시스템의 구성까지. 아직 클로즈베타테스트 서비스이기 때문에 <트리니티 온라인>만의 강한 색이 없어 더욱 비슷해 보이는 것일지는 몰라도 이러한 느낌은 모두가 받을 수 있을 정도. (실제로 게임을 하는 내내 마을에서 던전앤파이터와 비교하는 유저들이 많았다.)
그나마 <던전앤파이터>와 구분을 지을 수 있는 그래픽이 <트리니티 온라인>의 전부이자 차별성이다. <던전앤파이터>는 애니메이션이나 만화에 나올 듯한 디자인이라면 <트리니티 온라인>은 나름 3D그래픽을 표방하며 중세의 느낌을 표현한다.
가장 만족스러웠던 점이라고 하면 액션이다. 3D틱하고 사실적인 그래픽을 이용해 표현한 캐릭터의 디자인은 역동적인 모션을 표현하기에 가장 적합한 것은 아닐까. <던전앤파이터>의 액션이 화려하다고 하면 <트리니티 온라인>은 강함이 느껴졌다. 물론 둘을 비교했을 때지만.
쨌든 <트리니티 온라인> 직업이 반 정도 구현된 것이나 비교되는 <던전앤파이터>를 비롯한 다른 게임들과 차별화되는 컨텐츠가 없는 것은 물론 전체적으로 게임의 살이 부족한 것에 대해 여러 가지 발전하고 다듬어야 할 것들이 많다. 추후에 진행되는 테스트나 서비스에서는 <던전앤파이터>의 아류작이 아닌 그에 버금가는 동등한 모습을 기대해본다.
작성자 : 권용철(카류리트)
Blog : http://karyu.tistory.com
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