온프에는 십이지천2를 평가해 놓은 글을 못찾겠더군요. 그래서 제가 살짝 올려봅니다. 한 4일 전부터 조금씩 적어 놓고 계속 수정하고 지우기를 반복해서 적었습니다. 온프 게시판의 글쓰기 저장기능이 상당히 유용하더군요.
십이지천2를 전반적으로 살펴보면 획기적인 게임시스템이나 독창적인 시스템이나 온프 유저들이 흥미를 가질 수 있는 요소가 전혀 없습니다. 그래서 온프에도 십이지천2가 전혀 잇슈화 되지 못하고 있는 것 같습니다.
먼저 글을 적기 전에 한가지 짚고 넘어가겠습니다. 글의 내용 중 온프에 12일자로 올라온 다른 글(성공하는 게임에 필요한 요소)과 비슷한 내용이 담겨져 있습니다. 벤치마킹한게 아니라 12일 이전에 적어두었던 내용이며, 이 내용은 저번달(6월) 게임조선 십이지천2 팬사이트에 제가 올린 글(십이지천2-성공의 축배를 들기엔 아직 이르다)에 포함되어 있슴을 밝힙니다.
이글의 결론은 제목에 적었습니다. 십이지천2가 앞으로 해결해야 할 과제이기도 합니다.
1.게임 개발자들의 목적은?
온프에는 게임 전문가들이 많더군요. 좋은 게임, 훌륭한 게임, 게임의 역사를 바꾸는 게임, 역사의 한획을 긋는 게임들을 주로 다루고 그에 대한 이해력도 상당히 높다는걸 보았습니다.
하지만 게임 개발사가 이루고자 하는 목적은 무엇일까요? 게임 유저들이 바라는 궁극의 게임성에 다가가는 게임의 개발일까요? 아닙니다. 이윤입니다. 개발자들은 그렇게 하고 싶다고 해도 투자자들이 가만히 있지 않겠죠. 피같은 생돈을 실험적인 게임에 버리는 투자자들은 아예 없다는 겁니다.
그럼 결론이 나왔습니다. 게임 역사의 한획을 그었다고 하는 게임들 조차 이 이윤에 충실한 게임일 뿐입니다.
2.게임 마니아들이 원하는 시스템이 구현되어야 성공하나?
앞으로 나올 게임들이 게임전문가들이 말하는 훌륭한 게임의 조건에 부합되어야 성공할 수 있느냐의 문제입니다. 다시말해서 기존 게임에 식상해진 유저들이 새로운걸 찾게 되며, 그 요건에 충족되는 게임만이 성공할 수 있느냐입니다.
저는 십이지천2를 예를 들면서 그러한 조건에 전혀 부합이 되지 않더라도 성공 할 수 있다는 가능성을 말할려고 합니다. 그 성공이라는 개념은 모든 게임사가 추구하는 이윤창출이라는 목적과 일맥상통 합니다.
3.게임 마니아들이 추구하는 시스템은 커녕 오히려 그 반대로 가고 있는 십이지천2
게임 전문가들의 입장에서 본다면 십이지천2는 대박을 낼 수 있는 요소가 전혀 없습니다. "전쟁 그 이상의 전쟁"을 슬로건으로 내 놓고 있지만, 세력밸런스로 인해 무너지기 일보직전입니다. 이건 이미 십이지천을 해 보았다면 충분히 예견하고도 남는 상황입니다.
그래픽은 일보 후퇴한 듯합니다. 옵션 조정에 따라 모든 캐릭터의 외형이 똑 같아지게 됩니다. 렉을 줄이기 위해 옵션을 "전쟁모드"로 해 놓았을 땐 극악 그 자체입니다.
퀘스트를 수행할 땐 의미를 찾아 보기 힘듭니다. "필수" 퀘스트 이외엔 전부 수행포기를 해도 전혀 상관 없다는 겁니다. "필수" 퀘스트는 그나마 괜찮은 아이템을 주기에 꼭 하는게 좋구요.
사냥은 얼마나 단조롭던지 잠이 올 정도입니다. 한자리에 고정해서 스킬단축키만 꾹 눌러주기만 하면 됩니다. 게임이 재미 없어서 접는 유저보다 오토, 매크로가 막혀서 접는 유저가 더 많을 정도입니다.
4년전 게임인 십이지천의 업데이트 형식으로 제작되었다가 아예 새로운 게임인 것 처럼 나오게 된 게임입니다. 수많은 시스템들이 십이지천을 모방하고 있습니다. 아니, 같은 게임이라고 봐도 무방할 정도입니다.
스킬은 심하게 말하면 오로지 한가지 스킬에만 의존합니다. 사냥시엔 범위스킬 딱 하나, 전쟁시엔 6초(등급) 스킬 딱 하나만 사용합니다. 1렙부터 33렙 만갑까지 딱 하나의 스킬로 사냥을 하게 된다는 겁니다.
타격감을 가질 수 있는 스킬이펙트는 전혀 없습니다. 스킬 이펙트가 아니라 상대에게 자신이 가진 능력의 두배의 데미지가 터지는 "치명타"를 날렸을 때 "넉백"이라는 캐릭터가 뒤로 밀려 나가 떨어지는 이펙트만 있다고 봐도 무방합니다.
말이 세력이지 똑 같은 효과를 가진, 시전 형태만 틀린 스킬들을 사용하며, 모든 세력이 똑 같이 방어형, 공격형, 회피형으로 나뉘어진 캐릭터를 육성하게 됩니다. 한마지로 포장지만 틀렸지 내용물은 똑 같다는 겁니다.
지금까지 적었던 내용이 저만의 생각이 아니라 십이지천2 홈페이지 게시판에 매일 도배되다 시피 올라오는 내용들입니다.
4.인간의 욕망을 가장 충실하게 반영한 게임 그리고 성공의 의미
십이지천2는 상업적인 게임성과 상업적인 퍼블리셔가 만나 완벽한 상업성을 추구하는 게임입니다. 인간의 욕망에 관한 심리를 완벽하게 충족시켜 주며, 최소한의 투자로 최대한의 효과를 이루어 낸 게임입니다.
1)중독성 - 인간의 욕망
게임에서 재현할 수 있는 인간의 욕망은 Sex, 도박성, 사행성, 폭력성, 우월성, 커뮤니티, 부의축적등 현실에선 쉽게 이루어내지 못할 요소들을 재현하고 유저들은 그것을 즐길 수 있습니다. 그것에 따라 유저들은 희노애락의 감정까지 게임을 통해 느끼게 됩니다.
십이지천2는 "인생은 한방이다"라는 요즘 세태를 반영한 시스템도 존재합니다.
①대박을 노려라 - 사행성
전 사냥터, 전 레벨대에 걸쳐 이 한방을 가져다 줄 수 있는 명품(유니크), 신급(희귀) 아이템을 습득할 수 있습니다. 사냥하다가 갑자기 뚝 떨어진다는 겁니다. 캐릭터 생성하고 5분후에 습득 할 수도 있고, 상당한 기간이 흐른 후에 습득 할 수도 있습니다.
십이지천2의 사냥 방식이 잠이 쏟아질 정도로 매우 단조롭지만 이 대박의 가능성 때문에 유저들의 집중도는 상상을 불허할 정도입니다. 이 때문에 작업장 캐릭터들이 득실 되며, 유저들은 대박을 위해 오히려 레벨업을 늦추는 상황까지 발생합니다.
십이지천2에서는 이 대박을 꼭 이루어내야 적극적인 전쟁 참여 레벨이 되었을 때 쉽게 즐길 수 있으며, 그렇지 못할 경우 레벨업 마저 불가능해지는 상황을 맞게 됩니다. 따라서 대박 아이템이 지속적인 가치를 가질 수 있습니다.
②폭력성 - 전쟁
세력간 전쟁에 올인한 만큼 그 폭력성도 만만치 않습니다. 근데 여기에 "한방" 시스템이 존재합니다. 데미지를 지속적으로 주어서 상대를 PK하는게 아니라 오로지 한방에 의해 상대를 PK합니다. 이 한방이 성공 했을 때, 상대 캐릭터는 뒤로 멀리 밀리면서 죽습니다. 어떻게 보면 통쾌한 액션이며, 스킬 이펙트라든지 타격감 자체가 없는 게임에서 이러한 한방 이펙트는 오히려 유저들을 더 자극시키기에 충분합니다.
③도박성 - 아이템 강화
아이템 강화에 있어서 "현질"이 필수입니다. 아이템 파괴를 막는 "방파제"라는 캐시아이템이 수도 없이 들어갑니다. 많게는 한 아이템 강화에 방파제 100장까지 들어가기도 합니다. 가격 또한 만만치 않습니다.
성공하면 초대박이요, 실패하면 완전 쪽박입니다.
이 강화 이외에 조합, 상향, 하향등의 도박시스템과 더불어 앞으로 패치될 도박시스템도 준비되어 있는 상황입니다.
④우월성 - 세력장
십이지천2에는 지도자에 해당하는 세력장이 존재합니다. 타 세력의 "성석"이라는 세력보호NPC를 파괴해서 자기 세력의 맵으로 가져 다 놓으면, 타 세력의 세금까지 "세력금고"에 적립이 됩니다. 세력장은 지도자로서의 역할 뿐만 아니라 세력금고까지 관할하고 있습니다.
세력장에게 그 우월성과 함께 엄청난 파워를 부여해 놓았습니다. 세력금고에 쌓이는 돈은 엄청납니다.
⑤Sex - 스트립 시스템
아무리 19금 게임이지만 몹을 잡으면서 이 스트립 시스템을 보았을 땐 이건 뭥미?라고 외치고 말았습니다. 왜 이런 시스템이 존재해야 하는지 의문스럽더군요. 참, 구색도 골고루 갖추어 놓았다고 생각했습니다.
⑥정리
유저들을 게임에 몰입시키는 효과는 큰 반면에 그 부작용 또한 심각합니다. 사냥 방식이 사행성 오락게임의 그것과 같기 때문에 오토가 판을 치며, 작업장이 엄청나게 있습니다.
세력간 밸런스 또한 유저들 스스로 맞추어 나간다면 더할 나위 없이 좋겠지만, 유저들의 세력에 대한 충성도가 약하기 때문에 인원수가 적은 세력은 계속 유저들이 빠져 나갑니다.
2)최소한의 투자로 최대한의 효과
십이지천2가 십이지천의 업데이트 형식이었다가 독자적으로 서비스 되었다는건 아실겁니다. 기존게임을 업데이트 할 정도의 개발비용을 가지고 30개의 서버, 동접 평균 7만명을 이루어 내었습니다.
①퍼블리셔의 위력
개발비용이 적게 들어간 만큼 퍼블리셔인 "파란 All Star"의 십이지천2 광고는 거의 융단폭격을 방풀케 했습니다. 각종 웹진, 포탈에 몇주동안 광고가 내려갈 생각을 하지 않았습니다.
그리고 게임이 어느정도 반석에 오른 현재, 그 투자비를 뽑아내는 실력이 상당합니다. 그리고 마침내 게임업계의 궁극적 수익모델인 최소한의 비용으로 최대한의 수익을 낸다는 서버 추가 및 서버 통합의 준비까지 마련 해 두었습니다. 유저 100명만 있으면 서버 하나 돌리고도 남는 수익금이 들어옵니다. 이 작은 투자로 신규서버를 만들어 신규유저가 유입되는게 아닌 기존 서버의 유저들이 몰리는 좋은(?) 상황을 맞게 되었습니다. 이미 통합을 염두에 두고 전 서버에 같은 캐릭터명을 사용할 수 없게 준비도 해 두었구요.
②개발사의 엄청난 수입
게임 하나 만드는데 드는 비용은 상상을 초월할겁니다. 단지, 업데이트(에피소드추가) 만의 비용으로 신규게임을 제작한 효과를 보고 있습니다. 해킹에 무방비일 정도로 보안력도 취약합니다.
게임 밸런스를 맞추기 위해 투자하는 시간도 필요 없습니다. 이미 십이지천에서 맞추어둔 밸런스를 그대로 옮겼기 때문입니다. 개발사 또한 최소한의 투자로 최대한의 효과를 뽑아 내고 있습니다.
3)상업적 성공의 의미
게임을 잘 만들거나 소위 말하는 역사의 한획을 긋는 게임을 만들어 낼지라도 상업성이 없다면 망하거나 다른 회사에 인수합병 됩니다.
특히 요즘 같이 블록버스터 게임들이 주류를 이루는 가운데 개발사들은 자본의 모든걸 게임하나에 걸어서 회사의 운명을 맡겨야 합니다. 그 어떠한 회사도 예외는 아닙니다. 영원할 것 같은 블리자드 또한 상업적 성공이 없다면 망하게 될겁니다.
그렇다고 상업성만을 띌 경우 그 화를 자초할 수 있습니다. 십이지천2가 그 좋은 예를 보이고 있습니다. 제목에 적어 놓은 최종 결론을 내려 보겠습니다.
5.상업적 성공과 완성도의 조화
①상업성에만 추구한 결과 완성도의 치명적 결함
십이지천2를 감히 성공했다라고 표현할 수 있지만, 최소한의 투자에 의한 완성도에 치명적인 문제점이 있습니다. 상업성에만 치중하다 보면 게임의 기반 자체가 약하기 때문에 작은 바람에도 쉽게 무너지게 됩니다.
십이지천2의 경우 클라이언트 해킹에 무방비로 노출되어 있습니다. 게임 클라이언트 조작만으로 무적캐릭터가 생길 수도 있다는 겁니다. 오토의 활성화가 상업성과 결부되어 질지라도 해킹 만큼은 전혀 의도되지 않은 문제점입니다.
②상업적이라는 비난을 막아 줄 유일한 시스템의 불안정성
세력간 밸런스는 유저들의 심리를 깨뚫어 볼 수 있는 안목을 가져야만 이루어 낼 수 있는 부분입니다.
세력에 대한 유저들의 막강한 충성심을 가질 수 있는 시스템이 마련되어야 하는데도 불구하고 강제적으로 세력의 인원수만 맞추는 시스템만이 존재합니다. 이렇다 보니 자기 세력이 약하다면 쉽게 다른 세력의 캐릭터를 키우며, 더 나아가 신규서버나 다른 서버로 쉽게 이동해 버린다는 겁니다.
이렇게 되면 도미노 현상이 발생합니다. 약한 세력은 지속적으로 인원수가 줄어들게 되며, 강한 세력의 경우 전쟁에서 상대세력을 PK해서 Kill수를 늘여야 사냥터로 갈 수 있는 입장권을 사용할 수 있는데 사냥터로 입장할 캐릭터는 많아지는 반면에 PK할 수 있는 상대세력은 적기에 강한 세력들도 레벨업이 힘들어 진다는 겁니다.
다시 말해서 강한 세력이나 약한 세력이나 똑 같이 사냥이 어려워지며 끝내는 전부 다른 서버로 이동 해 버리거나 접어 버리는 저주서버가 될 수 있습니다.
③십이지천2 개발자들의 낙관적인 생각과 비관적 상황
십이지천2 개발자와의 인터뷰 내용에서 개발자들은 낙관적인 생각을 가지고 있더군요. 해킹 부분에서는 지속적인 업데이트와 방어 시스템을 마련한다고 합니다. 완전하지는 않지만 어느 정도 해결 되었다고 보며, 이 부분에서는 실제로 노력을 하고 있기 때문에 저 역시 낙관적인 입장을 가집니다.
세력 밸런스 부분에 있으서는 위험한 태도를 보였습니다. 인터뷰 내용을 보면 강한 세력이 있다면 유저들 스스로 약한 세력들 끼리 동맹을 맺으서 그 밸런스를 유지하며, 특히 약한 세력은 정예화 되어 강한 세력에 충분히 맞설 수 있는 능력을 가진다고 보고 있습니다.
하지만 제가 판단하기엔 유저들의 세력에 대한 막강한 충성도가 있어야 인터뷰의 낙관적인 입장이 가능합니다. 대부분의 유저들은 이 충성도가 약하거나 아예 없다고 봐도 무방할겁니다. 자기 세력이 약해져서 레벨업이 어려워지니 강한 세력의 캐릭터를 키우거나, 다른 서버로 이동해 버리거나, 접어버리는 상황이 발생하며, 끝내는 몰락의 길을 가게 될겁니다.
전쟁 승리시 주어지는 보상이 사냥에만 편중되어 있다는 점과 세력금고의 활용성이나 인원수가 적은 서버의 통합등이 약간이나마 그 대안이 될 수 있다고 판단하지만 최종적인 해결 방법은 아닐겁니다. 꾸준히 서버를 살펴서 상황에 맞는 대안을 찾아 내야 할겁니다.
6.개발자와 유저가 노력만 한다면 무한한 가능성을 가질 수 있는 게임
이 글을 적는데 상당한 시간이 소비되었네요. 나름대로 글의 완성도를 추구하다 보니 수정에 수정을 거듭하였습니다. 그러나 미흡한 부분이나 미처 생각치 못한 부분이나 잘못 판단한 부분이 있을 겁니다. 그 부분에 대해선 덧글에 맡겨야 겠군요.
긴글 끝까지 읽어주셔서 감사드리며, 본의 아니게 십이지천2를 폄하하는 내용이 주를 이루게 되었는데 저주섭이 아닌 세력간 밸런스가 좋은 축섭에서 사냥을 하게 되면 십이지천2의 진정한 재미를 느끼시게 될겁니다.
7만여명의 유저들이 괜히 십이지천을 즐기고 있지는 않습니다. 그 만큼 타게임에서 얻을 수 없는 만족감이 있으니깐 즐기는 겁니다.
개발자가 완벽하게 만들어 놓은 게임은 없다고 봅니다. 그 부족한 부분을 유저들이 메꾸어 주었을 때 "진정한 성공"이라는 단어를 그 게임에 갖다 붙일 수 있을 겁니다.
십이지천2도 마찬가지입니다. 게임의 궁극적 목표인 전쟁의 재미를 맛보기 위해선 세력밸런스가 맞아야 하는데 그 부분을 유저들이 맞추어 주어야 할 것이며, 개발진 또한 해킹이나 오토에 대한 적절한 조치와 패치를 지속적으로 해 나간다면 그 어떤 외국게임에도 맞설 수 있는 최고의 게임이 되리라고 단언합니다.
그동안 게임매니아들이 가졌던 훌륭한 게임, 성공하는 게임에 대한 선입견을 여지없이 부수어 버린 국산 토종게임 십이지천2에 대해 박수를 보냅니다.
십이지천2를 전반적으로 살펴보면 획기적인 게임시스템이나 독창적인 시스템이나 온프 유저들이 흥미를 가질 수 있는 요소가 전혀 없습니다. 그래서 온프에도 십이지천2가 전혀 잇슈화 되지 못하고 있는 것 같습니다.
먼저 글을 적기 전에 한가지 짚고 넘어가겠습니다. 글의 내용 중 온프에 12일자로 올라온 다른 글(성공하는 게임에 필요한 요소)과 비슷한 내용이 담겨져 있습니다. 벤치마킹한게 아니라 12일 이전에 적어두었던 내용이며, 이 내용은 저번달(6월) 게임조선 십이지천2 팬사이트에 제가 올린 글(십이지천2-성공의 축배를 들기엔 아직 이르다)에 포함되어 있슴을 밝힙니다.
이글의 결론은 제목에 적었습니다. 십이지천2가 앞으로 해결해야 할 과제이기도 합니다.
1.게임 개발자들의 목적은?
온프에는 게임 전문가들이 많더군요. 좋은 게임, 훌륭한 게임, 게임의 역사를 바꾸는 게임, 역사의 한획을 긋는 게임들을 주로 다루고 그에 대한 이해력도 상당히 높다는걸 보았습니다.
하지만 게임 개발사가 이루고자 하는 목적은 무엇일까요? 게임 유저들이 바라는 궁극의 게임성에 다가가는 게임의 개발일까요? 아닙니다. 이윤입니다. 개발자들은 그렇게 하고 싶다고 해도 투자자들이 가만히 있지 않겠죠. 피같은 생돈을 실험적인 게임에 버리는 투자자들은 아예 없다는 겁니다.
그럼 결론이 나왔습니다. 게임 역사의 한획을 그었다고 하는 게임들 조차 이 이윤에 충실한 게임일 뿐입니다.
2.게임 마니아들이 원하는 시스템이 구현되어야 성공하나?
앞으로 나올 게임들이 게임전문가들이 말하는 훌륭한 게임의 조건에 부합되어야 성공할 수 있느냐의 문제입니다. 다시말해서 기존 게임에 식상해진 유저들이 새로운걸 찾게 되며, 그 요건에 충족되는 게임만이 성공할 수 있느냐입니다.
저는 십이지천2를 예를 들면서 그러한 조건에 전혀 부합이 되지 않더라도 성공 할 수 있다는 가능성을 말할려고 합니다. 그 성공이라는 개념은 모든 게임사가 추구하는 이윤창출이라는 목적과 일맥상통 합니다.
3.게임 마니아들이 추구하는 시스템은 커녕 오히려 그 반대로 가고 있는 십이지천2
게임 전문가들의 입장에서 본다면 십이지천2는 대박을 낼 수 있는 요소가 전혀 없습니다. "전쟁 그 이상의 전쟁"을 슬로건으로 내 놓고 있지만, 세력밸런스로 인해 무너지기 일보직전입니다. 이건 이미 십이지천을 해 보았다면 충분히 예견하고도 남는 상황입니다.
그래픽은 일보 후퇴한 듯합니다. 옵션 조정에 따라 모든 캐릭터의 외형이 똑 같아지게 됩니다. 렉을 줄이기 위해 옵션을 "전쟁모드"로 해 놓았을 땐 극악 그 자체입니다.
퀘스트를 수행할 땐 의미를 찾아 보기 힘듭니다. "필수" 퀘스트 이외엔 전부 수행포기를 해도 전혀 상관 없다는 겁니다. "필수" 퀘스트는 그나마 괜찮은 아이템을 주기에 꼭 하는게 좋구요.
사냥은 얼마나 단조롭던지 잠이 올 정도입니다. 한자리에 고정해서 스킬단축키만 꾹 눌러주기만 하면 됩니다. 게임이 재미 없어서 접는 유저보다 오토, 매크로가 막혀서 접는 유저가 더 많을 정도입니다.
4년전 게임인 십이지천의 업데이트 형식으로 제작되었다가 아예 새로운 게임인 것 처럼 나오게 된 게임입니다. 수많은 시스템들이 십이지천을 모방하고 있습니다. 아니, 같은 게임이라고 봐도 무방할 정도입니다.
스킬은 심하게 말하면 오로지 한가지 스킬에만 의존합니다. 사냥시엔 범위스킬 딱 하나, 전쟁시엔 6초(등급) 스킬 딱 하나만 사용합니다. 1렙부터 33렙 만갑까지 딱 하나의 스킬로 사냥을 하게 된다는 겁니다.
타격감을 가질 수 있는 스킬이펙트는 전혀 없습니다. 스킬 이펙트가 아니라 상대에게 자신이 가진 능력의 두배의 데미지가 터지는 "치명타"를 날렸을 때 "넉백"이라는 캐릭터가 뒤로 밀려 나가 떨어지는 이펙트만 있다고 봐도 무방합니다.
말이 세력이지 똑 같은 효과를 가진, 시전 형태만 틀린 스킬들을 사용하며, 모든 세력이 똑 같이 방어형, 공격형, 회피형으로 나뉘어진 캐릭터를 육성하게 됩니다. 한마지로 포장지만 틀렸지 내용물은 똑 같다는 겁니다.
지금까지 적었던 내용이 저만의 생각이 아니라 십이지천2 홈페이지 게시판에 매일 도배되다 시피 올라오는 내용들입니다.
4.인간의 욕망을 가장 충실하게 반영한 게임 그리고 성공의 의미
십이지천2는 상업적인 게임성과 상업적인 퍼블리셔가 만나 완벽한 상업성을 추구하는 게임입니다. 인간의 욕망에 관한 심리를 완벽하게 충족시켜 주며, 최소한의 투자로 최대한의 효과를 이루어 낸 게임입니다.
1)중독성 - 인간의 욕망
게임에서 재현할 수 있는 인간의 욕망은 Sex, 도박성, 사행성, 폭력성, 우월성, 커뮤니티, 부의축적등 현실에선 쉽게 이루어내지 못할 요소들을 재현하고 유저들은 그것을 즐길 수 있습니다. 그것에 따라 유저들은 희노애락의 감정까지 게임을 통해 느끼게 됩니다.
십이지천2는 "인생은 한방이다"라는 요즘 세태를 반영한 시스템도 존재합니다.
①대박을 노려라 - 사행성
전 사냥터, 전 레벨대에 걸쳐 이 한방을 가져다 줄 수 있는 명품(유니크), 신급(희귀) 아이템을 습득할 수 있습니다. 사냥하다가 갑자기 뚝 떨어진다는 겁니다. 캐릭터 생성하고 5분후에 습득 할 수도 있고, 상당한 기간이 흐른 후에 습득 할 수도 있습니다.
십이지천2의 사냥 방식이 잠이 쏟아질 정도로 매우 단조롭지만 이 대박의 가능성 때문에 유저들의 집중도는 상상을 불허할 정도입니다. 이 때문에 작업장 캐릭터들이 득실 되며, 유저들은 대박을 위해 오히려 레벨업을 늦추는 상황까지 발생합니다.
십이지천2에서는 이 대박을 꼭 이루어내야 적극적인 전쟁 참여 레벨이 되었을 때 쉽게 즐길 수 있으며, 그렇지 못할 경우 레벨업 마저 불가능해지는 상황을 맞게 됩니다. 따라서 대박 아이템이 지속적인 가치를 가질 수 있습니다.
②폭력성 - 전쟁
세력간 전쟁에 올인한 만큼 그 폭력성도 만만치 않습니다. 근데 여기에 "한방" 시스템이 존재합니다. 데미지를 지속적으로 주어서 상대를 PK하는게 아니라 오로지 한방에 의해 상대를 PK합니다. 이 한방이 성공 했을 때, 상대 캐릭터는 뒤로 멀리 밀리면서 죽습니다. 어떻게 보면 통쾌한 액션이며, 스킬 이펙트라든지 타격감 자체가 없는 게임에서 이러한 한방 이펙트는 오히려 유저들을 더 자극시키기에 충분합니다.
③도박성 - 아이템 강화
아이템 강화에 있어서 "현질"이 필수입니다. 아이템 파괴를 막는 "방파제"라는 캐시아이템이 수도 없이 들어갑니다. 많게는 한 아이템 강화에 방파제 100장까지 들어가기도 합니다. 가격 또한 만만치 않습니다.
성공하면 초대박이요, 실패하면 완전 쪽박입니다.
이 강화 이외에 조합, 상향, 하향등의 도박시스템과 더불어 앞으로 패치될 도박시스템도 준비되어 있는 상황입니다.
④우월성 - 세력장
십이지천2에는 지도자에 해당하는 세력장이 존재합니다. 타 세력의 "성석"이라는 세력보호NPC를 파괴해서 자기 세력의 맵으로 가져 다 놓으면, 타 세력의 세금까지 "세력금고"에 적립이 됩니다. 세력장은 지도자로서의 역할 뿐만 아니라 세력금고까지 관할하고 있습니다.
세력장에게 그 우월성과 함께 엄청난 파워를 부여해 놓았습니다. 세력금고에 쌓이는 돈은 엄청납니다.
⑤Sex - 스트립 시스템
아무리 19금 게임이지만 몹을 잡으면서 이 스트립 시스템을 보았을 땐 이건 뭥미?라고 외치고 말았습니다. 왜 이런 시스템이 존재해야 하는지 의문스럽더군요. 참, 구색도 골고루 갖추어 놓았다고 생각했습니다.
⑥정리
유저들을 게임에 몰입시키는 효과는 큰 반면에 그 부작용 또한 심각합니다. 사냥 방식이 사행성 오락게임의 그것과 같기 때문에 오토가 판을 치며, 작업장이 엄청나게 있습니다.
세력간 밸런스 또한 유저들 스스로 맞추어 나간다면 더할 나위 없이 좋겠지만, 유저들의 세력에 대한 충성도가 약하기 때문에 인원수가 적은 세력은 계속 유저들이 빠져 나갑니다.
2)최소한의 투자로 최대한의 효과
십이지천2가 십이지천의 업데이트 형식이었다가 독자적으로 서비스 되었다는건 아실겁니다. 기존게임을 업데이트 할 정도의 개발비용을 가지고 30개의 서버, 동접 평균 7만명을 이루어 내었습니다.
①퍼블리셔의 위력
개발비용이 적게 들어간 만큼 퍼블리셔인 "파란 All Star"의 십이지천2 광고는 거의 융단폭격을 방풀케 했습니다. 각종 웹진, 포탈에 몇주동안 광고가 내려갈 생각을 하지 않았습니다.
그리고 게임이 어느정도 반석에 오른 현재, 그 투자비를 뽑아내는 실력이 상당합니다. 그리고 마침내 게임업계의 궁극적 수익모델인 최소한의 비용으로 최대한의 수익을 낸다는 서버 추가 및 서버 통합의 준비까지 마련 해 두었습니다. 유저 100명만 있으면 서버 하나 돌리고도 남는 수익금이 들어옵니다. 이 작은 투자로 신규서버를 만들어 신규유저가 유입되는게 아닌 기존 서버의 유저들이 몰리는 좋은(?) 상황을 맞게 되었습니다. 이미 통합을 염두에 두고 전 서버에 같은 캐릭터명을 사용할 수 없게 준비도 해 두었구요.
②개발사의 엄청난 수입
게임 하나 만드는데 드는 비용은 상상을 초월할겁니다. 단지, 업데이트(에피소드추가) 만의 비용으로 신규게임을 제작한 효과를 보고 있습니다. 해킹에 무방비일 정도로 보안력도 취약합니다.
게임 밸런스를 맞추기 위해 투자하는 시간도 필요 없습니다. 이미 십이지천에서 맞추어둔 밸런스를 그대로 옮겼기 때문입니다. 개발사 또한 최소한의 투자로 최대한의 효과를 뽑아 내고 있습니다.
3)상업적 성공의 의미
게임을 잘 만들거나 소위 말하는 역사의 한획을 긋는 게임을 만들어 낼지라도 상업성이 없다면 망하거나 다른 회사에 인수합병 됩니다.
특히 요즘 같이 블록버스터 게임들이 주류를 이루는 가운데 개발사들은 자본의 모든걸 게임하나에 걸어서 회사의 운명을 맡겨야 합니다. 그 어떠한 회사도 예외는 아닙니다. 영원할 것 같은 블리자드 또한 상업적 성공이 없다면 망하게 될겁니다.
그렇다고 상업성만을 띌 경우 그 화를 자초할 수 있습니다. 십이지천2가 그 좋은 예를 보이고 있습니다. 제목에 적어 놓은 최종 결론을 내려 보겠습니다.
5.상업적 성공과 완성도의 조화
①상업성에만 추구한 결과 완성도의 치명적 결함
십이지천2를 감히 성공했다라고 표현할 수 있지만, 최소한의 투자에 의한 완성도에 치명적인 문제점이 있습니다. 상업성에만 치중하다 보면 게임의 기반 자체가 약하기 때문에 작은 바람에도 쉽게 무너지게 됩니다.
십이지천2의 경우 클라이언트 해킹에 무방비로 노출되어 있습니다. 게임 클라이언트 조작만으로 무적캐릭터가 생길 수도 있다는 겁니다. 오토의 활성화가 상업성과 결부되어 질지라도 해킹 만큼은 전혀 의도되지 않은 문제점입니다.
②상업적이라는 비난을 막아 줄 유일한 시스템의 불안정성
세력간 밸런스는 유저들의 심리를 깨뚫어 볼 수 있는 안목을 가져야만 이루어 낼 수 있는 부분입니다.
세력에 대한 유저들의 막강한 충성심을 가질 수 있는 시스템이 마련되어야 하는데도 불구하고 강제적으로 세력의 인원수만 맞추는 시스템만이 존재합니다. 이렇다 보니 자기 세력이 약하다면 쉽게 다른 세력의 캐릭터를 키우며, 더 나아가 신규서버나 다른 서버로 쉽게 이동해 버린다는 겁니다.
이렇게 되면 도미노 현상이 발생합니다. 약한 세력은 지속적으로 인원수가 줄어들게 되며, 강한 세력의 경우 전쟁에서 상대세력을 PK해서 Kill수를 늘여야 사냥터로 갈 수 있는 입장권을 사용할 수 있는데 사냥터로 입장할 캐릭터는 많아지는 반면에 PK할 수 있는 상대세력은 적기에 강한 세력들도 레벨업이 힘들어 진다는 겁니다.
다시 말해서 강한 세력이나 약한 세력이나 똑 같이 사냥이 어려워지며 끝내는 전부 다른 서버로 이동 해 버리거나 접어 버리는 저주서버가 될 수 있습니다.
③십이지천2 개발자들의 낙관적인 생각과 비관적 상황
십이지천2 개발자와의 인터뷰 내용에서 개발자들은 낙관적인 생각을 가지고 있더군요. 해킹 부분에서는 지속적인 업데이트와 방어 시스템을 마련한다고 합니다. 완전하지는 않지만 어느 정도 해결 되었다고 보며, 이 부분에서는 실제로 노력을 하고 있기 때문에 저 역시 낙관적인 입장을 가집니다.
세력 밸런스 부분에 있으서는 위험한 태도를 보였습니다. 인터뷰 내용을 보면 강한 세력이 있다면 유저들 스스로 약한 세력들 끼리 동맹을 맺으서 그 밸런스를 유지하며, 특히 약한 세력은 정예화 되어 강한 세력에 충분히 맞설 수 있는 능력을 가진다고 보고 있습니다.
하지만 제가 판단하기엔 유저들의 세력에 대한 막강한 충성도가 있어야 인터뷰의 낙관적인 입장이 가능합니다. 대부분의 유저들은 이 충성도가 약하거나 아예 없다고 봐도 무방할겁니다. 자기 세력이 약해져서 레벨업이 어려워지니 강한 세력의 캐릭터를 키우거나, 다른 서버로 이동해 버리거나, 접어버리는 상황이 발생하며, 끝내는 몰락의 길을 가게 될겁니다.
전쟁 승리시 주어지는 보상이 사냥에만 편중되어 있다는 점과 세력금고의 활용성이나 인원수가 적은 서버의 통합등이 약간이나마 그 대안이 될 수 있다고 판단하지만 최종적인 해결 방법은 아닐겁니다. 꾸준히 서버를 살펴서 상황에 맞는 대안을 찾아 내야 할겁니다.
6.개발자와 유저가 노력만 한다면 무한한 가능성을 가질 수 있는 게임
이 글을 적는데 상당한 시간이 소비되었네요. 나름대로 글의 완성도를 추구하다 보니 수정에 수정을 거듭하였습니다. 그러나 미흡한 부분이나 미처 생각치 못한 부분이나 잘못 판단한 부분이 있을 겁니다. 그 부분에 대해선 덧글에 맡겨야 겠군요.
긴글 끝까지 읽어주셔서 감사드리며, 본의 아니게 십이지천2를 폄하하는 내용이 주를 이루게 되었는데 저주섭이 아닌 세력간 밸런스가 좋은 축섭에서 사냥을 하게 되면 십이지천2의 진정한 재미를 느끼시게 될겁니다.
7만여명의 유저들이 괜히 십이지천을 즐기고 있지는 않습니다. 그 만큼 타게임에서 얻을 수 없는 만족감이 있으니깐 즐기는 겁니다.
개발자가 완벽하게 만들어 놓은 게임은 없다고 봅니다. 그 부족한 부분을 유저들이 메꾸어 주었을 때 "진정한 성공"이라는 단어를 그 게임에 갖다 붙일 수 있을 겁니다.
십이지천2도 마찬가지입니다. 게임의 궁극적 목표인 전쟁의 재미를 맛보기 위해선 세력밸런스가 맞아야 하는데 그 부분을 유저들이 맞추어 주어야 할 것이며, 개발진 또한 해킹이나 오토에 대한 적절한 조치와 패치를 지속적으로 해 나간다면 그 어떤 외국게임에도 맞설 수 있는 최고의 게임이 되리라고 단언합니다.
그동안 게임매니아들이 가졌던 훌륭한 게임, 성공하는 게임에 대한 선입견을 여지없이 부수어 버린 국산 토종게임 십이지천2에 대해 박수를 보냅니다.
솔직히 사냥 자체는 오토없이는 정말 힘듭니다. 한자리에서 이동을 하지않고 게속 한가지무공을
써야하며 물약만 먹으면 되기 때문이죠... 그러나 신급 아이탬.즉 영물이나 신태도.신반지가 떨어진다는
상상으로 묵묵히 잡죠^^* 초계2층은 오토가 없이 힘들구요.
pk시스템은 맘에듭니다^^* 일단 적세력 잡아도 패널티가 하나도 없으며 축경을 쓰고 6초로 한방에
다이되면 그 쾌감은 이루 말할수가 없습니다. 또 용폭쟁 나가면 한 5:1 상황도 자주옵니다만
그 몸빵을 하면서 다 죽이면 정말 쾌감이^^*
인터페이스도 단조롭고 퀘스트도 단조롭고 사냥하는것도 단조로워서 30~40대 아저씨분들이 많이하십니다
그만큼 19세 이상겜이라서 그런지 30~40대 유저를 잘 노렸다고 할까요?
머 하나 특징적인게 없고 하지만...사냥하실때만 오토 사용하시고 쟁 참가 많이 하시면 재미를
느끼실꺼라 생각합니다...사냥은 정말 오토없이 인간이 할수 없다고 생각합니다;;;