(DC입갤 : 모에화 출품작 제작자 - Queenz)
EVE Online
- 부제 : 3년전과 지금 그리고 미래 -
1. 그래픽 (9점/10점) = 매우 좋아요
여러분, 완벽한 그래픽이 있습니까? 있다면 그걸 저에게 알려주십시오. 이브온라인은 현재 4년전 트리니티 패치 이후 어줍잖은 국내온라인 게임보다는 뛰어난 그래픽을 자랑하지만, 다시말해 지금까지 그이후 '그래픽적'으로 바뀌어 온게 크게 없다는 것 입니다.
그래서 저는 낮은 점수를 주겠지만 제가 생각하는 이브온라인의 장점은 그래픽의 모든 옵션을 포기하고 돌릴경우 내장그래픽칩셋으로도 큰 무리 없이 가동이 가능하다는 것. 물론 가동의 가능과 게임플레이의 원활함을 동률로 취급하시면 안됩니다. 아쉽게도 그래픽패치(트리니티) 이전 클라이언트인 클래식 클라이언트를 없앤 것은 감점 대상.
(뛰어난 그래픽이 뛰어난 온라인게임이 아닙니다.)
하지만! 시스템적으로는 바뀌었습니다. '인카르나'를 앞에 둔 EVE에 있어서 그 중 하나인 케릭터 커스터 마이징을 제시했다. 과거 이브의 케릭터는 관상용조차 되지 못했다. 테라나 블앤소의 그것처럼. 허나 지금은 케릭터커스터마이징에 관해서는 일류로 손꼽히고 있다.
(이것이 패치 전 이브의 필자모습이다. 이랬던 그가..)
(우주의 고뇌는 다 가진 우수에 젖은 눈을 한 제국의 중년)
2. 사운드 (3점↓/10점) = 솔직히 나빠요.
우주에 관한 모든 음향을 음악을 지원합니다. 하지만 아쉽게도 이 게임은 사운드플레이 지향 게임이 아닙니다. 잠수함처럼 소냐로 적을 찾는것도 아니고요. 매우 직관적이고 단순한 플레이에 근거한, 내장 노래는 있지만 굳이 들으려고하지 않습니다. 차라리 이브온라인 회사 사가인 'HTFU'이 더 좋습니다. 외쳐 FU!!
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(들리나요? 지갑이 가벼워지는 소리가..)
3. 타격감 (5점↔/10점) = 보통
타격감에 관한 제 입장은 예전부터 그랫듯 그래픽에는 우선되지 않는 다는 것입니다. 온프 역사/역대 최고의 타격감으로 자랑한 'RYL'의 경우, 사운드를 꺼버리면 병신게임이 되는 것을 설명할 방법은 단순한 1+1은 2니까 2가 정답이다 라고 말하기 어려운 것입니다.
아쉽게도 이브온라인은 그래픽 옵션을 꺼놓고 하는 유명한 게임입니다. 궂이 켜놓고 해도 배경이 시커먼것은 변하지 않을 뿐더러, 오히려 대규모 활동에선 쥐약과도 같은 것이니까요. (번외로 아직도 마음에 드는 타격감은 마비노기에서 스켈레톤을 망치로 때려칠떄와 인간형 몹을 칼로 쑤실때가 제일 맘에 들었습니다. )
(그대 모습은 보라빛 처럼~ -게이빔)
4. 컨텐츠 (10점↑↑/10점) = '이건 더할나위 없이' 매우 좋아요.
이브의 컨텐츠 이야기를 하기전에 스크린샷으로 대체하고 간단한 부가설명으로 하겠습니다.
(참 쉽죠?)
PVE 카테고리
- 미션 : 난이도에 따른 1~4레벨 미션/보통 1인으로 클리어 가능하게끔 난이도가 되어있고 그렇게 하기 위해선 많은 스킬을 요구하나 중요한건 미션에 대한 이해력과 경험. 아무리 좋은 배를 타고 있어도 적에 따른 방어속성을 잘못착용하면 복날에 개처맞듯 쳐맞고 보신탕됨. 5레벨도 있지만 미션자체보다는 미션을 하는 지역이 무법지대 즉 아무나 탐색으로 찾아와서 개판칠 가능성이 높음. 미션용 장비와 PVP용 장비는 상대적으로 PVP장비가 상대적으로 강력하고 몹과 유저를 동시에 탱킹(방어)해야 되기때문에 위험함. 물론 그에따른 보상은 매우 후함.
- 미션잡질 : 보통 미션에 진입할 경우, 같은 플릿(팀)이 아니면 쉽게 들어올 수 없다. 하지만 탐사선을 이용하여 현재 배가 어디에 있는지 검색이 완료되면 그쪽으로 워프하여 말그대로 잡질의 시작. 미션지역이 하이시큐(치안구역)에서는 상대 플레이어의 짜증/도발/깽판을 불러일으키며 플레이, 미션의 필수물건을 상대방이 먹고 도망가버리면 그 미션은 말그대로 황되버리며 먹고 도망간 놈은 돈을 요구할수도 있음.
- 랫질 : 아스트로벨트(광물지역)에서는 20분가량의 단위로 일반 NPC몹이 스폰되는데 그것을 떄려잡으며 몹들에게 걸린 현상금을 먹거나 아이템을 먹는 행위. 이것역시 위 잡질과 동일하게 플레잉 가능.
- 인커전 : 최근에 들어선 패치로 일종의 레이드. 아마 5레벨의 조악한 컨텐츠를 범용성을 늘리고자 만든 컨텐츠. 매우 많은 인원이 돌입하여 강력한 몹들과 다대다 전투를 벌이는 미션의 일종. 보상도 훌륭하나 일반 RPG게임처럼 필요한 능력치가 있어서 간단히 이야기해서 "48이상 각성만"
- 탐사 : 일반적으로 알려지지 않은 우주의 다른세계를 찾기도 하는 탐사의 경우 아직 손대지않은 매우 높은 보상물을 제공하는 전투지역이나 광물지역을 찾을 수 있게한다. 물론 대부분의 경우 치안이 없는 곳에서 이뤄지기 때문에 클로킹(위장)이 필수이기도 함.
- 퍽치기 : 치안구역에서는 상대방을 공격시 매운 빠른 콩코드(우주경찰)이 소환되어 공격자를 단시간내에 처리하여 치안구역이라고 함. 그런데 퍽치기의 경우 퍽치기를 행하는 유저의 발리샷 or 알파샷(초탄)을 극대로 강화하여 말그대로 한발쏘고 산화할 것을 전제로 삼아 위에서 말한 탐사의 다른 기능인 카고스캐너(배들의 창고검색)을 통해서 자신들이 손해볼 돈보다 더 많은 이익금이 들어 있으면 4~5인조로 활동하며 그 상대를 부셔먹고 남은 것을 낼름 먹고가는 행위.
5. 독창성 (9점↑/10점) = 매우 좋아요
대부분 게임들은 누군가를 따라했다고 합니다. 어떤 게임의 시스템을 배꼈다고 합니다. 와우를 배꼈다고 합니다. 리니지를 배꼈다고 합니다. 모든 시작은 와우라고 합니다. 사실 4번과 매우 동일선상이라고 보고 거창한 이야기는 하지 않겠습니다. 저는 개인적으로 이브좀 배껴달라고 하고싶네요.
이브의 독창성은 제가 생각하기에 개발사에서 만든 시스템을 가지고 유저들이 직접 실행해 나가는 시스템. 예를 들어 하나의 물건을 어느 행성에서 팔려고 하는데 가격대가 대부분 동일합니다. 그럼 그것은 NPC가 매입하는 것 일까요? 아닙니다. 유저가 구매오더를 올려놓고 누군가 그곳에서 팔아주길 기다리는 것 뿐이지요.
대부분의 구매오더는 광물의 가격과 영향이 있습니다. 낮은등급(낮은기술력)의 아이템들은 구매자들이 대량에 싼값에 사들여 최적의 효율로 다시 광물로 녹인뒤에 다른 생산을 하는 일종의 재환원시스템. 즉 광물의 가격이 오르면 구매오더도 그에 맞춰 조정될 수 있는 친환경에너지절약 분위기죠. 4대강 저리가라 입니다.
경매장 시스템으로도 볼 수 있는 '컨트랙'에서는 매우 비싼 가격의 쉽게 구할수 없는 아이템을 사고팔수 있는데, 재미있는 점은 판매자가 구매유저의 인게임 닉을 확인할 수 있다는 점이죠. 그럼 그 닉을 추적하여 그 모듈을 갖고 운반하는지 확인 후 맞다면 퍽치기.
사실 대부분의 이브유저가 생각하기로 이브는 온라인 게임계의 막장입니다. 현재는 조금 좋아졌다고 할 지 몰라도 진입장벽에 관한 농담으로, "이브를 시작하면 결제하는 사람은 열에 한 두명이다. 그 한 두명중에 게임을 이어나가는 사람 역시 열에 한두명이라는 것."
(진입장벽은 크게 중요치않아요. 당신의 마음가짐이죠.)
Moon Rabbit Council from cacao on Vimeo.
(전 문래빗카운슬도 아니고 이회사를 좋아하는 것도 아니지만 이브온라인에 있어서 한국의 실정을 재미있고 적나라하게 반영하고 국내 회사중 맨파워 역시 최고라고 생각될 정도의 규모와 뛰어난 동영상으로 인해서 가져온 것 입니다.)
6. 밸런스 (8점↔/10점) = 좋아요.
사실 완벽하게 공장에서 찍어나온 듯한,명장의 손길이 닿은 밸런스란 어려울지도 모릅니다. 단순히 케릭터 직업간에 밸런스를 쓰자면 전 아마 안썼을 겁니다. 의미가 없거든요. 창기사가 쎈지 마도사가 쎈지 제가 알게 뭡니까? 그냥 대세따라 쎈거 키우세요. 그럼 억울하지도 딱히 어렵지도 않겠네요.
혹시 최강/최고의 아이템으로 무장하셨습니까? 지존템으로 서버 지존소리 듣는다구요? 아마도 그것은 당신 혼자라서 그럴겁니다. 맞나요?
전략병기 타이탄은 건조시간과 건조금액등으로 대당 현금 4~500만원 하는 또한 운용하기 위해서 걸리는 케릭의 스킬트레이닝은 실제로 2년가량. 느낌상 울트라 메가 하이퍼 슈퍼 뭐 그런겁니다. 현금 3~400만원으로 일반 온라인게임하면 병신이라도 지존축에는 끼겠죠? 넵 근데 타이탄 혼자서는 둠스데이만 쏘는 병신입니다. 누가 사이노(이동용 워프)를 열어주지않으면 다른 행성계로 움직이지도 못하지요.
다시 말하면 배틀쉽(전함급)이 아무리 날고 긴다고하여도 프리깃(소형함)에게 한발 맞추기도 힘든, 애초에 맞추기 위해서 락온을 걸어야 하는데 빨라도 20초 이상. 당신이 우주 최고의 아이템을 꼈다고 하였더라도 단순히 PVP용 저가템을 끼고온 해적한테 당신은 1:1에서도 이길수 있다는 보장은 어디에도 없습니다.
이게 밸런스 아닐까요?
(최하위 직업군이라 불리는 광부도 없으면 경제의 축이 무너진다)
7. 인터페이스 (8점↓/10점) = 좋아요.
이브의 인터페이스는 매우 간략화되고 쓸대없는 것들은 확 줄인 군더더기 없는 인터페이스 입니다. 하나하나의 윈도우 창 형식을 띄고 있어서 드래그 앤 드롭으로 창끼리 묶을 수 도 있고, 게임안에서 인터넷 브라우저를 통해서 인터넷도 가능합니다. 와우와 같은 다양한 인터페이스를 갖춘게 아닌 말 그대로 확장성을 가진 인터페이스 라고 하면 될 것입니다.
아이온이나 와우, 던파같은 화려한 인터페이스에 젖은 분들이면 사실 매우 깝깝하고, 더군다나 제일 중요한 것은 무려 영어라는거! 영어! 놀라세요 다들! 이게임은 영어입니다! 오오미!
(똑같은 아이템 창도 크기를 다르게 조절할 수 있다. 즉 니 우주는 니 꺼)
8. 고객서비스 (10점/10점) = 매우 좋아요.
고객의 의견을 그저 개짖음으로 듣는 국내 개발사와는 달리 제대로 된 방향으로 접수된 의견이 있으면 2~3일 내에 답변을 해주는 CCP의 운영방향은 매우 올바르고 바람직하다. 게임상 불공평한 일을 당하거나 사기를 당하거나등 게임상 억울한 일은 절대 접수되지 않는다. 시스템적인 에러에 있어선 매우 관대하나 그외엔 개입하지 않는 것이 철칙. 그런데 영어다! 오오미..
(이브에서 가장 중요시 생각하는 것은 '신뢰' 입니다. 이브유저들이 수많은 컨텐츠중 가장 싫어하는게 '사기' 구요. 이 동영상은 픽션이며 이와 다른 일화에서 나온 동영상입니다. 맘만 먹으면 그 케릭이 언제 누구한테 죽였는지 까지 확인할 수 있습니다. 즉 위 동영상에서 수많은 돈을 갈취했던 어쨋건 간에 버그를 이용한 시스템 에러가 아니면 그것은 이브내에선 합법!)
9. 전체적인 만족도(총평) (8점↑/10점) = 당신이 생각하는 그 이상.
2003년에 나온 매우 오래된, 나름의 역사가 깊은 게임입니다. 2008년 아이슬랜드 국외 소프트웨어 수출의 40%를 차지한다는 평가를 받았고 당시 국내총 수출에 1%를 CCP혼자서 기여하는 회사이기도 하구요. 제작년쯤 아이슬란드 IMF 위기 당시에도 별영향이 없는 회사중 하나였다고도 합니다.
회사가 자랑인건 둘쨰치고 회사가 이끌어가는 게임의 방향이 매우 독특하고 유저의 관심을 촉구합니다. 와우가 뛰어난 세계관과 워크래프트로 이어지는 역사가 자랑이라면 이브는 현재 이브유저가 직접 진행하는 역사가 자랑입니다.아마르 황제 자밀 사룸의 대관식이 벌써 3년전이고 지금은 산샤의 침공이 이뤄지는 시점에서 과연 3년후엔 무엇을 할지가 더 기대되는 게임이죠.
그리고 확장성(Scalability). 우리는 항상 게임스케일이나 규모에 대해서 이야기 합니다. 이브의 스케일은 관심없습니다. 어차피 크거든요. 보통 당신이 아는 게임보다, 다만 문제는 현재 CCP의 움직임이 야구로 말하면 자세가 너무 크다는 겁니다. 이브의 경쟁작은 아직까지 없었으나 현재 올라오고있는 게임들 중에 확실히 경계할만한, 이브와는 다른 관점의 게임이기도 하지만 이브의 시스템구축이 워낙 뛰어나서 어떻게 변수로 튀어나올지 모른다는 거죠.
(현재 행보는 매우 모험적이고 하이리스크. 하지만 그들이 만든 시스템에서보듯 하이리스크 하이리워드. 이 것을 무사히 넘긴다면 아마 CCP는 유일한 게임을 보유하고 잘 운용/운영하는 회사가 될 것이며, 이것 역시 시작에 불과하겠지요.)
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