게임 관련 연구 활성화와 의견 창구 다양화를 위해 공모전 열어
총 43건의 논문 중 대학생 및 대학원생 부문에서 우수작 6편 선정
11월 18일(토)에 열린 ‘제10회 GSOK 포럼’서 우수 논문 시상식 진행

㈜넥슨(대표 이정헌)은 ‘2023 넥슨-GSOK 논문 공모전’에서 선정된 우수 논문 시상식을 11월 18일(토)에 진행했다고 밝혔다.

넥슨이 주최하고 한국게임정책자율기구(이하 GSOK)가 주관하는 ‘2023 넥슨-GSOK 논문 공모전’은 게임 분야 연구 활성화와 아이디어 창구 다양화를 위해 기획됐다. 올해로 2회째를 맞이하는 해당 공모전은 ‘게임과 사회·경제·문화에 대한 창의적이고 실용적인 연구’를 주제로 대학생과 대학원생 2개 부문으로 나뉘어 실시됐다.

특히 이번 공모전은 지난해 대비 두 배 이상 증가한 총 43건의 논문이 접수되는 등 높은 관심 속에 진행됐다. 게임산업 관련 전문가로 구성된 심사위원회는 창의성, 논리성 등 다양한 평가 기준을 통해 각 부문별 대상, 우수상, 장려상으로 총 6편의 수상작을 선정했다.

대학생 부문 대상은 ‘블루 아카이브로 살펴보는 비주얼 노벨 형식 게임에서 시청각적 효과가 사용자 경험에 미치는 영향: 안구운동 추적연구’를 주제로 서술한 광주과학기술원 이상민-박종현-이윤정 팀이 차지했다. 대학원생 부문 대상은 ‘온라인 게임 유저의 유형이 유료 아이템 구매에 미치는 영향: 캐릭터 애착의 매개효과를 중심으로’를 주제로 연구한 부산대, 국립히로시마대, 경성대e스포츠연구소 소속의 이영준-이승현-김재훈 팀이 선정됐다.

대학생 부문 우수상은 경희대학교 박주영-신유진-임민희 팀의 ‘게임 디렉터의 인플루언서화가 브랜드 자산, 소비자 게임 지속 이용 의도와 구매의도에 미치는 영향 : <메이플 스토리>를 중심으로’가 채택됐다. 대학원생 부문 우수상은 ‘게임산업법상 게임물 정의의 검토와 개선방안 - P2E 게임·기능성 게임을 중심으로’를 주제로 서술한 성균관대학교 민형인-박서영-신현빈 팀에게 주어졌다.

대학생 부문 장려상은 ‘사이버스페이스 선물증여와 관계 형성 연구: MMORPG 게임 내 뉴비-고인물 집단을 중심으로’를 연구한 전남대학교 최은설 팀이, 대학원생 부문 장려상은 ‘게임에서 레벨 스케일링은 왜 처벌로 느껴지는가: <디아블로 4>, 행위자-연결망 이론, 객체지향 존재론을 통한 게임 및 게이미피케이션에서의 ‘난이도 스케일링’에 관한 연구’를 제출한 서울대학교 최건 팀이 선정됐다.

한편, ‘2023 넥슨-GSOK 논문 공모전’ 시상식은 ‘제10회 GSOK 포럼’의 제2세션 프로그램으로 부산 벡스코에서 개최됐다. 한국게임정책자율기구는 포럼 제1세션에서 ‘게이머, 그들은 누구인가’에 대한 논의를 진행했다.

각 부문별 대상 시상을 맡은 넥슨 커뮤니케이션본부 김용대 본부장은 “올해에도 체계적이고 창의적인 관점을 토대로 다양성 있는 연구를 진행해 주셨다”며 “앞으로도 게임 관련 학술 연구 발전에 기여할 수 있도록 양적, 질적으로 향상된 공모전을 만들어 나가겠다”고 전했다.

[온라이프]

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