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2, 아키에이지를 바라보는 언론의 시각들

-       지디넷코리아

아키에이지는 현재블레이드앤소울’, ‘아이온등에 이어 많은 인기를 끌고 있는 국내 대표 MMORPG. 이 게임이 인기있는 이유는 퀘스트와 반복 사냥 중심이던 기존 MMORPG 틀을 깨고 자유도 높였기 때문이다. 대표적인 차별화 콘텐츠는하우징 시스템’ ‘농장 시스템’ ‘무역 시스템’ ‘해상전’ ‘공성전등이다.

 

-       게임동아

최근 불안한 서버 상태와 비인증 프로그램 사용 등의 몸살을 앓고 있는 아키에이지가 사용자들에게 사과문을 올렸다.

엑스엘게임즈는 정식 서비스 이후 버그와 핵, 봇 등의 프로그램의 문제 해결을 위해 업데이트와 점검을 진행했는데, 이 과정에서 사용자들에게 불편을 제공한 점에 대해서 사과하고 앞으로 서버 안정화에 최우선 목표를 두고 향후 서비스를 진행하겠다는 목표를 밝혔다.

 

-       한국경제

엑스엘게임즈의 '아키에이지'가 상용화를 선언한 지 2주일 가량이 지났다. 오픈베타 기간이 끝나면 동시접속자가 급감하는 것이 일반적인 유료 게임의 양상이다. 하지만 '아키에이지'에서는 '오베족'들의 엑소더스가 일어나지 않았다.


오히려 PC방 게임 순위에서 수위를 기록하고 아이템 거래 시장에서 부동의 1 '리니지'를 턱밑까지 추격하는 등 갈수록 탄력이 붙는 모양새다. 화려하게 등장했다가 쓸쓸히 사라졌던 다른 게임들을 비웃기라도 하는 듯, '아키에이지' 2013년 흥행작 목록에 당당히 이름을 올리게 됐다.

 

 

안녕하세요. 4년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.

아키에이지와 관련된 과격한 제목 덕택에 온라이프에서 많은 분들에게 질타를 당했습니다. 사실 제가 본 시각은 아직까지도 변함이 없습니다. 물론 그렇다고 해서 편협한 시각은 아닙니다. 왜냐하면 제가 바라본 관점부터 이야기를 하고, 다음 이야기로 넘어가는 것이 순서라고 생각했기 때문이죠.

이번 달, 아키에이지에 대해서 언론사는 어떻게 이야기하고 있을까?

아키에이지를 이미 대작 반열이다. 라는 시점에 가장 정확합니다. 언론사가 아키에이지를 대작 게임이라고 평하는 근본적인 이유는 2가지로 볼 수 있습니다.

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<게임 동아 게임 순위표 >

 

첫 번째는 현재 pc방 점유율이 탑3에 안착했다는 점입니다.

지난 달인 1월 달에 이미 TOP10에 진입한 아키에이지는 이미 mmorpg 장르에서 TOP3에 안착했습니다. 아이온, 블레이드앤소울과 함께 말입니다. 왜 언론사들이 PC방 점유율을 신경 쓰는가에 대해서 설명을 드려야 하는데, 가장 직선적이고, 정확한 답이기 때문입니다.

게임사가 언론에 전하는 동접자와 보유 유저수는 100% 신뢰하기가 힘듭니다. 왜냐하면 거짓이 함유되어 있을 수 있기 때문이죠. 솔직히 말해 뻥튀기가 가능하다는 점입니다. 접속자가 많을 때의 정보만을 공개하고, 언론사와 밀접한 거래를 통해서 포장하기 쉽기 때문이죠. 이러한 뻥튀기가 통용되지 않는 것이 바로 PC방 점유율입니다. 바로 제 2의 기관에서 직관적으로 데이터를 산출하기 때문에 공증된 정보라 볼 수 있습니다.

따라서 언론사들 또한 PC방 점유율을 상대로 글을 적기 때문에 아키에이지가 현재 많은 게이머에게 사랑을 받고 있다는 사실은 명확한 사실, 펙트입니다.

 

두 번째는 개발비를 이미 회수할 수 있는 단계에

해외 게임 시장에서 주목 받는 곳은 많지만, 그래도 뽑자면 러시아와 중국입니다. 이미 계약이 체결된 국가는 3곳과 게임 개발에서 400억을 소진하였지만, 계약금으로 600억의 거금을 받을 수 있는 루머가 펴지면서 이미 원판치기를 거론하기엔 끝난 시점이라는 것이죠.

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그렇다면 아키에이지가 가진 국내 수입에 대해서, 아주 간단히 생각해 볼까요?.

19800 * 10만명 = 1,980,000,000 이라는 가장 기본적인 계산이 나옵니다. (가정)

여기서 투자자에게 30%가 반환되고, 내부 운영비에서 최소 30%, 감소 된다고 해도, 유지비 정도는 충분히 만들 수 있는데, 여기서 조금 더 생각해 볼 것은 수출하는 나라의 수가 늘어난다면, 국내의 수입을 거론하는 자체는 무의미하다는 점입니다.

 

그렇다면, 대작이라고 말하는 지표는 무엇인가?

언제나 거듭 이야기를 하는 것이지만, 게임사는 자선업체도 아니고, 게이머들에게 게임을 무상으로 배급하는 봉사단체도 아니다. 결국 게임은 산업이고, 돈을 얻는다는 관점에서 봐야만 한다.

첫 번째고 두 번째고..먼저 챙겨야 하는 부분은 제작비를 모두 회수 가능한가? 라는 점을 봐야 한다. 게임사가 무한한 재력으로 게임을 만든다는 것은 사실상 불가능하다. 물론 거대 기업을 제외하고 말이다. 송재경 사단은 당연히 거대 기업이 아니라, 송재경의 이름을 걸고 만든 신흥 기업에 가깝다. 따라서 자체적인 재력으로는 게임을 만들 수 없다는 판단은 누구나 할 것이다.

따라서 투자자들이 있다는 점이고, 그들에게 약속된 금액을 돌려주지 못한다면, 그 게임은 생명을 유지할 수 없다고 봐야만 하며, 망작이 된다는 점이다.

그러나 아키에이지는 제작비는 모두 회수 했거나 회수가 가능한 전망이 나오고, 지속적인 수익 창출이 입증된 시기에 아키에이지를 망작 대열에 올리는 바보는 없다는 것이다.

 

그렇다면 아키에이지는 순항을 하고 있다는 건가?

아키에이지의 미래에 대해서는 솔직히 걱정할 필요가 없다고 하는 것이 정답이다. 그 이유는 제작비, 투자금 상환에 대한 걱정이 필요 없다고 느껴지기 때문이다. 또한 국내 서비스가 망한다고 해도, 그 동안에 쌓은 업데이트와 컨텐츠는 해외 서버에 안정적으로 배치될 것이기 때문에 국내 산업을 로 했던 과거와 다르게 글러벌(?)한 세상이라는 점이다.

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다만 상용화 이후, 아키에이지는 3검으로 국내 게이머들을 난타하고 있다는 점이다.

3검이 무엇인가 하면, 임시점검, 긴급점검, 정기정검이다. 많은 테스트와 오픈 베타를 끝내고 정식 서비스로 들어간 아키에이지가 하고 있는 현재의 모습은 오픈 베타 때보다 못하다는 입장이다. 또한 인기와 더불어 얻게 되는 각종 버그와 불법 프로그램은 암처럼 아키에이지를 썩게 만들고 있다는 점이다.

물론 필자가 적은 아키에이지 한달 안에 망한다는 이야기를 한 것처럼, 아키에이지는 템포 빠른 과금 결제를 통해서, 자연스럽게 유저들은 상용화까지 이끌었지만, 결론적으로 아키에이지의 성공여부를 점치는 승부의 시기는 첫 결제의 달이 끝나는 2월말로 봐야만 한다.

왜냐하면!?

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첫 결제가 마지막 결제가 될 수 있기 때문이다.

 

아키에이지는 사전 결제로 30일 결제와 90일 결제를 받았고, 게임을 오래할 게이머라면 당연히 90일 결제를, 게임을 조금 더 지켜볼 게이머라면 30일 결제를 했을 것이다. 당연히 아키에이지는 상용화 이후, 첫 이미지와 운영력에 대한 게이머의 잔인한 판단을 받게 될 시기가 한번이 아니라 두 번 오게 될 것이다.

첫 번째로 2 28일 이후, 30일 결제가 끝나는 게이머들을 선택이다.

다만 아키에이지는 상용화라는 시점을 두고 본다면 이미 흥행작과 대작이라고 볼 수 있으나, 그것이 게이머들의 마음에도 대작과 흥행작이라고 하기엔 너무 초기 진단이라 볼 수 있기 때문이다.

아마도 필자의 예상이 정확하다면, 그 판단의 시기와 맞물려 재미난 업데이트가 나올 것 같은데?

조금 기다려볼 뿐이다..

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