이제는 일반화 되어버린 온라인게임. 불과 몇 년 만에 급성장하며 엄연한 문화요소로 자리 잡았다. 그리고 현 온라인게임 시장은 대부분 RPG장르에 편중되어 있으며 모든 온라인RPG 게임들에는 '레벨'이라는 것이 존재한다. 그렇다면 이 레벨이라는 것은 무엇인가.
1. 자신의 캐릭터의 수준(강함)을 나타낸다.
- 레벨이 있음으로서 자신의 캐릭터가 어느 정도 수준에 올라있는지를 판가름 할 수 있는 기준이 된다.
2. 게이머들에게 목표의식을 부여한다.
- 레벨이 강함을 의미하고 그 레벨이 높을수록 좋다는 생각에 게이머들은 더 높은 레벨을 달성하기 위해 노력하게 된다.
3. 개인 간의 차이가 존재하도록 한다.
- 대부분의 게임이 아이템에 레벨제한(혹은 능력치 제한)을 걸어 많이 한 사람과 적게 한 사람의 차이가 나도록 한다.
위와 같은 레벨 시스템의 의미는 참으로 좋다. 그런데 게이머들이 레벨 업 시스템을 거부하고 있다. 이유는 무엇일까.
1. 지겹다.
- 가장 큰 이유라 생각되는 부분이다. 레벨이란 것이 올라갈수록 자신의 캐릭터가 강해지는 것은 좋으나 그 강함을 위해서 투자해야하는 시간의 증가, 그리고 똑같은 행위의 반복 등과 같은 요소가 발생하여 즐기기보다 지겨움을 느끼는 게임이 되어버린다.
2. 시간적 부담
- 이것은 적게 차지하는 부분일 수도 있으나 온라인게임을 즐기는 유저들이 모두 시간이 많은 것이 아니다. 따라서 많이 할 수 있는 사람이 있고 적게 하는 사람이 있는 것이다. 레벨 시스템이 존재함으로서 하고 싶어도 조금 밖에 못하는 사람들에게 부담이 된다.
위와 같은 이유들로 이제 게이머들은 레벨 업 시스템을 거부한다. 그러나 레벨 업 시스템은 사라지지 않고 있다. 어째서 일까. 이제 그 이유도 살펴보자.
1. 레벨 업은 게임회사의 수입과 연결된다.
- 하나의 게임을 개발하는 데에는 많은 돈과 시간, 그리고 인력이 필요하다. 그렇기 때문에 게임회사들은 하나의 게임을 가지고 보다 많은 이익을 남겨야 한다. 그러기 위해서는 게이머들이 보다 오랜 기간 동안 게임을 하도록 하여야 한다. 이에 부응하는 것이 레벨 업 시스템인 것이다. 레벨을 높여 자신의 캐릭터가 더 강해지기를 바라는 게이머들의 심리를 이용, 별다른 재미요소가 없어도 최고레벨을 달성하기 위해 계속해서 게임을 하도록 한다.
2. 레벨 업이 없는 온라인RPG는 팥 없는 단팥빵.
- 제목 그대로 현 온라인RPG게임들, 특히 국산 게임들은 레벨 업이 없다면 할 것도, 볼 것도 없다. 딱히 즐길만한 시스템이 없는 것이다. 게임의 그래픽만 발전되어 더욱 화려해 질뿐...
그렇다면 진정 레벨 업 시스템은 없앨 수 없는 것일까. 진정 즐길 수 있는 게임, 현실에서 이룰 수 없는 것을 이루고자 하는 게이머들의 마음에 부합하는 역할놀이(Role Playing) 게임은 제작이 불가능 한 것일까.
1. 다른 장르와의 결합.
- 레벨 업 시스템을 없애는데 가장 큰 문제가 되는 것이 캐릭터 간에 어떻게 차이를 두느냐 일 것이다. 이것을 해결하기 위해서 우선 다른 장르와의 결합을 생각해 볼 수 있다. 이미 시도되고 있는 경우이나 제대로 이루어진 경우는 없다고 볼 수 있다.
예) Action 장르와의 결합 : 캐릭터의 강함을 레벨로 나타내는 것 대신 게이머의 실력이 상당부분을 차지하도록 하는 방식을 적용하는 것이다. 물론 이것은 개인 간 손놀림 차이가 있기 때문에 이 차이를 평등하게 조절하는 일은 상당히 힘든 일일 수 있다. 물리적인 효과가 뛰어나야 하기 때문에 제작 또한 어려울 듯하다.
2. 자유로운 게임.
- 누가 강하고 누가 약한가를 따지기보다 가상 세계에서의 생활이 주를 이루도록 하는 것. 개발사는 게이머가 하고 싶은 것이 무엇인지 조사하여 무엇이든 할 수 있도록 게임 속 환경을 조성하여 제공한다. PC게임 이지만 GTA라는 게임을 예로 본다면 이해가 쉬울 것이다. 물론 이것은 자칫 발전이 없는 ‘갖혀진 게임’이 될 수 있으므로 개발사의 상당한 노력이 필요하다.
3. 경쟁보다 협동과 커뮤니티를 강조하는 게임.
- 레벨은 강함을 나타내는 것이라 했다. 이것은 자연히 경쟁을 유발하며 이것으로 인해 게이머들 간의 분쟁이 발생하는 것은 다반사. 따라서 이것을 없애고 참여하는 모든 게이머들을 하나의 집단에 소속시킨다면 서로의 협동이 강조되고 보다 즐거운 분위기의 매너있는 게임이 만들어질 것이다. 이에 더하여 커뮤니티 적 요소를 추가한다면 더욱 멋진 게임이 탄생하리라.
예) 게이머들이 단결하여 외부로부터의 침략을 막는 임무 등등.
4. Role Playing Game.
- 지금까지의 Level up Playing Game이 아닌 진짜 역할놀이 게임을 만드는 것이다. 개개인의 캐릭터가 영웅이나 특별히 강한 존재가 되기보다 한 집단의 구성원이 되어 각자의 역할을 수행하도록 하는 것. 자기 캐릭터의 강함을 두각 시킬 수는 없으나 팀에 도움을 준다는 뿌듯함, 투표 시스템 등을 도입하여 지도자를 뽑거나 뽑혀서 집단을 통솔하는 재미 등을 창출해 낼 수 있다. 이러한 시스템에서 캐릭터 간의 차이를 두는 것은 매우 어려운 일인데 우선 직업에서 차이를 두고 직업에 따라 사용할 수 있는 기술에 차이를 두어 필요에 따라 제한된 숫자의 스킬을 장착해 사용할 수 있도록 하는 방식도 좋을 듯싶다.
지금까지 살펴본 위의 대안에는 몇 가지 문제가 있다. 아이템 문제, 개발의 문제, 획일화 문제가 바로 그것. 아이템은 캐릭터를 꾸미는 수단이기에 빠질 수 없는 것인데 여러 아이템 간에는 능력치 차이가 있어야 하기 때문에 문제가 있고 위와 같은 게임이 과연 구현 가능한 것인지, 구현이 된다고 해도 요구되는 업데이트 속도를 개발사가 받쳐줄 수 있을 것인지도 문제이다. 또, 게임 상에서 할 수 있는 것들이 제한되거나 하나밖에 없는 획일화 현상이 나타날 수 있다는 것도 문제라 할 수 있다. 해결방법은
1. 아이템
- 아이템은 모두 같은 능력치를 가지고 이펙트 및 모습만 다르게 한다.
- 퀘스트나 아르바이트 등의 시스템으로 벌어들인 돈으로 구입하는 것과 특별 퀘스트를 통한 유니크 아이템 획득.
2. 개발
- 구현이 가능하다는 가정 하에 개발인원 및 시설을 철저히 갖추는 방법.
3. 획일화
- 철저하게 계획된 완성도 높은 업데이트, 설문조사를 통한 의견 수렴.
앞으로는 지금과 같은 온라인RPG로 유저들의 욕구를 감당할 수 있는 기간이 얼마 되지 않을 것이다. 이제는 달라져야할 필요가 있다. 특히 레벨업 시스템과 같은 일명 ‘노가다’가 주를 이루는 게임 방식을 탈피할 필요가 있는 것이다. 그 외에 다양한 게임시스템 개발은 기본. 누군가 말했던가 우리나라 온라인게임의 전성기는 내년까지라고. 그 말은 이제 현실로 다가오고 있다. 올 해만 해도 에버퀘스트2나 월드 오브 워크래프트 같은 대작들이 출전 준비를 하고 있고 후발주자로 워 해머 온라인, 반지의 제왕 온라인 등이 준비하고 있다. 이제 그래픽과 양으로 밀어붙이는 방식은 통하지 않는다. 그렇다면 점점 좁혀오는 외국 온라인게임의 포위망을 우리나라 개발사들은 어떻게 뚫어야 할까. 물론 답은 하나. 독창적이고 새로운 게임을 만들어 내는 것이다. 그러기 위해서는 레벨 업 시스템을 없애서 보다 다각적인 시도를 해보아야 한다. 물론 레벨 업 시스템을 없애는 것만이 최고라고는 할 수 없지만 게임의 지루함을 유발하는 가장 큰 요소인 레벨 업 시스템을 없앤다면 그것은 진정한 의미의 차세대 온라인게임으로 거듭나는 발판이 될 것이다.
- 레벨 업 시스템의 끝 = 새로운 세계로의 시작 -