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  이제는 일반화 되어버린 온라인게임. 불과 몇 년 만에 급성장하며 엄연한 문화요소로 자리 잡았다. 그리고 현 온라인게임 시장은 대부분 RPG장르에 편중되어 있으며 모든 온라인RPG 게임들에는 '레벨'이라는 것이 존재한다. 그렇다면 이 레벨이라는 것은 무엇인가.

1. 자신의 캐릭터의 수준(강함)을 나타낸다.
- 레벨이 있음으로서 자신의 캐릭터가 어느 정도 수준에 올라있는지를 판가름 할 수 있는 기준이 된다.

2. 게이머들에게 목표의식을 부여한다.
- 레벨이 강함을 의미하고 그 레벨이 높을수록 좋다는 생각에 게이머들은 더 높은 레벨을 달성하기 위해 노력하게 된다.

3. 개인 간의 차이가 존재하도록 한다.
- 대부분의 게임이 아이템에 레벨제한(혹은 능력치 제한)을 걸어 많이 한 사람과 적게 한 사람의 차이가 나도록 한다.

위와 같은 레벨 시스템의 의미는 참으로 좋다. 그런데 게이머들이 레벨 업 시스템을 거부하고 있다. 이유는 무엇일까.

1. 지겹다.
- 가장 큰 이유라 생각되는 부분이다. 레벨이란 것이 올라갈수록 자신의 캐릭터가 강해지는 것은 좋으나 그 강함을 위해서 투자해야하는 시간의 증가, 그리고 똑같은 행위의 반복 등과 같은 요소가 발생하여 즐기기보다 지겨움을 느끼는 게임이 되어버린다.

2. 시간적 부담
- 이것은 적게 차지하는 부분일 수도 있으나 온라인게임을 즐기는 유저들이 모두 시간이 많은 것이 아니다. 따라서 많이 할 수 있는 사람이 있고 적게 하는 사람이 있는 것이다. 레벨 시스템이 존재함으로서 하고 싶어도 조금 밖에 못하는 사람들에게 부담이 된다.

위와 같은 이유들로 이제 게이머들은 레벨 업 시스템을 거부한다. 그러나 레벨 업 시스템은 사라지지 않고 있다. 어째서 일까. 이제 그 이유도 살펴보자.

1. 레벨 업은 게임회사의 수입과 연결된다.
- 하나의 게임을 개발하는 데에는 많은 돈과 시간, 그리고 인력이 필요하다. 그렇기 때문에 게임회사들은 하나의 게임을 가지고 보다 많은 이익을 남겨야 한다. 그러기 위해서는 게이머들이 보다 오랜 기간 동안 게임을 하도록 하여야 한다. 이에 부응하는 것이 레벨 업 시스템인 것이다. 레벨을 높여 자신의 캐릭터가 더 강해지기를 바라는 게이머들의 심리를 이용, 별다른 재미요소가 없어도 최고레벨을 달성하기 위해 계속해서 게임을 하도록 한다.

2. 레벨 업이 없는 온라인RPG는 팥 없는 단팥빵.
- 제목 그대로 현 온라인RPG게임들, 특히 국산 게임들은 레벨 업이 없다면 할 것도, 볼 것도 없다. 딱히 즐길만한 시스템이 없는 것이다. 게임의 그래픽만 발전되어 더욱 화려해 질뿐...

  그렇다면 진정 레벨 업 시스템은 없앨 수 없는 것일까. 진정 즐길 수 있는 게임, 현실에서 이룰 수 없는 것을 이루고자 하는 게이머들의 마음에 부합하는 역할놀이(Role Playing) 게임은 제작이 불가능 한 것일까.

1. 다른 장르와의 결합.
- 레벨 업 시스템을 없애는데 가장 큰 문제가 되는 것이 캐릭터 간에 어떻게 차이를 두느냐 일 것이다. 이것을 해결하기 위해서 우선 다른 장르와의 결합을 생각해 볼 수 있다. 이미 시도되고 있는 경우이나 제대로 이루어진 경우는 없다고 볼 수 있다.

예) Action 장르와의 결합 : 캐릭터의 강함을 레벨로 나타내는 것 대신 게이머의 실력이 상당부분을 차지하도록 하는 방식을 적용하는 것이다. 물론 이것은 개인 간 손놀림 차이가 있기 때문에 이 차이를 평등하게 조절하는 일은 상당히 힘든 일일 수 있다. 물리적인 효과가 뛰어나야 하기 때문에 제작 또한 어려울 듯하다.

2. 자유로운 게임.
- 누가 강하고 누가 약한가를 따지기보다 가상 세계에서의 생활이 주를 이루도록 하는 것. 개발사는 게이머가 하고 싶은 것이 무엇인지 조사하여 무엇이든 할 수 있도록 게임 속 환경을 조성하여 제공한다. PC게임 이지만 GTA라는 게임을 예로 본다면 이해가 쉬울 것이다. 물론 이것은 자칫 발전이 없는 ‘갖혀진 게임’이 될 수 있으므로 개발사의 상당한 노력이 필요하다.

3. 경쟁보다 협동과 커뮤니티를 강조하는 게임.
- 레벨은 강함을 나타내는 것이라 했다. 이것은 자연히 경쟁을 유발하며 이것으로 인해 게이머들 간의 분쟁이 발생하는 것은 다반사. 따라서 이것을 없애고 참여하는 모든 게이머들을 하나의 집단에 소속시킨다면 서로의 협동이 강조되고 보다 즐거운 분위기의 매너있는 게임이 만들어질 것이다. 이에 더하여 커뮤니티 적 요소를 추가한다면 더욱 멋진 게임이 탄생하리라.

예) 게이머들이 단결하여 외부로부터의 침략을 막는 임무 등등.

4. Role Playing Game.
- 지금까지의 Level up Playing Game이 아닌 진짜 역할놀이 게임을 만드는 것이다. 개개인의 캐릭터가 영웅이나 특별히 강한 존재가 되기보다 한 집단의 구성원이 되어 각자의 역할을 수행하도록 하는 것. 자기 캐릭터의 강함을 두각 시킬 수는 없으나 팀에 도움을 준다는 뿌듯함, 투표 시스템 등을 도입하여 지도자를 뽑거나 뽑혀서 집단을 통솔하는 재미 등을 창출해 낼 수 있다. 이러한 시스템에서 캐릭터 간의 차이를 두는 것은 매우 어려운 일인데 우선 직업에서 차이를 두고 직업에 따라 사용할 수 있는 기술에 차이를 두어 필요에 따라 제한된 숫자의 스킬을 장착해 사용할 수 있도록 하는 방식도 좋을 듯싶다.

  지금까지 살펴본 위의 대안에는 몇 가지 문제가 있다. 아이템 문제, 개발의 문제, 획일화 문제가 바로 그것. 아이템은 캐릭터를 꾸미는 수단이기에 빠질 수 없는 것인데 여러 아이템 간에는 능력치 차이가 있어야 하기 때문에 문제가 있고 위와 같은 게임이 과연 구현 가능한 것인지, 구현이 된다고 해도 요구되는 업데이트 속도를 개발사가 받쳐줄 수 있을 것인지도 문제이다. 또, 게임 상에서 할 수 있는 것들이 제한되거나 하나밖에 없는 획일화 현상이 나타날 수 있다는 것도 문제라 할 수 있다. 해결방법은

1. 아이템
- 아이템은 모두 같은 능력치를 가지고 이펙트 및 모습만 다르게 한다.
- 퀘스트나 아르바이트 등의 시스템으로 벌어들인 돈으로 구입하는 것과 특별 퀘스트를 통한 유니크 아이템 획득.

2. 개발
- 구현이 가능하다는 가정 하에 개발인원 및 시설을 철저히 갖추는 방법.

3. 획일화
- 철저하게 계획된 완성도 높은 업데이트, 설문조사를 통한 의견 수렴.

  앞으로는 지금과 같은 온라인RPG로 유저들의 욕구를 감당할 수 있는 기간이 얼마 되지 않을 것이다. 이제는 달라져야할 필요가 있다. 특히 레벨업 시스템과 같은 일명 ‘노가다’가 주를 이루는 게임 방식을 탈피할 필요가 있는 것이다. 그 외에 다양한 게임시스템 개발은 기본. 누군가 말했던가 우리나라 온라인게임의 전성기는 내년까지라고. 그 말은 이제 현실로 다가오고 있다. 올 해만 해도 에버퀘스트2나 월드 오브 워크래프트 같은 대작들이 출전 준비를 하고 있고 후발주자로 워 해머 온라인, 반지의 제왕 온라인 등이 준비하고 있다. 이제 그래픽과 양으로 밀어붙이는 방식은 통하지 않는다. 그렇다면 점점 좁혀오는 외국 온라인게임의 포위망을 우리나라 개발사들은 어떻게 뚫어야 할까. 물론 답은 하나. 독창적이고 새로운 게임을 만들어 내는 것이다. 그러기 위해서는 레벨 업 시스템을 없애서 보다 다각적인 시도를 해보아야 한다. 물론 레벨 업 시스템을 없애는 것만이 최고라고는 할 수 없지만 게임의 지루함을 유발하는 가장 큰 요소인 레벨 업 시스템을 없앤다면 그것은 진정한 의미의 차세대 온라인게임으로 거듭나는 발판이 될 것이다.

- 레벨 업 시스템의 끝 = 새로운 세계로의 시작 -
    
Comment '37'
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    붉은보석z 2004.10.31 18:04
    스샷에 나와있는 게임은 모징??:;;;
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    세인트 2004.10.31 18:07
    프리스톤테일 입니다.


  • ?
    №흑설™ 2004.10.31 18:13
    오랜만에 보는 칼럼글이네요~

    글 멋지게 잘 쓰셨어요.
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    농땡이 2004.10.31 18:17
    레벨업 하다보면 슬슬 지겹지요...
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    누리마 2004.10.31 18:46
    그러니까 빨리 주잔2가 오픈하기를 기다리는.. ;ㅅ;
    머랄까... 노가다이긴 하지만 사람들과 예기하는것도 조금더 자연스럽게 접근해서 할수 있고... 여튼 것도 예전에는 심각한 노가다라며 사람들이 안했지만.. 그래도 아는 사람 몃명과 함께 한다면 즐겁다는...이 글에 전적으로 동의하는 바입니다 +ㅅ-
  • ?
    세인트 2004.10.31 18:55
    저도 주잔을 재밌게 했었는데... 좀 지겹긴 했지만..
    주잔2는 더 재미있게 나오겠죠?^^

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    레키 2004.10.31 19:08
    주잔2... 그래픽도 많이 깔끔하더라구요
  • ?
    시트콤 2004.10.31 19:55
    레벨업. -_-...

    레벨이라는 이름 자체가 있어야

    유저들의 확고한 목표가 들어나지 않을까요-_ - ;;
  • ?
    죽지못해산다 2004.10.31 20:09
    오! 글 잘 쓰셨다. 깔끔하게 ㅎ
    요즘 RPG류 너무 질리다는 ㅜ.ㅜ
  • ?
    세인트 2004.10.31 20:50
    시트콤//그렇다고 볼 수 있지만 목표로 잡을 수 있는게 꼭 레벨만 있는 것은 아니겠죠?^^ 다른 요소를 목표로 잡을 수 있도록 한다면 레벨이 없는 것이 훨씬 재미있을거라 생각합니다
  • ?
    ≥∇≤부끄™ 2004.10.31 21:12
    게이머들이 단결하여 외부로부터의 침략을 막는 임무 등등.
    요고는 군주에 있지않나?

    그리고 추가로 특정한 퀘스트로 유니크한 아이템을 얻는다는건 말자체가 안되네요. 그만큼 없으니까 유니크라는 이름이 붙었죠

    영어..모르시는건 아니겟지흠;;
  • ?
    세발까마귀 2004.10.31 21:14
    1. 레벨 업은 게임회사의 수입과 연결된다.

    라는셧는데 그럼 캐주얼게임은 다 죽는거네요 (극단적으로 말해서)
    레벨업은 패키지가 온라인보다 먼저 시작하였는데 저건 다르게 봐야죠
  • ?
    세인트 2004.10.31 21:18
    세발까마귀//내용을 잘 봐보세요.. 온라인RPG에 대해서 쓴거랍니다^^:
  • ?
    적월마제 2004.10.31 21:37
    울온은 팥없는 단팥빵인가..-_-
  • ?
    세인트 2004.10.31 22:00
    부끄님.. 제가 써 놓은 예는 레벨업이 없는 게임에서의 보다 전문적인, 보다 진보된 시스템이라 생각하시면 될거 같구요, 유니크 아이템을 얻는 퀘스트는 써놓은 대로 '특정한' 퀘스트입니다. 흔한 퀘스트가 아니라는 얘기가 되겠죠?^^
  • ?
    트로포스 2004.10.31 23:06
    제가보기엔 이상적인 게임이지만
    과연 우리나라 유저들이 '역할놀이'를 받아들일 수 있을지...
  • ?
    유이 2004.11.01 00:11
    렙옵..없으면 허전하고...있자니..노가다고..-_-아..딱중간쯤되는 시스템을 개발했으면...사냥..맨날 사냥하면 동물 멸종됩니다-_-(먼말이야!) 요즘게임..진짜 접속하면 사냥....끝날때까지 사냥..-_-몹니까?
    온라인게임이 인내심키워주는 게임입니까..-_-;;아이템낄라면 능력치1모잘라서 또 렙옵...그래서 딱끼니까..그저그렇내..라고..허무감...
    차라리 이런건어떨지.... 어느던전을 탐사했다...그래서 모험가라는 칭호와함깨 머 덱스+2 럭+2 이런식으로 -_-렙옵보다는 모험...머..마비노기란게임도 이런식인거같던대..쫌더 구체적으로 하자는거죠.. 산을 정상까지 올랐다..그에따른 보상과능력치...한번했던건 다시할라면 난이도가 껑충 올라서...어렵개...이런식...노가다사냥을 뺀..온라인게임의 묘미라면 역시 이런 모험이것죠...어려울라나..
  • ?
    패천마도사 2004.11.01 01:24
    정말 울온이 생각나게 하는 글...
    게이머들이 레벨 시스템을 거부하는 이유 중 2번 반론입니다.
    캐릭터가 성장하는 온라인 게임의 경우
    케릭터의 강함과 플레이한 시간 수는 거의 비례할 수 밖에 없습니다.
    만약 레벨 업 시스템을 채용하지 않는다고 하더라고
    스킬 숙련, 아이템 수집 등의(예를 들어 울티마 온라인)
    새로운 노가다(?) 방식이 나오겠죠.
    때문에 시간적 부담때문에 싫다고 한다면
    개인의 실력을 우선하는 (예를 들어 포트리스?'';) 게임을 하는 것이
    더 논리적인 수순이라 생각됩니다.
    //여기까지는 일종의 트집(?)잡기 였습니다만
    본 글의 목적인 '레벨 업 시스템의 끝을 만들어라'에는 적극 찬성합니다.
    사실 레벨이란게 개개인의 강함(?)을 판단하기 가장 간단한 것인지라
    처음부터 '난 너보다 강하다'라고 잡고 들어가는 것이 싫었습니다.
    투자한 시간에 따른 차이야 존재할 수 있지만
    어차피 사람이 플레이하는 이상 사람이 아닌 수치만 보는 것이
    뭐라고 할까나...; 어색한 마침이었습니다.
  • ?
    레아드 2004.11.01 01:50
    레벨의 대한 끝이 있으면서 지속적으로 재미를 주는 몇가지 게임들

    울온(스킬제이지만 상황은 비슷하니..)

    다옥(렙50의 과정은 어디까지나 연습게임 -_-;)

    그리고 또 뭐가있지? -_-;
  • ?
    세인트 2004.11.01 06:12
    패천마도사//지적해 주신 것 감사합니다^^ 음... 레벨 시스템을 거부하는 2번째 이유를 지적해 주셨는데요, 캐릭터의 강함과 플레이한 시간이 비례한다는 것은 맞습니다. 현재 온라인 게임들은 그렇지요. 그래서 그것이 거부하는 이유가 되는 것입니다. 게임을 제대로 즐기기 위해서는 레벨이 높아야 하는데 시간이 없어서 레벨 업을 못하게 되고 그 결과 다른 사람과 점점 차이가 벌어지는 것이 부담이라면 부담이 될 수 있습니다. 그 게임과 멀어지거나 싫어지는 계기가 될 수도 있구요. 또, 정말로 그저 즐기기 위한 게임을 하고 싶은데 레벨 업이라는 장벽이 있어서 그러지 못하는 경우도 있을 거라고 생각합니다^^
  • ?
    다크스타 2004.11.01 10:03
    뭐 만렙 정해져 있는것은 외국겜 대부분이죠.
    울나라 컨텐츠 부족은 투자자가 전부 아날로그 세대라서 그렇습니다.
    외국같은 경우 투자자가 디지털 세대가 좀 있어서 전적으로 겜 개발은 개발자에게 모두 맏기죠! 만약 투자자가 개입을 하면 리처드 개리엇처럼 회사 나가 버리죠 ㅡㅡ 만렙 말고 다른 즐기기를 만들려고 할려면 투기성 투자부터 없애야 한다고 생각합니다 ㅠ.ㅠ
  • ?
    히무라켄신 2004.11.01 10:36
    다른 장르와의 제작은 어렵기는 하지만 불가능 하지는 않지요. 절대 가능입니다.
    흠.. GTA가 온라인으로 나온다면 바로 그럴지도..

    그냥.. MMO'RPG' 지겨우신분들 MMO'FPS'나 합시다.. 크크크..ㅡㅡa

    Http://www.PlanetSideKorea.com
  • ?
    세인트 2004.11.01 13:18
    다크스타// 제 글 제목에서 쓴 레벨 업 시템의 끝은 '만렙'을 의미하는 것이 아닙니다. 레벨 업 시스템을 사용하는 방식이 끝나는 것을 의미하죠... 즉, 레벨 업 시스템을 없애는 것을 말하는 거랍니다^^ 혹시 오해를 하셨을까봐...
  • ?
    heat 2004.11.01 17:51
    GTA는 폭력성이 과하다고 합법적으로 국내에 들어오지는 못한 게임이죠.
    차라리 심즈를 예로 드셨다면...
  • ?
    세인트 2004.11.01 18:14
    heat//GTA를 예로 든 것은 제가 심즈를 해보지 않아서 이기도 하지만 주어진 게임 환경속에서 자기가 하고 싶은 것을 한다는 취지에 가장 잘 맞는다고 생각이 되어서 사용한 것이랍니다^^ 심즈도 좋은 평을 듣고 있다고는 하지만 온라인RPG에 적용하기에 조금 어려움도 있을 듯 하구요...
  • ?
    백호전설 2004.11.01 20:16
    넥슨 게임중에 택티컬커맨더스 라는 게임은 체험판 에선

    레벨보단 커뮤니티중심의 게임인대 ..
  • ?
    깜둥이 2004.11.01 20:49
    나가다니 뭐니 해도 - -..

    오래한사람하고 처음한사람하고 차이는 분명히 있어야하고

    구지 컨트롤만 요구하는 아케이드 같은 게임보단.

    나는 레벨업 하는 게임이 더 재밋더구료..
  • ?
    비도-뉴타입 2004.11.01 22:08
    라그가 가장 정상이다 ㅡㅡㅋ
  • ?
    세인트 2004.11.01 22:20
    깜둥이//오래한 사람과 처음한 사람사이에 차이가 있어야 한다는 고정관념은 깨져야 합니다. 그런 고정관념도 온라인게임 발전에 장애가 될 수 있다고 생각합니다. 어떤 일본 게임 개발자가 우리나라 기자와의 인터뷰에서 이런말을 했다고 합니다. "한국 온라인 게임은 독창성(색)이 없다." 틀에박힌 것은 더 이상의 발전이 없습니다. 보다 나은 발전을 이루기 위해서는 틀을 깨는 것이 중요하죠.^^
  • ?
    메호소리 2004.11.02 21:39
    좋아요~ 제가 원하는게 요즘 국내 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 레벨업을 위주로 하는 시스템을 없애자는겁니다!!
    MMORPG는 자유를 원한다!! 그러면 RPG가 아닌가?
  • ?
    Saie 2004.11.04 00:22
    제가 초창기 바람의나라를 접했을때 , 정말 흥미진진하고 재미있었습니다.
    지금 생각해보니, 바람의 나라는 레벨업 하면서 배울수 있는 기술들이 다양했고 지존으로 근접할수록 한방이라는 개념이 메리트가 된거 같네요 ...
  • ?
    무한스승 2004.11.09 18:51
    제가 여러 게임을 하면서 느낀건데요. 게임을 하면서 아이탬에 제한을 두는건 별로 좋지 않다고 생각 합니다.
    예를 들어 메이플 스토리는 스텟 포인트는 주지만. 일정하게 올리지 않으면 아이탬을 끼지 못하게 되죠. 그러니 차라리 바람의 나라처럼 자동으로 스텟이 올라가게 하는게 더 나은 방법이라고 생각합니다. 어차피 똑같이 올릴거를 왜 귀찮게 스텟을 분배 하게 하냐는 겁니다.
    이런 게임들이 꽤 많습니다. 원래 스텟 이라는것은 자신만의 개성을 만들기 위해 존재 하는겁니다.
    만약에 이 글을 보시는 분이 있다면. 다른사람이 올리는 스텟보다는 자신의 개성에 맞게 스텟을 올리시기 바랍니다.
  • ?
    ☎장난전화 2004.11.13 14:30
    무한님 말에 동의합니다. 아이템에 제한을 둔다...
    제가 울온을 해보면서 가장 좋게 느낀것이 좋은아이템이 정해져있지 않다는거죠. 물론 마법옵션이 붙거나 레어템은 제외겠지만 아이템을 선택해서 쓸수있는 재미가 있죠.
    예를들어 같은 칼이라도 속도위주의 진행을 좋아한다면 작고 빠른 칼을, 한방을 노린다면 크고 느린칼을 선택할수 있죠.
    전사는 숏소드를 쓰면 안된다는 편견을 버려!
    그리고 스텟도 개성을 살리며 올릴수 있어야죠. 그리고 스텟을 한번 올리면 내릴수 없다는것도 좀 좋지않은 설정 같습니다.
    자신만의 개성을 살린다는것은 자신만의 스텟 조합을 해야하는데 자신만의 스텟조합이 정해져있는것도 아니고 일일이 해보면서 단점을 보완해야 하기 때문이죠.
    근데 좀 글과는 성격이 다른 내용이 돼버린것 같네요.
  • ?
    고냉수 2004.11.29 13:17
    장난전화님 글에 동의 전사도 솟소드 든다 맘에 드네여
    장길산을 보아도 크다고 좋은것만은 아니죠
    기동성을 겸비하여고 제가 좋아하는 건담시리즈중에 시드에서는 솟소드를 겸비 하고있죠 빠른기동성과 크리티컬로 한숨에 제압가능한...
    2번글의 레벨제도는 솔직히 유저를 위해서 보단 회사를 위함이죠
    만랩찍은 유저는 솔직히 피케이나 새로 키워야하는데 또다시 키운다는게 ;;
    아무튼 좋은지적이라 생각되네여ㅛ
  • ?
    ㅅh상ol 2005.01.11 11:36
    프테 ..80 나이트 인가? 파이터 만들고 접었슴.. 꽤 노가다 성이 있다는...
    얼마전에 체험판 1주일 하다가 지겨워서리 접었슴..
    주잔 제 기억속의 지존 겜 - _- 엘사와 같이 자리를 하고 있다는..
    주잔2 빨랑 출시를 기대함... 클베 하면 무조건 신청을 !!캬캬캬
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    承護™ 2005.03.01 16:19
    ㅎㅎ 칼럼은 점 처음 듣는 소리네여;;
    ★☆★
  • ?
    로이카스 2005.03.16 19:09
    주잔 재밋었는데....매우 하고싶어짐;;나오기만 한다면 일주일 잠도 없이 예뻐해줄텐데..

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