로한, 아크로드, 리니지2, 실크로드, rf온라인, 무크....
이 6가지 게임에 공통점은 무엇일까요? 물론 모두 다 3D
라는 점이 공통점 일수 있겠지만 또 하나 '초대형 블록버스터'
라는 것입니다.
그럼 블록버스터란 무엇을 지칭하는 말일까요? 돈을 많이
들인 게임 아니면 우리나라에 이름만 대면 알만한 온라인게임
회사가 만든 게임? 그것도 아니면 무조건 고사양을 요하는 게임
다 아닙니다. 블록버스터는 '엄청난 예산을 투자 단기간에 승부를
본다' 는 뜻입니다. 어찌보면 무리한 도전일수 있습니다.
만약 제작하여 출시한다 하더라도 유저들이 냉담하면 그동안 들였던
제작비는 그야말로 공중분해 회사 하나를 흥망성쇄하게 만들수 있는
요소가 되는것입니다. 온라인게임에 초창기에는 이 블록버스터란
용어가 생소하였습니다. 최초의 온라인게임 바람의나라가 출시
될때에만 해도 모든 온라인게임은 그 이상이 한계라고만 여겼습니
다 그러나 뮤와 라그하임이 동시에 출시되자 점점 온라인게임도
블록버스터화가 되가고 있었습니다 그후로 블록버스터를 지칭
하는 게임들이 속속들이 출시는 되었지만 이렇다할 흥행을 못
거둔채 그저 하나의 온라인게임으로만 인식이 되어져 왔습니다.
그리고 2003년 리니지2가 출시가 되자 그동안 얼어붙었던 블록
버스터 온라인게임들이 다시금 부활하기 시작하였습니다. 리니지
2에 들인 돈은 천문학전인 돈이였습니다. 물론 억이 넘어가는게임
은 많았지만 십억 단위로 간 게임은 리니지2가 전무후무 하였습
니다.
그리고 그동안 베일에 가려졌던 wow rf온라인 아크로드 로한등이
하나둘 그 모습을 드러냈고 무크역시 출시를 앞두고 있습니다.
그럼 왜 온라인게임들은 블록버스터화를 부르짖고 있는것일까요?
해답은 간단합니다. 그만큼 플레이어들에 보는 눈이 한단계 높아
졌고 온라인게임업체들은 경쟁속에 살아남아야 했고 기술보다는
기획력과 창의성를 요하는 작업을 하여야 했기 때문이죠
플레이어들에 눈이 높아지니 게임에 완성도는 한단계 높아지고
흥미나 재미가 타게임보다 높은 것이 당연한것이지요 그러나
이 블록버스터에도 크나큰 단점이 있습니다.
그것은 여기 저기서 블록버스터를 외치다 보니 무리한 예산 초과
로 개발되던 게임이 중단되거나 타 회사로 퍼블리셔가 되고 또
업체가 추구하던것이 예산 초과로 안된다보니 게임 역시 유저들이
등을 돌리게 되는 악영향을 미치게 됩니다.
또한 너무 나도 높은 고사양을 요구 하다보니 주머니가 가벼운
학생들에게는 게임을 즐기기가 사실상 어렵습니다 또한 경쟁이
심화되다보니 게임성은 둘째 치더라도 선정과 폭력성 그리고
타게임과 차별화 없는 게임을 만들게 되는것입니다.
또한 블록버스터 게임이 여기저기서 만들어지다 보니 제작여건이
안되는 영세업체나 불황을 맞고있는 패키지업체들은 타격이
매우 크게되어 결국은 서비스중지라는 최악에 상황을 맞게되
는 것이지요
이제 여기서 저기서 블록버스터 형 게임들이 하나둘 모습을
드러내고 있습니다. 그 게임들 모두 성공이 확실시 된다는
보장이 없습니다. 다만 얼마나 유저들에 입맛에 그리고 눈높이
맞추는 개발과 패치가 되는냐가 흥망성쇄에 핵심포인트가 되는
것이지요
이제 2004년 1월이 지나갔습니다. 많은 온라인게임들이 개발
되고 있습니다. 물론 그중에는 블록버스터가 아닌게임들도 있습
니다
분명 확실한것은 얼마나 유저들에게 호감과 신뢰를 주느냐가
게임이 성공하느냐 아님 실패하느냐에 따랐습니다.
블록버스터형 게임이라 해서 유저들을 무시하고 멋대로인 개발을 한다면...
얼마 못간 블록버스터게임 시장은 다시금 꽁꽁 얼어 붙게 될지도
모른다는 생각을 가지면 글을 마칩니다.
이 6가지 게임에 공통점은 무엇일까요? 물론 모두 다 3D
라는 점이 공통점 일수 있겠지만 또 하나 '초대형 블록버스터'
라는 것입니다.
그럼 블록버스터란 무엇을 지칭하는 말일까요? 돈을 많이
들인 게임 아니면 우리나라에 이름만 대면 알만한 온라인게임
회사가 만든 게임? 그것도 아니면 무조건 고사양을 요하는 게임
다 아닙니다. 블록버스터는 '엄청난 예산을 투자 단기간에 승부를
본다' 는 뜻입니다. 어찌보면 무리한 도전일수 있습니다.
만약 제작하여 출시한다 하더라도 유저들이 냉담하면 그동안 들였던
제작비는 그야말로 공중분해 회사 하나를 흥망성쇄하게 만들수 있는
요소가 되는것입니다. 온라인게임에 초창기에는 이 블록버스터란
용어가 생소하였습니다. 최초의 온라인게임 바람의나라가 출시
될때에만 해도 모든 온라인게임은 그 이상이 한계라고만 여겼습니
다 그러나 뮤와 라그하임이 동시에 출시되자 점점 온라인게임도
블록버스터화가 되가고 있었습니다 그후로 블록버스터를 지칭
하는 게임들이 속속들이 출시는 되었지만 이렇다할 흥행을 못
거둔채 그저 하나의 온라인게임으로만 인식이 되어져 왔습니다.
그리고 2003년 리니지2가 출시가 되자 그동안 얼어붙었던 블록
버스터 온라인게임들이 다시금 부활하기 시작하였습니다. 리니지
2에 들인 돈은 천문학전인 돈이였습니다. 물론 억이 넘어가는게임
은 많았지만 십억 단위로 간 게임은 리니지2가 전무후무 하였습
니다.
그리고 그동안 베일에 가려졌던 wow rf온라인 아크로드 로한등이
하나둘 그 모습을 드러냈고 무크역시 출시를 앞두고 있습니다.
그럼 왜 온라인게임들은 블록버스터화를 부르짖고 있는것일까요?
해답은 간단합니다. 그만큼 플레이어들에 보는 눈이 한단계 높아
졌고 온라인게임업체들은 경쟁속에 살아남아야 했고 기술보다는
기획력과 창의성를 요하는 작업을 하여야 했기 때문이죠
플레이어들에 눈이 높아지니 게임에 완성도는 한단계 높아지고
흥미나 재미가 타게임보다 높은 것이 당연한것이지요 그러나
이 블록버스터에도 크나큰 단점이 있습니다.
그것은 여기 저기서 블록버스터를 외치다 보니 무리한 예산 초과
로 개발되던 게임이 중단되거나 타 회사로 퍼블리셔가 되고 또
업체가 추구하던것이 예산 초과로 안된다보니 게임 역시 유저들이
등을 돌리게 되는 악영향을 미치게 됩니다.
또한 너무 나도 높은 고사양을 요구 하다보니 주머니가 가벼운
학생들에게는 게임을 즐기기가 사실상 어렵습니다 또한 경쟁이
심화되다보니 게임성은 둘째 치더라도 선정과 폭력성 그리고
타게임과 차별화 없는 게임을 만들게 되는것입니다.
또한 블록버스터 게임이 여기저기서 만들어지다 보니 제작여건이
안되는 영세업체나 불황을 맞고있는 패키지업체들은 타격이
매우 크게되어 결국은 서비스중지라는 최악에 상황을 맞게되
는 것이지요
이제 여기서 저기서 블록버스터 형 게임들이 하나둘 모습을
드러내고 있습니다. 그 게임들 모두 성공이 확실시 된다는
보장이 없습니다. 다만 얼마나 유저들에 입맛에 그리고 눈높이
맞추는 개발과 패치가 되는냐가 흥망성쇄에 핵심포인트가 되는
것이지요
이제 2004년 1월이 지나갔습니다. 많은 온라인게임들이 개발
되고 있습니다. 물론 그중에는 블록버스터가 아닌게임들도 있습
니다
분명 확실한것은 얼마나 유저들에게 호감과 신뢰를 주느냐가
게임이 성공하느냐 아님 실패하느냐에 따랐습니다.
블록버스터형 게임이라 해서 유저들을 무시하고 멋대로인 개발을 한다면...
얼마 못간 블록버스터게임 시장은 다시금 꽁꽁 얼어 붙게 될지도
모른다는 생각을 가지면 글을 마칩니다.
나중에 알게될거지만..
바로 현금거래의 최절정의 게임들