사실 저희가 게임에관해 아는것은 코딱지만큼도 없습니다.
그저 전무한상태죠..
만약 나름대로 알고있다고 생각하시는분들 계시면...
자신은 한번이라도 게임만들어 팔아봣는지 반문해봅시다.
조악한 예를 들어 도기장인이 하는일을보면 쉬워보입니다.
찰흙덩이 때다가 대충돌려서 그릇모양만들고 유약바르고 굽고
그냥 일반인도 할수있을것같지만 직접해보면...저흰 흙과 물의
비율이 몇인지조차 모르고 그릇모양을 만들다가도 괴이하게 구
부러진 진흙덩이를 만들어버리기 일쑤이며 굽다가도 도기가 꺠
지는이유를 몰라 결국은 단1개의 도기도 생산해내지 못할껍니
다. 보기는 쉽고 단순해보이는 게임시장의 원리는 다른산업도
그러하듯 그저 생산과 수요가 다 인곳이 아닙니다. 요즘엔 생산
과 수요곡선마저 일그러져서 요즘엔 그냥 이런 이론이 있었다라
는 과거형취급받죠. 예를들어볼까요? 똑같은 골프채를 대충 표
지랑 겉모습만 바꾸고 내놓습니다. 각각 10만원 100만원 1000만
원이 있습니다. 당연히 1000만원짜리가 가장 적게팔려야할것같
지만.. 이상하게 100만원짜리보다 더많이 팔리는 경우가 생깁니
다. 왜일까요? 쉽게생각해서 과시욕입니다. 비싼게 좋다라는 생
각 또는 제품의 성능을 알아도 자신의 경제적 지위를 나타내기
위해 비싼것을 사는 경향을보이지요.. 저희가 짧은 상식들이 사
회에 먹히지 않을을 보여주는 사례라고 할수있습니다.
저희가 게임시장의 크기와 깊이 또 그 복잡함을 저희의 짧
디짧은 잣대로 재려해봣자입니다. 30cm자 한개 가지고 지구둘레
를 한번 재보곘다는 말이나 다름없는 어이없는 소리인겁니다.
이게임은 재미있다 없다 정도의 피상적인 문제점쯤이야 저희가
알수있곘죠 하지만 그재미가 대체 어디서 오는지 또 왜없는지
는 그저 그래픽이 구려서,사운드가 안좋아서,긴장감이부족해서
라는 시덥잖고 요점을 집어내기엔 너무 포괄적인 말만 해댑니
다. 진정한 재미가 우러나오는 요소는 따로있는데말이죠. 여러
분들이 말하는 사운드나 그레픽따위는 그저 도구일뿐입니다. 재
미를 이끌어내는데 필요한 벨런스를 맞추는데 쓰이는 도구란말
이죠. 그러면 게임의 벨런스란 무엇인가? 그것을보면 그저 사람
들끼리 스킬의 대등함이나 몹의 강함정도밖에 생각해내시지 못
하겠죠. 제가 예를 하나 들곘습니다. 요전에 나온 리니지 2의
성공이유를 담은 게시물에서 나온 글을 들수있곘군요.
'리니지2의 재미는 몹을 잡는시간과 그리고 사냥터까지 가는데 걸리는 시간이 미묘하게 조화를 이루어서 재미있는것이다.'
이런것을 예측해낸사람 여기 있습니까? 아무도 없을껍니다. 이
런 간과하기 쉬운 부분에서 재미를 끌어올리기위해 발버둥치는
게임회사측에선 여러분들의 글이 그저 가소로울뿐일껍니다. 우
리 그냥 입다물고 게임이나 합시다. 저희보다도 더똑똑하고 유
능한 분들이 게임회사에서 일하고들 계십니다. 이런말을 하면
반발심에 또 뭐라하시는분 계실텐데 그렇다면 당신은 직업적으
로 게임만드는 사람보다 더 게임을 잘만들수 있느냐는 반문을
하고싶군요. 저희가 게임시장을위해 할수있는건 정품을 사서 쓰
는것정도가 다입니다. 요즘엔 온라인이 대세니까 이마저도 필요
없겠군요. 그저 쪽수가 많으니까 운영자가 놓칠수도있는 버그따
윌 찾아내는게 전부랄까요...
여러분 만약 비판하고싶다면 이렇게 게임속 벨런스의 어디가 틀
려서 재미없는가를 정확하게 말씀해서 비판해주세요. 그게 아니
라면 그냥 게임할게 없으니까 히스테릭부리는 아이나 다름없는
게 되니까요.
그저 전무한상태죠..
만약 나름대로 알고있다고 생각하시는분들 계시면...
자신은 한번이라도 게임만들어 팔아봣는지 반문해봅시다.
조악한 예를 들어 도기장인이 하는일을보면 쉬워보입니다.
찰흙덩이 때다가 대충돌려서 그릇모양만들고 유약바르고 굽고
그냥 일반인도 할수있을것같지만 직접해보면...저흰 흙과 물의
비율이 몇인지조차 모르고 그릇모양을 만들다가도 괴이하게 구
부러진 진흙덩이를 만들어버리기 일쑤이며 굽다가도 도기가 꺠
지는이유를 몰라 결국은 단1개의 도기도 생산해내지 못할껍니
다. 보기는 쉽고 단순해보이는 게임시장의 원리는 다른산업도
그러하듯 그저 생산과 수요가 다 인곳이 아닙니다. 요즘엔 생산
과 수요곡선마저 일그러져서 요즘엔 그냥 이런 이론이 있었다라
는 과거형취급받죠. 예를들어볼까요? 똑같은 골프채를 대충 표
지랑 겉모습만 바꾸고 내놓습니다. 각각 10만원 100만원 1000만
원이 있습니다. 당연히 1000만원짜리가 가장 적게팔려야할것같
지만.. 이상하게 100만원짜리보다 더많이 팔리는 경우가 생깁니
다. 왜일까요? 쉽게생각해서 과시욕입니다. 비싼게 좋다라는 생
각 또는 제품의 성능을 알아도 자신의 경제적 지위를 나타내기
위해 비싼것을 사는 경향을보이지요.. 저희가 짧은 상식들이 사
회에 먹히지 않을을 보여주는 사례라고 할수있습니다.
저희가 게임시장의 크기와 깊이 또 그 복잡함을 저희의 짧
디짧은 잣대로 재려해봣자입니다. 30cm자 한개 가지고 지구둘레
를 한번 재보곘다는 말이나 다름없는 어이없는 소리인겁니다.
이게임은 재미있다 없다 정도의 피상적인 문제점쯤이야 저희가
알수있곘죠 하지만 그재미가 대체 어디서 오는지 또 왜없는지
는 그저 그래픽이 구려서,사운드가 안좋아서,긴장감이부족해서
라는 시덥잖고 요점을 집어내기엔 너무 포괄적인 말만 해댑니
다. 진정한 재미가 우러나오는 요소는 따로있는데말이죠. 여러
분들이 말하는 사운드나 그레픽따위는 그저 도구일뿐입니다. 재
미를 이끌어내는데 필요한 벨런스를 맞추는데 쓰이는 도구란말
이죠. 그러면 게임의 벨런스란 무엇인가? 그것을보면 그저 사람
들끼리 스킬의 대등함이나 몹의 강함정도밖에 생각해내시지 못
하겠죠. 제가 예를 하나 들곘습니다. 요전에 나온 리니지 2의
성공이유를 담은 게시물에서 나온 글을 들수있곘군요.
'리니지2의 재미는 몹을 잡는시간과 그리고 사냥터까지 가는데 걸리는 시간이 미묘하게 조화를 이루어서 재미있는것이다.'
이런것을 예측해낸사람 여기 있습니까? 아무도 없을껍니다. 이
런 간과하기 쉬운 부분에서 재미를 끌어올리기위해 발버둥치는
게임회사측에선 여러분들의 글이 그저 가소로울뿐일껍니다. 우
리 그냥 입다물고 게임이나 합시다. 저희보다도 더똑똑하고 유
능한 분들이 게임회사에서 일하고들 계십니다. 이런말을 하면
반발심에 또 뭐라하시는분 계실텐데 그렇다면 당신은 직업적으
로 게임만드는 사람보다 더 게임을 잘만들수 있느냐는 반문을
하고싶군요. 저희가 게임시장을위해 할수있는건 정품을 사서 쓰
는것정도가 다입니다. 요즘엔 온라인이 대세니까 이마저도 필요
없겠군요. 그저 쪽수가 많으니까 운영자가 놓칠수도있는 버그따
윌 찾아내는게 전부랄까요...
여러분 만약 비판하고싶다면 이렇게 게임속 벨런스의 어디가 틀
려서 재미없는가를 정확하게 말씀해서 비판해주세요. 그게 아니
라면 그냥 게임할게 없으니까 히스테릭부리는 아이나 다름없는
게 되니까요.
이 글에 동감도 하면서 다른경우도 잇지 않나 생각해보내요.