읽기전에 : 본 글에서 와우에 대한 것은 제가 플레이를 해보지 못한 관계로 부정확한 정보가 있을 수 있으니 양해를 구합니다.
2004년 온라인게임 시장에 커다란 두 개의 혜성이 충돌하려 하고 있다. 그 주인공은 NC소프트의 Guild Wars(이하 길드워)와 블리자드사의 World of Warcraft(이하 와우). 이 두 게임은 개발 소식이 전해지면서부터 수많은 게이머들의 마음을 설레게 만들었던 일명 ‘대작’이라 불리는 게임들이다. 그러나 이 두 게임은 모두 외국회사에서 제작한 게임들. 우리나라에서 현재까지 외국게임이 들어와서 크게 성공한 사례는 없다. 서비스 종료만 하지 않아도 성공한편. 이러한 상황에서 과연 이 두 게임들이 우리나라에서 성공을 거둘 수 있을까? 이제부터 그 가능성을 살펴보도록 하자.
1. Guild Wars - 개인평점 : ★★★★☆
- 전 블리자드사의 핵심 멤버들, 그리고 EA를 비롯한 타 회사의 능력 있는 개발자들이 모여 아레나 넷을 설립하였다. 그리고 그 회사를 우리나라 게임계의 거물 NC소프트가 인수하였고 이러한 상황에서 탄생한 게임이 바로 길드워. 길드워는 기존 게임과의 차별을 주장하며 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)라는 타이틀을 내걸었다. 디아블로2를 제작했던 핵심 멤버들이 제작한 게임인 만큼 지금까지의 외산 게임과는 달리 보다 친숙한 느낌을 느낄 수가 있다. 전체적인 분위기에서도 디아블로2의 그것이 풍긴다.
<이것이 화제작 길드워>
길드워의 국내 공략은 우리 민족의 특성, 그리고 대중성에 초점을 맞출 것으로 보인다. 개발자들도 디아블로2에서 보여주었던 액션성을 강조하고 기존 외산게임과 대비되는 속도감 있는 진행을 중점적으로 개발한다고 밝히고 있다. 게다가 프리뷰 이벤트를 해 본 사람은 알겠지만 길드워는 현존 온라인게임 최고수준의 그래픽을 자랑하면서도 TNT를 비롯한 저사양에서도 별 무리 없이 돌아가는 헉! 소리 나오는 기술력을 자랑한다. 또한 유저들의 편의를 고려하여 창모드를 지원하고 있다.
<길드워의 그래픽은 환상이다>
그러나 이런 장점이 있음에도 우리나라에서의 성공을 장담할 수 없는 것은 ‘외산게임’의 느낌이 있기 때문. 우선 캐릭터 면에서 서양인과 비슷하게 디자인되어 있어 우리나라 게이머들에게 낮선 느낌과 거부감을 주기 쉽다. 게다가 게임진행에 있어 불편한 조작과 시점, 미션수행이라는 한 가지 길만을 따라서 가야만 하는 자유롭지 못한 진행도 문제. 아무리 게임이 뛰어나다 하더라도 플레이하는 것이 복잡하고 어렵다면 유저들에게 외면을 받게 되고 기존의 온라인게임에 지쳐 자유로움을 원하는 유저들에게 미션수행이라는 한 가지 정로만을 강요하는 것은 분명 좋지 않다. 앞으로 반드시 해결되어야 할 것이다.
2. World of Warcraft - 개인평점 : ★★★★☆
- 스타크래프트와 디아블로2로 한국 게이머들에게 절대적 지지를 받고 있는 블리자드사의 첫 온라인게임이다. 기본 세계관은 워크래프트를 따르고 있으며 블리자드라는 이름에 힘입어 현재 게이머들의 기대순위 1위를 달리고 있다.
<분위기 묘사가 훌륭한 이것이 와우다>
와우의 국내 공략은 기존 블리자드의 팬(?)들을 포섭하고 워크래프트라는 상품을 이용한 친숙한 느낌으로 다가올 것으로 보인다. 그리고 우리나라 온라인 게임과 다르게 일명 ‘반복 사냥 노가다’가 아닌 퀘스트 중심의 자유도 높은 플레이방식도 한 몫을 할 것으로 생각된다. 하지만 필자가 생각하는 와우의 가장 멋진 점은 ‘분위기’. 게임에서 풍기는 분위기는 필자가 항상 우리나라 게임에서 부족하다고 느낀 요소 중 하나이며 해당 세계관의 분위기를 게임 상에서 얼마나 잘 표현하는가는 그 게임의 완성도와 게임성에 커다란 영향을 미친다. 이런 점에서 와우는 합격점. 워크래프트라는 세계관이 게임에서 너무나도 잘 표현되어 있는 것이다.
<이런 모습에 잘 적응할 수 있을까...>
그러나 역시 와우의 성공도 장담할 수 없는 것은 길드워 보다 더 강한 ‘외산게임’의 느낌. 직접 와우를 플레이 해보지는 못했지만 조작법과 동영상에서 나타나는 모습은 기존 외국게임과 크게 다르지 않다. 키보드를 이용한 조작, 판타지라 덜 하지만 서양인의 느낌이 강한 캐릭터, 부족한 타격감 등 우리나라 유저들에게 어필하기에는 조금 낮선 요소들이 많은 것이다. 특히 타격감은 우리나라에서 중시되는 요소 중 하나이기에 개선이 필요하다.
와우와 길드워의 대결은 이미 시작되었다. 유저들 사이에서도 의견이 분분하고 게임계 에서도 이 두 게임에 주목하고 있다. 과연 두 온라인게임 중 어떤 게임이 승자가 될까. 굳이 따지자면 필자는 길드워의 손을 들어주고 싶다. 와우 역시 정말 가슴 설레는 게임이기는 하나 대중성에 있어 길드워보다 떨어진다고 생각된다. 길드워는 제작 초기부터 액션성과 속도감을 강조하였고 최고수준의 그래픽과 상당히 낮은 요구사양은 혀를 내두를 정도. 게다가 와우는 워크래프트를 기본 바탕으로 하기 때문에 캐릭터의 모습이 정해져있지만 길드워는 우리에게 보다 익숙한 캐릭터의 모습을 갖추고 있으며 정해진 틀이 없기 때문에 앞으로 수정하는 것도 얼마든지 가능하다. 또, NC소프트에서 동양적 요소의 추가 작업도 하고 있다고 하니 이 점도 기대해 볼만 하다.
와우와 길드워는 기존 우리나라 온라인게임에서 맛 볼 수 없었던 요소들을 많이 포함하고 있다. 분명 멋진 게임이며 대작이라 불릴만 하다. 그러나 두 게임 모두 ‘외산게임’의 고질적인 느낌을 지우지 못하고 있다. 어찌보면 당연한 것일 수도 있겠으나 분명히 해결해야할 과제. 과연 이 두 게임이 우리나라 게임계에 파란을 몰고 올 수 있을 것인지, 아니면 다른 외산게임 처럼 조용히 물러날 것인지 귀추가 주목된다.
2004년 온라인게임 시장에 커다란 두 개의 혜성이 충돌하려 하고 있다. 그 주인공은 NC소프트의 Guild Wars(이하 길드워)와 블리자드사의 World of Warcraft(이하 와우). 이 두 게임은 개발 소식이 전해지면서부터 수많은 게이머들의 마음을 설레게 만들었던 일명 ‘대작’이라 불리는 게임들이다. 그러나 이 두 게임은 모두 외국회사에서 제작한 게임들. 우리나라에서 현재까지 외국게임이 들어와서 크게 성공한 사례는 없다. 서비스 종료만 하지 않아도 성공한편. 이러한 상황에서 과연 이 두 게임들이 우리나라에서 성공을 거둘 수 있을까? 이제부터 그 가능성을 살펴보도록 하자.
1. Guild Wars - 개인평점 : ★★★★☆
- 전 블리자드사의 핵심 멤버들, 그리고 EA를 비롯한 타 회사의 능력 있는 개발자들이 모여 아레나 넷을 설립하였다. 그리고 그 회사를 우리나라 게임계의 거물 NC소프트가 인수하였고 이러한 상황에서 탄생한 게임이 바로 길드워. 길드워는 기존 게임과의 차별을 주장하며 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)라는 타이틀을 내걸었다. 디아블로2를 제작했던 핵심 멤버들이 제작한 게임인 만큼 지금까지의 외산 게임과는 달리 보다 친숙한 느낌을 느낄 수가 있다. 전체적인 분위기에서도 디아블로2의 그것이 풍긴다.
길드워의 국내 공략은 우리 민족의 특성, 그리고 대중성에 초점을 맞출 것으로 보인다. 개발자들도 디아블로2에서 보여주었던 액션성을 강조하고 기존 외산게임과 대비되는 속도감 있는 진행을 중점적으로 개발한다고 밝히고 있다. 게다가 프리뷰 이벤트를 해 본 사람은 알겠지만 길드워는 현존 온라인게임 최고수준의 그래픽을 자랑하면서도 TNT를 비롯한 저사양에서도 별 무리 없이 돌아가는 헉! 소리 나오는 기술력을 자랑한다. 또한 유저들의 편의를 고려하여 창모드를 지원하고 있다.
그러나 이런 장점이 있음에도 우리나라에서의 성공을 장담할 수 없는 것은 ‘외산게임’의 느낌이 있기 때문. 우선 캐릭터 면에서 서양인과 비슷하게 디자인되어 있어 우리나라 게이머들에게 낮선 느낌과 거부감을 주기 쉽다. 게다가 게임진행에 있어 불편한 조작과 시점, 미션수행이라는 한 가지 길만을 따라서 가야만 하는 자유롭지 못한 진행도 문제. 아무리 게임이 뛰어나다 하더라도 플레이하는 것이 복잡하고 어렵다면 유저들에게 외면을 받게 되고 기존의 온라인게임에 지쳐 자유로움을 원하는 유저들에게 미션수행이라는 한 가지 정로만을 강요하는 것은 분명 좋지 않다. 앞으로 반드시 해결되어야 할 것이다.
2. World of Warcraft - 개인평점 : ★★★★☆
- 스타크래프트와 디아블로2로 한국 게이머들에게 절대적 지지를 받고 있는 블리자드사의 첫 온라인게임이다. 기본 세계관은 워크래프트를 따르고 있으며 블리자드라는 이름에 힘입어 현재 게이머들의 기대순위 1위를 달리고 있다.
와우의 국내 공략은 기존 블리자드의 팬(?)들을 포섭하고 워크래프트라는 상품을 이용한 친숙한 느낌으로 다가올 것으로 보인다. 그리고 우리나라 온라인 게임과 다르게 일명 ‘반복 사냥 노가다’가 아닌 퀘스트 중심의 자유도 높은 플레이방식도 한 몫을 할 것으로 생각된다. 하지만 필자가 생각하는 와우의 가장 멋진 점은 ‘분위기’. 게임에서 풍기는 분위기는 필자가 항상 우리나라 게임에서 부족하다고 느낀 요소 중 하나이며 해당 세계관의 분위기를 게임 상에서 얼마나 잘 표현하는가는 그 게임의 완성도와 게임성에 커다란 영향을 미친다. 이런 점에서 와우는 합격점. 워크래프트라는 세계관이 게임에서 너무나도 잘 표현되어 있는 것이다.
그러나 역시 와우의 성공도 장담할 수 없는 것은 길드워 보다 더 강한 ‘외산게임’의 느낌. 직접 와우를 플레이 해보지는 못했지만 조작법과 동영상에서 나타나는 모습은 기존 외국게임과 크게 다르지 않다. 키보드를 이용한 조작, 판타지라 덜 하지만 서양인의 느낌이 강한 캐릭터, 부족한 타격감 등 우리나라 유저들에게 어필하기에는 조금 낮선 요소들이 많은 것이다. 특히 타격감은 우리나라에서 중시되는 요소 중 하나이기에 개선이 필요하다.
와우와 길드워의 대결은 이미 시작되었다. 유저들 사이에서도 의견이 분분하고 게임계 에서도 이 두 게임에 주목하고 있다. 과연 두 온라인게임 중 어떤 게임이 승자가 될까. 굳이 따지자면 필자는 길드워의 손을 들어주고 싶다. 와우 역시 정말 가슴 설레는 게임이기는 하나 대중성에 있어 길드워보다 떨어진다고 생각된다. 길드워는 제작 초기부터 액션성과 속도감을 강조하였고 최고수준의 그래픽과 상당히 낮은 요구사양은 혀를 내두를 정도. 게다가 와우는 워크래프트를 기본 바탕으로 하기 때문에 캐릭터의 모습이 정해져있지만 길드워는 우리에게 보다 익숙한 캐릭터의 모습을 갖추고 있으며 정해진 틀이 없기 때문에 앞으로 수정하는 것도 얼마든지 가능하다. 또, NC소프트에서 동양적 요소의 추가 작업도 하고 있다고 하니 이 점도 기대해 볼만 하다.
와우와 길드워는 기존 우리나라 온라인게임에서 맛 볼 수 없었던 요소들을 많이 포함하고 있다. 분명 멋진 게임이며 대작이라 불릴만 하다. 그러나 두 게임 모두 ‘외산게임’의 고질적인 느낌을 지우지 못하고 있다. 어찌보면 당연한 것일 수도 있겠으나 분명히 해결해야할 과제. 과연 이 두 게임이 우리나라 게임계에 파란을 몰고 올 수 있을 것인지, 아니면 다른 외산게임 처럼 조용히 물러날 것인지 귀추가 주목된다.
아무래도 이거때문에 보기보다 충돌이 크게 한번 일어날듯...