가끔 국내겜과 외산겜을 서로 편갈라서 싸우는 분들이 있는데..
이글은 제가 전에 다른 게임 커뮤니티에 쓴글입니다
== 전 우선 국내온라인겜과 외산겜은 아예 다른 장르의 게임으로 봅니다.
1.게임의 목적
1) 외산게임은 주목적이 렙업보다 모험,퀘스트,전쟁,길드,커뮤니티에
있다고 봅니다
롤플래잉게임(역할분담게임)이라는 말에는 외산게임(외산게임은 에버,
쉐베,다옥으로 비교하겠습니다)이 더 충실하다고 생각합니다
(다양한 스타일의 캐릭이 있고 그것을 성장시키는 과정보다는 성장을
끝낸후의 성과를 시험하는 재미가 있습니다,)
2) 국내 게임은 렙업에 의한 성장,강해지는 자신을 보는것과 커뮤니티를
주로 즐깁니다(국내 게임은 뮤,린,린2를 보겠습니다)
지존이 되고 싶다,유명해지고싶다, 혼자 개인플레이가 좋다, 성장해가는
자신의 분신을 보는 것이 즐겁다.라면 국내게임쪽이 재미 있으실겁니다
(힘든 성장과정속에 남들이 잘 이루지 못한 한계에 도달했을때의 쾌감을
즐깁니다,상위 소수중에 하나가 되는 것을 즐깁니다, 단지 레벨하나로
남들에게 부러움을사고 자랑거리가 됩니다)
2. 파티플레이
1)외산게임은 주로 D&D룰에 충실하게 제작되어있습니다.
전사는 전사,도둑은 도둑,마법사는 보조,공격마법,힐러는 힐링,치료등
각자 자신의 특기에 충실해야 사냥이 가능합니다
자신의 캐릭터가 그 역할을 훌륭히 해낼때의 재미가 있습니다.
각자의 레벨보다는 컨트롤 실력이 중요합니다.
파티가 아니면 성장이 힘들기에 남들에게 나쁘게 보이면 파티를 할 수 없어
서 비교적 서로를 배려하고 기분을 상하게 하려 하지 않아 매너좋은 사람만
이 인정받을수 있습니다
의외의 단점이 오히려 자신의 역할만 하는 파티플레이를 자유도가 없다고
생각하는 사람이 있기도 합니다..(마법사가 칼질하고 싶어하는 경우^^;;)
또 하나의 단점이 비 인기 직업의 경우 파티가 힘든 경우도 있습니다
컨트롤 실력이 없는 사람들은.. 좀 힘들어 합니다
2)국내 게임은 컨트롤보다 레벨이 중요합니다.
자신과 맞는렙의 유저들.. 주로 빨리 렙업할 수 있는 렙대의 사람들끼리 빠른 성장을 목표로 파티를 합니다.
또하나의 목표는 커뮤니티를 위해 파티를 합니다.
혼자보다는 여럿이 하는 것이 좋다^^ 라는 분들의 위한것이죠.
역할분담도 나름대로 되어있고 다양한 컨트롤보다는 단순한 컨트롤을 요구
합니다
컨트롤이 쉬워서 누구나 쉽게 할수 있다는 장점과 많은 대화를 할 수 있기도
합니다 (한눈팔아도 별문제 없죠)
단점은 .. 정말 단순해서 비교적 지루해 질 수 있습니다.
3.게임의 제작목적..
- 일차적으로는 돈을 벌기 위함입니다.
이차적으로는 자신이 만든게임을 남들이 즐거워하는 것이라고 생각합니다
4. 소비자 타겟.
1) 외산게임은 처음에 D&D를 즐겼던 RPG매니아들을 노리고 만들었다고 합니다.
즉 주 타겟이 대중적이라기보다 매니아성에 가깝습니다.
(D&D식 판타지라는 것 자체가.. 대중적인것이 아니지요..)
이건 국내외에 외국은 온라인게임이 전체 게임의 비중중에 10%도 되지 못한다는 것이 증명합니다.
외국에서 온라인 게임은 매니아들을 노리고 나왔다 할수 있습니다.
하지만 인구가 많고 다양한 사람들이 있어서(이것이 시장이 넓다라는 개념이죠..)매니아들을 노려도 돈을 버는데 문제가 없습니다.
이렇게 보면 에버.쉐베,다옥 정말 훌륭하게 목적을 달성하는 게임이라 할 수
있습니다
2)국내 게임은 한국의 일반 대중을 소비자로 보고 만들었습니다.
매니아성보다는 누구나 쉽게 접근하고 쉽게 이해할수 있는 그런 게임을 만듭니다.
국내는 외국에 비하면 인구도 적고 대중들이 유행을 쉽게 타서 매니아적인것은 상업적인 성공을 거두기 힘듭니다.
과거.. 게임이라는 것자체가 소수 매니아들만 하는 것이었던게 우리 나라입니다.(8비트 16비트 시절..)
시장이 작은 곳에서 최대한 많이 벌기 위해선, 쉽고 단순하지만 확실히
시선을 끌어 많은 사람들이 할 수 있는 것이 필요합니다.
이렇게 보면 린1.2. 뮤는 정말 소비자의 특성을 잘 파악한 훌륭한 상업
콘덴츠라고 할 수 있습니다
(항상 그당시 최고의 그래픽으로 시선을 끌고 누구나 어렵지 않게 할수
있는 특징이 있습니다... 그리고 중독성....)
5. 나름대로의 결과.
- 우선.. 외산게임들과 국내 게임들은 기본적으로 다른 소비자 타겟을 가지고 있기에 조금은 다른 목적을 가지고 있다고 생각합니다.
그래서 저는 두가지 게임을 같이 비교하려 하지 않습니다.
어떤의미에서는 국내에서 재즈와 클래식을 대중음악과 비교하는 모습같습니다.
어떤사람들은 말합니다. 재즈와 클래식에 비하면 대중음악을 쓰레기다...
하지만 전 그런사람들에게 이렇게 말하고 싶습니다.
"재즈와 클래식의 오묘함과 음악성도 좋지만, 남들이 다 좋아하게 작곡을 하고 노래는 하는것은 절대 쉬운일이 아니다. 왜냐면 자신의 감정은 끌어내기
쉬워도 남의 감정은 끌어내기 어려운 것이기에."라고...
얘기가 샌듯합니다만..
다옥이든 린2든 그 제작 목적을 보면 둘다 목적에 충실한 게임이라고 생각합니다.
다만 국내에서 외산게임이 힘든이유는 정서 문제와 취향문제.. 그것을 즐기는 매니아들이 적어서 사람이 많아야 재미 있다..라는 온라인게임은 힘든것..이라고 생각합니다.
패키지 게임은 다들 외산게임 좋아합니다.. 하지만 온라인 게임은 대중적이지 못하죠..
저는 저자신을 매니아라고 생각합니다.
8비트때부터 게임을 즐겼으며 슈퍼패미컴시에는 그당시 RPG의 공략을 다 외우고 다녔습니다...
고등학교때는 매주 친구들과 AD&D TRPG를 즐겼으며 J,R,R톨킨을 존경합니다.
제가아는 게임 개발자들보면.. TRPG와 울온 매니아들이 많습니다..
근데 왜 국내 게임은 이런거만 나올까요?
그건 국내 시장에 매니아성 게임은 성공하기 힘들기 때문입니다..
아니.. 성공전에 투자금을 걷어들이는 것 조차 힘들죠..
몇몇 사람들은 게임에 그래픽이 머가 그리 중요하냐.. 뽀대보다 게임성이다..라고 하시지만..
패키지,콘솔게임시장에 보면 항상 최고의 그래픽을 보여주는 게임이 흥행을 보장하고 다들 그 놀라운 그래픽에 감탄하면서 소장가치를 느껴합니다.
게임의 겉보기라는 것 생각보다 중요한 것입니다.
이제 제 생각을 정리해 보겠습니다.
현재.. 중요하다고 생각합니다.
매니아성 게임. 외산게임같은 게임도 성공할 수 있는 시장이 되어야 한다고 생각합니다.
그러기 위해선.. 조금씩. 조금씩 유저들이 그런 게임들에 눈을 돌려야 한다고 생각합니다.
진정 게임시장이 커지고 인정받으려면 다양한 게임이 성공하고 그 개성적인 게임성으로 승부할때. 유저들이 사줘야 하는 거라고 생각합니다.
그러기 위해서 이런 게시판에서 비평하는 분들이나.. 유저분들은..
서로의 개성을 인정해야 한다고 생각합니다.
사람의 취향이라는 것은 다 다른법입니다
(실제로 어떤분은 와우의 퀘스트를 하루종일 이동하면서 NPC만 찾아야 하고 귀찮다며 싫어 하는 분도 있으십니다.. 생각보다 라이트 유저분들은 퀘스트 내용에 관심없고 그 보상에만 관심있는 분들이 많죠^^;
물론.. 단순 레벨업과 전쟁보다는 스토리를 보며 하나하나 풀어가는 것을 즐기는 사람도 많습니다^^)
어떤사람에겐 자신의 역할에 충실하고 긴장감과 컨트롤 승부하는 게임이 좋을 수 있고 어떤사람에겐 단순하게 즐기는 게임이 좋을 수 있습니다.
아마도.. 현재 국내는 불경기다 어쩌다.. 다들 힘들어만 하고 있습니다.
이럴때.. 게임은 편하게 즐기는 것들을 주로 선호하게 된다고 생각합니다.
매일 똑같은 사냥뿐이지만.. 자신의 레벨이 올라가는 것을 보며 웃음 지을 수도 있는 것입니다.
하루종일 피곤했던 몸을 쉬면서 긴장을 풀면서 게임을 즐길수도 있다고 생각합니다.
그런게임을 단순하다고 욕하실 필요는 없다고 생각합니다.
또.. 그래픽이 맘에 안든다고.. 자신의 취향에 안맞는다고 욕하는 것도 안좋다고 생각합니다.
서로 자신이 즐기는 게임을 얘기할때..
"아 그게임은 제취향엔 안맞지만.. 이런이런점은 좋군요.. 이런이런점은 이래서 좀 아쉽습니다.." 이런식을 얘기하면.. 좀더 서로의 개성을 존중하는 모습이 되지 않을까요?
현재 나오는 게임들.. RF든 .. 와우든.. 마비노기, 그라나도 에스파다,요쿠르팅.. 중요한 때라고 생각합니다.
기존 대중을 위한 게임방식에 렙업보다 컨트롤과 전쟁의 재미가 더 있는 RF와 퀘스트,파티.역할분담이 확실한 매니아성이 있으나 좀더 대중을 위해 맞춰가는 와우.. 사냥이라는 것에서 벋어나려했던 마비노기(지금은..OTL)
지금이 대중들에게 조금씩 다양한 게임의 재미를 보여줄수 있는 때가 아닐까 생각합니다.
이글은 제가 전에 다른 게임 커뮤니티에 쓴글입니다
== 전 우선 국내온라인겜과 외산겜은 아예 다른 장르의 게임으로 봅니다.
1.게임의 목적
1) 외산게임은 주목적이 렙업보다 모험,퀘스트,전쟁,길드,커뮤니티에
있다고 봅니다
롤플래잉게임(역할분담게임)이라는 말에는 외산게임(외산게임은 에버,
쉐베,다옥으로 비교하겠습니다)이 더 충실하다고 생각합니다
(다양한 스타일의 캐릭이 있고 그것을 성장시키는 과정보다는 성장을
끝낸후의 성과를 시험하는 재미가 있습니다,)
2) 국내 게임은 렙업에 의한 성장,강해지는 자신을 보는것과 커뮤니티를
주로 즐깁니다(국내 게임은 뮤,린,린2를 보겠습니다)
지존이 되고 싶다,유명해지고싶다, 혼자 개인플레이가 좋다, 성장해가는
자신의 분신을 보는 것이 즐겁다.라면 국내게임쪽이 재미 있으실겁니다
(힘든 성장과정속에 남들이 잘 이루지 못한 한계에 도달했을때의 쾌감을
즐깁니다,상위 소수중에 하나가 되는 것을 즐깁니다, 단지 레벨하나로
남들에게 부러움을사고 자랑거리가 됩니다)
2. 파티플레이
1)외산게임은 주로 D&D룰에 충실하게 제작되어있습니다.
전사는 전사,도둑은 도둑,마법사는 보조,공격마법,힐러는 힐링,치료등
각자 자신의 특기에 충실해야 사냥이 가능합니다
자신의 캐릭터가 그 역할을 훌륭히 해낼때의 재미가 있습니다.
각자의 레벨보다는 컨트롤 실력이 중요합니다.
파티가 아니면 성장이 힘들기에 남들에게 나쁘게 보이면 파티를 할 수 없어
서 비교적 서로를 배려하고 기분을 상하게 하려 하지 않아 매너좋은 사람만
이 인정받을수 있습니다
의외의 단점이 오히려 자신의 역할만 하는 파티플레이를 자유도가 없다고
생각하는 사람이 있기도 합니다..(마법사가 칼질하고 싶어하는 경우^^;;)
또 하나의 단점이 비 인기 직업의 경우 파티가 힘든 경우도 있습니다
컨트롤 실력이 없는 사람들은.. 좀 힘들어 합니다
2)국내 게임은 컨트롤보다 레벨이 중요합니다.
자신과 맞는렙의 유저들.. 주로 빨리 렙업할 수 있는 렙대의 사람들끼리 빠른 성장을 목표로 파티를 합니다.
또하나의 목표는 커뮤니티를 위해 파티를 합니다.
혼자보다는 여럿이 하는 것이 좋다^^ 라는 분들의 위한것이죠.
역할분담도 나름대로 되어있고 다양한 컨트롤보다는 단순한 컨트롤을 요구
합니다
컨트롤이 쉬워서 누구나 쉽게 할수 있다는 장점과 많은 대화를 할 수 있기도
합니다 (한눈팔아도 별문제 없죠)
단점은 .. 정말 단순해서 비교적 지루해 질 수 있습니다.
3.게임의 제작목적..
- 일차적으로는 돈을 벌기 위함입니다.
이차적으로는 자신이 만든게임을 남들이 즐거워하는 것이라고 생각합니다
4. 소비자 타겟.
1) 외산게임은 처음에 D&D를 즐겼던 RPG매니아들을 노리고 만들었다고 합니다.
즉 주 타겟이 대중적이라기보다 매니아성에 가깝습니다.
(D&D식 판타지라는 것 자체가.. 대중적인것이 아니지요..)
이건 국내외에 외국은 온라인게임이 전체 게임의 비중중에 10%도 되지 못한다는 것이 증명합니다.
외국에서 온라인 게임은 매니아들을 노리고 나왔다 할수 있습니다.
하지만 인구가 많고 다양한 사람들이 있어서(이것이 시장이 넓다라는 개념이죠..)매니아들을 노려도 돈을 버는데 문제가 없습니다.
이렇게 보면 에버.쉐베,다옥 정말 훌륭하게 목적을 달성하는 게임이라 할 수
있습니다
2)국내 게임은 한국의 일반 대중을 소비자로 보고 만들었습니다.
매니아성보다는 누구나 쉽게 접근하고 쉽게 이해할수 있는 그런 게임을 만듭니다.
국내는 외국에 비하면 인구도 적고 대중들이 유행을 쉽게 타서 매니아적인것은 상업적인 성공을 거두기 힘듭니다.
과거.. 게임이라는 것자체가 소수 매니아들만 하는 것이었던게 우리 나라입니다.(8비트 16비트 시절..)
시장이 작은 곳에서 최대한 많이 벌기 위해선, 쉽고 단순하지만 확실히
시선을 끌어 많은 사람들이 할 수 있는 것이 필요합니다.
이렇게 보면 린1.2. 뮤는 정말 소비자의 특성을 잘 파악한 훌륭한 상업
콘덴츠라고 할 수 있습니다
(항상 그당시 최고의 그래픽으로 시선을 끌고 누구나 어렵지 않게 할수
있는 특징이 있습니다... 그리고 중독성....)
5. 나름대로의 결과.
- 우선.. 외산게임들과 국내 게임들은 기본적으로 다른 소비자 타겟을 가지고 있기에 조금은 다른 목적을 가지고 있다고 생각합니다.
그래서 저는 두가지 게임을 같이 비교하려 하지 않습니다.
어떤의미에서는 국내에서 재즈와 클래식을 대중음악과 비교하는 모습같습니다.
어떤사람들은 말합니다. 재즈와 클래식에 비하면 대중음악을 쓰레기다...
하지만 전 그런사람들에게 이렇게 말하고 싶습니다.
"재즈와 클래식의 오묘함과 음악성도 좋지만, 남들이 다 좋아하게 작곡을 하고 노래는 하는것은 절대 쉬운일이 아니다. 왜냐면 자신의 감정은 끌어내기
쉬워도 남의 감정은 끌어내기 어려운 것이기에."라고...
얘기가 샌듯합니다만..
다옥이든 린2든 그 제작 목적을 보면 둘다 목적에 충실한 게임이라고 생각합니다.
다만 국내에서 외산게임이 힘든이유는 정서 문제와 취향문제.. 그것을 즐기는 매니아들이 적어서 사람이 많아야 재미 있다..라는 온라인게임은 힘든것..이라고 생각합니다.
패키지 게임은 다들 외산게임 좋아합니다.. 하지만 온라인 게임은 대중적이지 못하죠..
저는 저자신을 매니아라고 생각합니다.
8비트때부터 게임을 즐겼으며 슈퍼패미컴시에는 그당시 RPG의 공략을 다 외우고 다녔습니다...
고등학교때는 매주 친구들과 AD&D TRPG를 즐겼으며 J,R,R톨킨을 존경합니다.
제가아는 게임 개발자들보면.. TRPG와 울온 매니아들이 많습니다..
근데 왜 국내 게임은 이런거만 나올까요?
그건 국내 시장에 매니아성 게임은 성공하기 힘들기 때문입니다..
아니.. 성공전에 투자금을 걷어들이는 것 조차 힘들죠..
몇몇 사람들은 게임에 그래픽이 머가 그리 중요하냐.. 뽀대보다 게임성이다..라고 하시지만..
패키지,콘솔게임시장에 보면 항상 최고의 그래픽을 보여주는 게임이 흥행을 보장하고 다들 그 놀라운 그래픽에 감탄하면서 소장가치를 느껴합니다.
게임의 겉보기라는 것 생각보다 중요한 것입니다.
이제 제 생각을 정리해 보겠습니다.
현재.. 중요하다고 생각합니다.
매니아성 게임. 외산게임같은 게임도 성공할 수 있는 시장이 되어야 한다고 생각합니다.
그러기 위해선.. 조금씩. 조금씩 유저들이 그런 게임들에 눈을 돌려야 한다고 생각합니다.
진정 게임시장이 커지고 인정받으려면 다양한 게임이 성공하고 그 개성적인 게임성으로 승부할때. 유저들이 사줘야 하는 거라고 생각합니다.
그러기 위해서 이런 게시판에서 비평하는 분들이나.. 유저분들은..
서로의 개성을 인정해야 한다고 생각합니다.
사람의 취향이라는 것은 다 다른법입니다
(실제로 어떤분은 와우의 퀘스트를 하루종일 이동하면서 NPC만 찾아야 하고 귀찮다며 싫어 하는 분도 있으십니다.. 생각보다 라이트 유저분들은 퀘스트 내용에 관심없고 그 보상에만 관심있는 분들이 많죠^^;
물론.. 단순 레벨업과 전쟁보다는 스토리를 보며 하나하나 풀어가는 것을 즐기는 사람도 많습니다^^)
어떤사람에겐 자신의 역할에 충실하고 긴장감과 컨트롤 승부하는 게임이 좋을 수 있고 어떤사람에겐 단순하게 즐기는 게임이 좋을 수 있습니다.
아마도.. 현재 국내는 불경기다 어쩌다.. 다들 힘들어만 하고 있습니다.
이럴때.. 게임은 편하게 즐기는 것들을 주로 선호하게 된다고 생각합니다.
매일 똑같은 사냥뿐이지만.. 자신의 레벨이 올라가는 것을 보며 웃음 지을 수도 있는 것입니다.
하루종일 피곤했던 몸을 쉬면서 긴장을 풀면서 게임을 즐길수도 있다고 생각합니다.
그런게임을 단순하다고 욕하실 필요는 없다고 생각합니다.
또.. 그래픽이 맘에 안든다고.. 자신의 취향에 안맞는다고 욕하는 것도 안좋다고 생각합니다.
서로 자신이 즐기는 게임을 얘기할때..
"아 그게임은 제취향엔 안맞지만.. 이런이런점은 좋군요.. 이런이런점은 이래서 좀 아쉽습니다.." 이런식을 얘기하면.. 좀더 서로의 개성을 존중하는 모습이 되지 않을까요?
현재 나오는 게임들.. RF든 .. 와우든.. 마비노기, 그라나도 에스파다,요쿠르팅.. 중요한 때라고 생각합니다.
기존 대중을 위한 게임방식에 렙업보다 컨트롤과 전쟁의 재미가 더 있는 RF와 퀘스트,파티.역할분담이 확실한 매니아성이 있으나 좀더 대중을 위해 맞춰가는 와우.. 사냥이라는 것에서 벋어나려했던 마비노기(지금은..OTL)
지금이 대중들에게 조금씩 다양한 게임의 재미를 보여줄수 있는 때가 아닐까 생각합니다.