드라마틱온라인게임? 아니, 드라마를 추구하는 게임. 그 이름 테일즈위버
-이글은 온라이프21이벤트상품으로 게임을 즐겨서 쓴 글입니다. 다시한번 온라이프21과 그외 분들에게 감사의 뜻을 전합니다.-
흥미를 유발시키려는 짧은 소개멘트-_-
내가 테일즈위버를 접한 것은 작년 겨울쯤이었다.
패키지게임 제작사인 소프트맥스와 넥슨이 공동으로 테일즈위버란 온라인게임을 갖고 나왔을 때 수많은 게임유저들은 기대에 휩싸였다.
테일즈위버 제작사인 소프트맥스는 창세기전 시리즈란 RPG대작을 제작한 회사로 우리나라에서는 손노리와 더불어 국산RPG게임의 양대산맥중 하나로 꼽히고, 넥슨은 바람의 나라와 어둠의 전설이란 온라인게임타이틀로 확고한 입지를 쌓은 곳이었다. 이 둘이 합쳐 만든 게임. 테일즈위버!
이번 시간엔 테일즈위버란 게임을 잠시 분석해본다.
테일즈위버에 대한 글을 쓰는 동기…… (보기 싫으면 스크롤바 쫘아악!)
우리나라 온라인게임회사로 말한다면 엔씨소프트와 넥슨을 떠오르는 것이 당연할 정도다. 하나 이 둘의 회사성격은 판이하게 다르다.
넥슨이 물량회사라고 불리는 이유가 여기서 있다. 또한 이러한 점에서 많은 사람들은 남들이 시도하지 못했던 것들, 그것이 넥슨이 있어 가능케 하고 도전할 수 있는 발판을 마련했다고 말한다.
요즘 게임으로 간단히 예를 들면 마비노기가 그에 부합될 것이다.
소프트맥스가 테일즈위버를 제작할 때 제일 우려했던 사람들은 당연 패키지게임을 즐겼던 유저들이었다.
그들의 걱정은 소프트맥스가 영원히 패키지시장을 등진 것인가 이다. 또한 패키지게임제작만 해온 그들이 온라인게임으로 성공할 수 있을 지도 논란이었다.
그리고 오픈베타. ……6개월. 오픈베타시기로 보긴 약간 부족한 기간. 혹은 그렇게 느꼈을 수 있었던 기간.
본인은 오래 즐길 수 없었다. 오픈베타 초기, 갑자기 도입한 그래픽 시스템이 본인의 컴퓨터에 렉으로 작용했던 것이다.
그것이 본인이 오픈베타 때 접은 이유였다.
온라이프21에서 이벤트에 당첨되어 상품으로 테일즈위버 한달 무료 정액을 받았다. 그 점 다시 한번 감사 드린다.
과거 그래픽에러와 관련하여 동작여부가 불확실한 마음으로 테일즈위버를 실행시킨 결과 테일즈위버는 무리 없이 실행되었다. 그때 보았던 그래픽시스템을 사라진 모양인지 옵션에도 보이지 않았다.
이로써 본인은 일주일간 테일즈위버를 즐기고 그에 관련하여 짧은 분석을 시작해본다.
초창기 테일즈위버의 모습
그래픽에 대해 말해 볼까나
그래픽과 관련하여 본인은 대 만족이란 감정을 표현하고 싶다. 물론 2D란 점에서 어떤 사람은 점수를 깎을 것이고 어떤 사람은 높이 살 것이다. 하나 본인의 90년대 컴퓨터-_-에서 무리 없이 작동된 다는 것은 얼마나 감탄스러운 일인지 다시 한번 새삼 되새겨야 한다.
유저들이 몰려있는 광장 같은 경우는 느려지긴 하나 그 정도가 미미하다. 이 정도면 저사양컴퓨터유저들을 고려한 그래픽이 확실한 것이 아닌가! (아닐 수도 있다-_- 소프트맥스가 2D그래픽에 노하우가 쌓인 곳이란 것은 다들 알 것이다. 아마 이로 인해 온라인게임 역시 3D추세에 발맞추지 않고 자신들의 성격대로 제작한 것이라고 생각할 수 있다. 아마 백중 구십구점구구는 맞을 것이다.)
2D그래픽이라고 실망하는 사람도 있을 것이다.
하나 테일즈위버의 그래픽은 정말로 2D그래픽이라고는 무시 할 수 없는 높은 퀄리티를 자랑한다. 그래픽상 버그는 거의 찾아볼 수 없으며 상당히 깔끔한 인상과 아기자기한 느낌을 준다.
그렇다고 3D가 없는 것이 아니다. 스킬이나 일부 보스몹이 3D란 점에서 눈길을 끈다.
또 다른 장점을 말한다면 누구도 거부감이 일지 않는 그래픽이란 점이다.
요즘의 RPG의 어두운 배경에 부담을 느끼는 유저들에게도 부담 없이 즐길 수 있다는 점은, 수가 적은 여성게이머에게도 상당히 어필한다. 이 여성게이머를 찾는 남성게이머-_-도 있으니 이런 남성게이머나 여성게이머나, 모두들 좋다는 것에서 일석이조(*므훗*)라고도 할 수 있을 듯 싶다.
멋진 그래픽! 2D그래픽 답지 않은 높은 퀄리티를 선보인다!
OST시디도 팝니다~
그래픽만 좋아도 게임의 인기에 반을 먹고 들어간다고 한다면 사운드는 반의 반을 먹는 식탐을 자랑한다. (궤변이긴 하다만-_-)
배경음악은 좋은 편이다. 테일즈위버의 발랄한 세계를 잘 반영한다고 할까? 더군다나 비가 올 때의 빗소리는 들으면 들을수록 낭만적이다.
다만 지루하다.
각 맵마다 그 맵의 성격에 따라 음악을 변경했으면 좋았을 뻔했으나 (평원(예로 크라이덴)지역은 황량함이 묻어 나온다. 숲(셀바스)은 반대로 싱싱함이 있다. 그런 점을 살려 배경음악을 제작했으면 하는 생각이 든다.)나 일부 맵을 제외하고는 똑같은 음악이 나온다.
게임의 몰입할 때는 느끼지 못하지만 게임의 시작 시 그런 느낌을 많이 받는 편이다.
이점을 각설하고, 테일즈위버의 배경음악은 마을이나 일부 맵에서만 바뀌는 것이 아니다. 상황에 따라 음악이 바뀌기도 한다.
이야기 도중 그 이야기의 분위기에 따라 음악이 흥겨워지기도 하고, 혹은 어두워지기도 하다. 이는 너무 시기가 적절하여 상황을 고조시킨다. (좋은 점이다.)
테일즈위버 사운드는 OST시디가 따로 나왔을 정도니 거론할 여지가 없을 듯하다.
드라마틱온라인게임이라고 합디다.
테일즈위버에서 빼놓을 수 없는 재미가 있으니 그것은 퀘스트!
본인은 여태 이렇게 많은 퀘스트가 있었던 게임을 보지 못했고, 챕터가 있어서 이를 깰 때마다 패키지게임을 하는 듯한 착각을 불러일으킨다.
이는 어느 온라인게임에서는 보기 힘든 테일즈위버의 매력이다.
물론 단점도 있다. 퀘스트 소재의 부진정도를 말할 수 있다.
테일즈위버의 퀘스트는 대부분 어떠한 아이템을 갖고 와라 식의 한계가 그것이다. 이는 다른 온라인게임에서도 마찬가지로, 온라인게임의 퀘스트시스템이 패키지게임처럼 자유로울 수 없는 것이 사실이다.
그러나 몇몇 눈에 뛰는 퀘스트가 보인다.
달리기퀘스트도 그중 하나다. 이 퀘스트는 간단하다. 마을(나르비크)의 상점을 돌면서 4분 안에 네 바퀴를 왔다갔다해야 깨지는 것이다. 이러한 것은 분명 퀘스트시스템의 한계를 돌파하고자 하는 퀘스트 중 하나라고 보면 된다. (아직까지는 이러한 퀘스트가 적다.)
챕터는 뼈대라고 보면 된다.
알다시피 테일즈위버는 소설을 바탕으로 만든 게임이다 보니 각 캐릭터마다 뼈대가 되는 이야기가 있다.
본인은 현재 챕터2 거북마왕-_-을 깨고 레벨제한으로 더 이상 나아가지 못한 상황이다. 본인이 즐겨서 느꼈던 것은 정말로 패키지게임과 비슷한 인상을 받았다는 것이다. 챕터의 시나리오는 각 캐릭터마다 갖은 사연이 있고 이로써 내용이 전개되니 다른 여느 온라인게임보다 그 시나리오가 부각된다.
패키지게임과 온라인게임을 동시에? 말될 것 같다.
챕터의 보스몹! 놀랍게도 3D다. 물론 일부 보스만 -_-
온라인게임이라고 하면 꺼낼 수밖에 없는 이야기. 노가다.
모든 온라인게임의 공통적 단점인 것이 노가다라고 할 수 있다. 노가다가 없는 온라인MMORG 는 없을 것이다. 본인이 생각하길 노가다를 없앨 수는 없으나 재미있게 할 수는 있다고 본다.
퀘스트도 이러한 노가다에 목적성을 부여하며 게임을 즐기게끔 한다. 분명 이것은 좋은 현상이다. 이로 인해 퀘스트를 즐기는 유저는 노가다에 지루함보다 열을 낼 것이며 퀘스트를 즐기지 아니하고 고레벨이 되겠다는 마음으로 몹질만 하면 열보단 지루함을 낼 것이다.
그런데,
안타깝게도 퀘스트도 레벨제한이 있어 어느 레벨에서는 아무런 퀘스트가 없을 때가 있다. 이때 난감하다. 물론 그냥 노가다 하여 다음 레벨로 업을 하면 되지만 퀘스트를 꾸준히 한 유저라면 틀림없이 난감해진다. 퀘스트는 하나의 재미이기 때문이다. 그러니 노가다가 쉽게 지루해질 것이다.
역시 그런 점을 약소하게나마 타파한 것이 콤보시스템이다. (이것을 이야기하려 벼르고 있었다.)
콤보시스템은 연속공격이라고 말할 수 있다. 스킬을 사용하여 순식간에 몇 방씩 때려대는 것은 시원한 느낌을 주고 한편으론 통쾌하기까지 하다.
콤보시스템을 사냥에 한층 더 재미를 주고 활력을 불어넣는 것에 대해 누구도 부인하지 않을 것이다.
시원스런 콤보와 스킬!
앗, 2D그래픽의 한계!
2D그래픽의 한계를 무엇일까 물으면 무엇이 먼저 떠올릴까? 테일즈위버의 그래픽한계라고 말할 수 있는 것은 별로 없다. 하나 이것은 게임의 질을 확장하는 중요한 요소이기 때문에 함부로 내버릴 수 없는 요소다.
바로 개성이다!
2D그래픽게임이 어떻게 제작되는 지 알면 테일즈위버가 도트노가다라고 또 왜 불리는지 단박에 알 수 있을 것이다. 그렇다. 테일즈위버는 도트를 일일이 찍어내야 하는 고단한 작업이다.
더군다나 아이템이 서로 다를 때마다 그 상황에 맞는 조합으로 또 그려야하기 때문에 만약 현 테일즈위버의 아이템들을 모두 화면상 캐릭터에 반영한다면…… 오픈베타 시작 때가 태권브이가 완성될 때랑 비슷해질 것이다-_-
이점을 쉽게 간과할 수 없는 점이 변화가 없고, 개성이 없는, 자신만의 캐릭터를 만들 수 없을 때(혹은 아이템을 뽐낼 수 없을 때-_- 이점 중요하다.)에는 실패는 따놓은 것이고, 유저들에게 외면당한다.
테일즈위버는 이것을 무마하기 위해 염색과 자잘한 액세서리를 화면상에 반영하여 자세히 까고 보면 옷은 변화가 없으나 분위기는 상당히 바뀌어 있다.
특히 고렙들과 저렙의 옷이 같지만 분위기가 판이하게 다르며 고렙들의 액세서리역시 고가이기 때문에 한눈에 고렙과 저렙을 알아 낼 수 있다. (만약 고레벨이 무기만 벗고 염색을 안 했다면 저 레벨과 똑같다.)
하여튼 이점에서는 별로 꼬집을 게 없다.
모두들 개성을 갖인 캐릭터모습을 갖일 수 있다. 다만 옷모양은 똑같다-_-
자잘하고 아기자기한 시스템. 테일즈위버만의 독특한 시스템
상인들과의 호감도. 이는 상인들에게 아이템을 일부 공짜로 퍼 먹여 친해지는 것으로 어느 정도 작업-_-이 되면 상인들이 공짜로 아이템을 주기도하고 아이템을 깎아주기도 하는 것이다.
상점개설이라는 것도 눈길을 끈다. 일반 유저가 상점을 개설할 수 있으며 이로 아이템을 팔며 소득을 얻을 수 있다. 상점을 개설하게 되면 어여쁜 아르바이트생이 와서 팔아준다. (여자들은 대부분 전작 창세기전의 캐릭터다. 제일로 많이 본 것이 죠안-_-) 기발하다고 할까?
채팅 시스템 중에서는 이모티콘이 적용되며 간판과 1:1채팅, 메신저 등이 있다.
일반 유저들의 상점들
쉬운 인터페이스 속에 복잡한 인터페이스.
테일즈위버의 인터페이스는 대체로 쉽게 적응 할 수 있는, 쉬운 인터페이스에 속한다. 하나 테일즈위버의 즐기는 유저들 대부분이 아는 것보다 모르는 것이 더 많다.
예로 이동과 관련하여 마우스드래그로 메뉴에 들이 박으면 일일이 컨트롤 없어도 마우스 움직임만으로 이동이 되며, 자동공격처럼 몹을 일일이 마우스로 찍지 않아도 (손가락이 된통 아프다-_-)자동적으로 공격을 한는 것과 또는 상점거래시 유용한 인터페이스가 존재한다는 것이다.
그러니 너무 많은 인터페이스를 제공한다고 할까? 쉬움 속에 복잡함은 이를 두고 말하는 것이 아닐까 조심스레 말한다.
손맛! 이것은 매우 중요한 게임의 요소다.
테일즈위버의 자랑이라면 이것이 그것중 하나다! 손맛! (인터페이스를 말하는 것이 아니다-_-)
본인이 말하고자 하는 것은 타격감을 이야기하려고 한다. 테일즈위버는 타격감이 매운 좋다.타격감은 마우스를 누름과 동시에 캐릭터의 액션과 절묘한 효과음이 맞아 떨어져야지 만 좋은 느낌을 줄수 있는데 테일즈위버는 그러한 느낌을 주길 충분하다.
이것 역시 소프트맥스의 패키지시절 노하우일까?
막무가네 난도질 연-_-
다만 초보자들에게는 어렵게 다가올 수 있는 게임.
테일즈위버의 장점이자 단점은 스탯. 공격 역시 두분 류로 나뉠 때부터 여타의 다른 온라인게임과 다른 복잡함을 의미한다,
스탯이란 캐릭터의 능력치를 말하며 이 능력치를 올리려면 레벨 업을 하면 된다. (다들 아는 것)
테일즈위버의 스탯은 난해하기 짝이 없다. 과거 스킬101 이란 것도 그렇지만 (물론 사라졌다. 이것은 게임의 악적 요소로 작용한다고 본인은 판단한다.) 스탯수치의 조율이 어느 온라인게임보다 힘들다.
그 이유는 우선 스탯이 많으며 그에 따라 올 스탭, 올 핵, 물리복합등의 공격성향이 나뉘며 방어성격으로는 탱크형과 회피형등 나뉜다. 이는 분명 테일즈위버를 처음 접하는 이에게 크게 어려움을 작용한다.
또한 스탯의 공포는 초반에는 별차의 없지만 중 저렙만 가도 같은 레벨일지라도 약간의 스탯차이가 어마어마한 차이를 불러일으키곤 한다는 것이다.
스탯창. 아무렇게 보일지 몰라도 이정도되면 갈데까지 간거다-_-
사람과 사람…… 그리고 커뮤니케이숀.
이점을 딱히 뭐라 정립 할 수 없다. 분명 테일즈위버는 많은 커뮤니티 관련 시스템을 제공한다. 클럽시스템도 그중 하나며 채팅시스템의 1:1채팅, 메신저등도 그러한 역할을 한다.
하나 정작 테일즈위버를 통해 사람을 사귈 수 있는 기회는 많지 않으며 단순한 챕터를 깨기위해 결성한 팀플도 챕터클리어 이후로는 같이 즐겼던 이와 다시 서로 만나 보는 게 힘들다. 여러 가지 이유가 있다. 마을이 여러개인 점, 위에서 재미로 작용했던 퀘스트역시 그러할 수 있다.
분명한 것은 테일즈위버는 다양한 커뮤니티관련 다양한 인터페이스를 제공하지만 이것이 활용되지 않는 경우가 많다는 것이다.
가격이 문제로다.
게임성만 판단할 수 없다. 온라인게임은 머니머니-_-해도 돈이 중요하다. 테일즈위버의 가격은 딱 꼬집을 수 없으나 청소년가격은 16000원을 볼 때 정액가격을 현재의 청소년가격으로 잡았으면 하는 안타까움이 있다.
정액가격이 2만원을 넘어가는 선보다 만원 선에서 끝낼 수는 없었던 것일까? 만약 이점만 생각했어도…… 그래도 지금보다 더 많은 유저들을 확보할 수 있었지 않을까? 조심스런 본인의 생각이다.
정리
테일즈위버는 소프트맥스의 온라인게임으로서는 처녀작으로 그 기대치를 훌륭히 소화해낸 게임이나 몇 가지 아쉬운 점이 있다. 안타까운 점은 단점보다 장점이 많은 게임이고 대작의 요소를 지닌 게임인 점에 불구하고 오픈베타 때와는 다르게 유저들의 외면을 당한 것이 사실이다.
그것은 소프트맥스나 넥슨에게 탓할 수도 없으며 유저들을 탓할 수도 없는 것이다.
마지막 끝맺음
우선 테일즈위버는 뭐라 해도 2003년 상용화 게임중 최고게임이라고 말해두고 싶다. 또한 상용화 이후 온라이프21를 통해 일주일간이었지만 (아직 3주 즐길 수 있는 기간이 남아있다.) 많은 변화를 엿볼 수 있었다.
아직도 구현되지 않은 기능(용자의 무덤등)을 기대해 보며 글을 마친다.
긴글을 읽어 주신 온라이프21 사람들에게 감사한다. 또한 온라이프21에서 게임을 WMF길 수 있도록 배려해 주신 점 고맙게 여긴다.
솔직히 기행문을 쓰고 싶었으나 일주일이란 짧은 기간이라 (일주일동안해서 아직 레벨 20-_-)완전히 즐겨보지 못한 죄로 분석부터 써본다. 나머지 일주일을 할애해서 레벨30을 완성 후 기행문을 쓸려고 한다.
많은 관심 부탁드린다.
-에이스
ㅜㅜ 테섭은 거의 새벽에 들어가진다는 친구들의 말때문에..ㅜㅜ
디게 하고 싶다..ㅜㅜ