일단 몇마디 하자면 리니지보다는 네트핵이 온라인이라는 부분만 뺀다면 중독성이나 재미로 놓고 봤을때 우월하다고 생각합니다. 네트핵에서 어려운부분만 싹 빼버린 시스템이 리니지라고 보셔도 크게 지장은 없습니다. 물론 그로 인한 후유증은 어이없는 밸런싱에서 나타나죠. 하지만, 이러저러한거 모두 제쳐두고 순수 재미로만 비교해보겠습니다. 리니지 유저분들은 밸런싱같은걸 따지는분들이 별로 없으신듯 하셔서요.(리니지 유저분들은 언밸런싱한점이 있다 쳐도 그것을 건의하고 수정을 바라는 분들보다 그 언밸런싱을 이용하시는 분들이 많으신 듯 하네요. 어디선가 기사가 마법사보다 좋은게 당연하다는 식의 글을 읽고 조금 황당했던 기억이...ㅡㅡㅋ)
첫째로 케릭빌드입니다. 에버퀘스트를 보자면 종족과 직업이 나뉘어져 있고 그 후에 스탯치를 설정하고 종교를 정합니다. 하지만 아주 나중에 High-end급으로 가게 된다면 이런 스탯치나 종족구분은 거의 무의미해집니다. 아이템으로 대부분 커버가 되니까요. 가령 오우거가 워리어종족에 좋다지만 현재 전섭 최고 우버(지존) 워리어는 휴먼입니다. 아무튼 각 케릭마다 거의 획일적인 빌드를 가지고 있고, 종족과 종교는 그저 팩션에 영향이 미칠 뿐입니다.(이 역시 팩션노가다를 통해 개선이 가능하죠. 참고로 팩션이란 사이좋음, 사이나쁨으로 해석하시면 됩니다. 에버퀘스트는 모든 몹 및 NPC와의 팩션이란게 존재해서 지나가는 몹과 사이가 나쁘다면 몹이 나를 인식하자마자 공격하고 사이가 좋다면 그냥 지나갑니다. 물론 해당 몹을 많이 사냥할수록 팩션은 나빠지죠. 뿐만아니라 각 몹 사이에도 팩션이 존재해서 몹끼리 싸우는꼴도 많이 봅니다. 이 종족 및 종교에 따라 각 마을의 가드(경비)길드와의 팩션이 정해지고 나쁘다면 가드들의 공격을 받지요. 물론 퀘스트나 아까 말한 몹사냥 노가다로 개선이 가능합니다.) 아무튼 획일적인 케릭빌드를 가지고 있고, 그렇기에 에버유저들은 룩(겉모습)에 무지 신경씁니다. 굳이 하나 더 차이를 들자면 운전자의 컨트롤실력과 노하우가 있겠네요.(EQ에선 엄청나게 중요하죠.)
리니지는 다들 아시리라 봅니다. 기사는 콘기사가 좋죠. 획일적 빌드에 획일적 장비(선택의 폭이 상당히 좁죠.). 거기에 리니지는 컨트롤이 별로 커다란 영향을 미치질 않습니다. 순발력 있으신분은 조금만 해봐도 왠만한 전투에서 랙걸리지 않는 한 죽지 않으실겁니다.(무적순간이동 ㅡ.ㅡ) 마법사케릭은 엔씨에서 내친듯한데, 마법사케릭이 제가 기억하기로 99년도에 나온걸로 압니다. 햇수로 5년이군요. 아직 마법이 모두 구현이 안되있습니다. ㅡㅡㅋ 뿐만 아니라 전투에서의 역할이, 아니 마법의 영향이 별로 크지 않습니다.(타 게임에 비해서입니다.) 흠. 아무튼 케릭빌드는 오직 요정만이 자유도가 조금 있군요. 하지만 역시나 케릭빌드의 영향보다 장비빨의 영향이 더욱 큽니다. 획일적이라 봐도 무방할것 같습니다. 역시나 획일적이기에 플레이어들은 장비 및 아이디(외자아이디 및 몹 아이디 좋아하죠)에 크게 신경을 쓰죠. ㅡ.ㅡ
그리고 섀도우베인을 예로 들면 가장 자유롭고 개성있게 케릭을 키울 수 있습니다. 7가지 종족과 3가지의 제한종족(현재는 선택가능), 그리고 4가지의 베이스직업, 그 위에 여러가지(세보지는 못했다는...) 전문직업 그리고 특수직업. 뿐만 아니라 스탯도 각각에 맞춰 여러가지로 배분이 가능합니다. 전사라고 지능을 무시해도 되고 마법사라고 덱스를 무시해도 되는 시스템이 아닙니다. 그 위에 또 각각의 자신이 쓸 파워(스킬 및 스펠)에 경험치를 투자하죠. 상당히 복잡하고 밸런싱이 잘 잡혀 있는 듯 하네요.(아직까진 베타중이라 패치가 잦습니다.) 복잡하긴 하지만 같은 능력치를 갖고 있는 케릭을 만나기가 불가능에 가깝죠. 물론 노하우가 없고 생각하는걸 귀찮아한다면 이런 자유도는 고문이나 마찬가지겠지만, 제대로만 접한다면 오히려 최고의 몰입도를 가져다줍니다. 이 부분은 섀베에 한표 주고 싶네요.
둘째로 몹 사냥을 말하자면, 리니지에서는 자신보다 약한 몹을 물약을 빨면서 잡습니다. 인공지능이 떨어지는 몹들을 유인해서 1:1장소에서 하나씩 잡거나 마법사들은 소환몹으로 간단하게 잡죠. 당연히 노가다 됩니다. 무의미한 마우스클릭...고문이죠. 저도 한참 할때 졸면서 사냥한적 많았습니다 ㅡ.ㅡ
이런 상황하에 놓인다면 저라도 아마 타격감 액션성만 부르짖었을겁니다. 다른부분은 볼게 없으니까요. 하지만 아무리 리얼한 타격감이고 액션이라도 결국에는 질리게 마련이죠 ^^; 이부분때문에 아마 게임불감증? 이라는 말이 나온 듯 합니다. 그리고 보스급 몹이 뜬다 해도 역시나 떨어지는 인공지능에 몇몇이 아무생각없이 다굴치면 그냥 잡힙니다. 용급 몹도 초창기에 싸이클롭스 테이밍에 너무나 허무하게 넘어갔죠. 용 인공지능을 패치할 생각은 안하고 싸이클롭스 테이밍을 막는 엔씨가 너무나 한심스러웠다는 ㅡ.ㅡ 아무튼 이부분은 X입니다. 아무리 싱글게임 베꼈다지만 너무 싱글게임스러운 사냥방식이라고 봅니다. 온라인게임의 장점이 전혀 살아있지를 않은 사냥방식입니다. 물론 이것밖에 접해보지 못한 유저분들은 이방식이 최고로 재밌다고 느끼실테지만요. 마지막으로 엔씨에게 묻고싶은건...빨간물약 주홍물약 맑은물약 순간이동주문서등등 만들어놓고 힐 익힐 그힐 풀힐 힐올 텔리포트등은 뭐하러 만들어놨나요 ㅡㅡㅋ 아무리 기획력이 달리더라도 칸수채우기용 마법은 너무했다고 봅니다 ㅡ.ㅡ 그러니 마법사가 제대로 대우를 못받죠.
그리고 섀도우베인을 말하자면 섀도우베인은 PvP에 최적화된 게임입니다. 고로 몹사냥 레벨업등은 다소 쉬운 면모를 보여줍니다. 가량 혼자서 A라는 몹을 잡고 경험치 100을 받았다면 3명이서 파티를 맺고 A라는 몹을 잡는다면 경험치가 33.3이나 보너스를 조금 줘서 40정도의 경험치를 줬었죠. 하지만 섀도우베인은 3명이서 파티를 맺고 A라는 몹을 잡아도 3명에게 각각 100? 110?의 경험치를 줍니다.
그러다 보니 파티를 하게 되면 레벨업이 엄청 쉽죠.(물론 이런 노하우를 몰랐던 초창기 솔로잉하던 사람들은 엄청나게 시간투자해서 레벨을 올렸었죠.) 몹 AI는 리니지에 비하면 상당한 수준이지만, 초보자가 크게 애로사항을 겪을 정도는 아닙니다. 다만 기본적인 어그로시스템은 적용되있기에, 에버나 다옥 하셨던 분들은 아주 쉽게 적응하실겁니다. AI가 높은건 아니지만 결코 샌드백은 아니란 소리죠.
또, 에버퀘스트를 보면 보통 일반서버들은 PvP가 없습니다. /결투를 신청하거나 해야 PvP가 되죠. 그 /결투도 상대방이 거부하면 못합니다. 이렇게 PvP가 없음에도 불구하고 리니지와 비슷한 시기에 나와서 여지껏 세계시장을 휘어잡고 있는 이유는 그 몹사냥-파티시스템에 있습니다. 일반 레벨업용 몹들이 사람보다 더 잘때리고 더 잘피하고 사람이 쓰는 마법들은 다 쓰며(그 이상도) 복잡한 어그로시스템을 가지고 있습니다. 특히나 1인칭 시점이라 그 몰입도는 환상적이죠. 가령 몹이 나를 스턴을 걸었다면 화면이 뱅뱅 돕니다. 블라인드가 걸리면 모니터가 까매집니다.(처음엔 모니터 화면 나간줄 알았음 ㅡ.ㅡ) 몹 앞에서 앉아있으면 몹이 자신을 무시하는걸로 알고 어그로가 높아지며, 자신이 때리는 사람에게 힐을 주면 그 힐준 사람을 치러 갑니다. 마법사 몹들은 소환몹을 대동해서 나오며, 소환몹에게 힐을 주기도 하고 플레이어들에게 저주를 걸기도 하죠. 게다가 HP가 떨어지면 도망가면서 동료들을 부릅니다. 이때 제대로 처리를 못한다면 동료들이 달려나와 전멸하기 일쑤죠. 옆에서 잘 싸우던 워리어를 몹이 참(리니지식으로 테이밍)해서 우리를 공격하기도 하고, 플레이어를 잠재우기도 합니다. 일반 몹들이 이런데 용급 신급 몹들은 어떨까요? 크기도 무슨 빌딩크기일뿐더러(1인칭 시점으로 앞에서 보면 무섭죠 ㅡ.ㅡ) 마법도 더 잘쓰고 때리기도 더 잘 때리죠.(아까 시작할때 종교를 정한다고 했는데 각 종교의 신들이 에버퀘스트 게임 내에 몹으로써 존재합니다. 물론 이 신들에게도 팩션개념은 적용됩니다.) 이런 몹들을 수십에서 100명 이상의 고렙 유저들이 리더의 지시에 따라 일사불란하게 움직이며 전략대로 잡아가는 모습은 감동 그 자체죠. 스케일이 상당히 큰 게임입니다. 지도도 물론 엄청나게 넓구요.(수중전도 있고 하늘위도 올라가며, 투명다리도 건넙니다. 말 그대로 RPG입니다.) 이런 사냥에 노가다란 말을 붙이실 수 있나요?(물론 하다보면 노가다틱한 부분이 나오긴 합니다. ㅡ.ㅡ) 아무튼 사냥은 EQ에 한표 넣겠습니다.
세번째로 PvP를 말하자면, EQ는 말했다시피 PvP가 없다시피 합니다. 특정서버만이 조건부 허용을 하고 있는 관계로 제외하고요, 경쟁을 굳이 따지자면 각 서버마다의 우버길드들의 레이드정도를 꼽을 수 있겠네요.
리니지를 보자면 PvP에서도 액션성을 유독 강조했네요. 빠른 칼질, 움직임, 대량의 물약등으로 인해 굳이 머리를 써야 할 부분은 찾기 힘듭니다. 마법사들이 있다지만 전투에 크게 영향을 미치지는 않구요. 대규모 전투에서도 일점사정도만 주의해준다면 쉽게 적응가능합니다. 무엇보다 무적순간이동주문서가...공성전같은 경우는 글쎄요, 역시나 액션성이 크죠.(혹자는 전략을 말하기도 하지만, 혼자서도 잘해요케릭들 여럿 뭉쳐놓고 싸우란건 결국은 쪽수싸움정도밖에 안된다고 봅니다.) 엔씨에서 미리 한국사람들 감성을 눈치채고 만든건지 베껴놓고보니 단순해진건지 모르겠지만, 제대로 찔렀다고 봅니다. 마법이 제구실을 못함에 따라 PvP시스템에서 놓고 볼 부분은 결국은 별로 없지만, 말초신경 자극하는 재미는 크다고 봅니다. 대부분이 이맛에 빠져있죠. 저도 그랬었고요.
그리고 섀베를 보자면, 케릭도 다양하고 여러가지 시스템의 길드와 길드 내에서의 등급 및 진급시스템등 여러가지 길드 유형이 제공되고 그에 따라 여러가지 형태의 길드가 나오죠. 그리고 길드마다 성을 짓고 발전시킬 수도 있습니다. 각 길드마다 동맹을 맺을수도 있고 전쟁을 할 수도 있죠.(섀도우베인에서의 공성전은 공성장비도 동원되며 상대방의 성을 부숴버립니다.) 케릭터도 빌드에 따라 정찰용, 게릴라전용(게릴라가 재밌죠) 백병전용등 다양하게 나오고요. 죽었을 경우 차고있던 장비는 그대로 남지만, 인벤에 들어있던 아이템들은 모두 무덤에 남게 됩니다. 이 무덤은 아무나 뒤져서 가져갈 수 있죠.(하지만 상당히 작아서 잘 안보이고, 무덤의 주인에게는 찾기 쉽도록 미니맵상에서 따로 표시됩니다.) 다옥처럼 죽여놓고 다가 아니죠. 울온의 시체 룻하는 그 재미는 남겨놨습니다.(다옥이 EQ에 가깝다 치면 섀베는 울온에 더 가깝다고 보이는군요.) 아무튼 PvP는 섀베에 한표 던지겠습니다.PvP시스템은 정말 잘 만들어진 듯 합니다.
마지막으로 본의아니게 단점만 나열됐던 리니지의 장점을 들자면 일단 쉽다는 것과 타격감 액션성을 들 수 있겠네요.(돈벌이 된다는점은 들면 안되겠죠?) 특히 몸이 피곤하더라도 절대 머리쓰기 싫은 분들(저도 솔직히 이런 부류임 ㅡ.ㅡ)에게는 최고의 게임이죠. 개인적으로 리니지가 네트핵이 아닌, 에버퀘스트나 울온을 베껴왔다면(좀 위험했겠죠. 오픈소스가 아니니까요 ㅡ.ㅡ그래도 '온라인게임'을 만드려면 '온라인게임'을 베꼈어야죠 ㅡ.ㅡ) 지금 국내 유저들이 이렇게까지 폐쇄적이진 않았을거란 생각을 조심스레 해봅니다. 제가 이런소리 한다고 EQ나 다옥 안해볼 거란것도 잘 알구요. 한다 해도 분명 몇분 안지나서 때려칠것도 압니다. 생각해보니 괜한 넋두리가 됀듯 하군요. (이글 왜썻지 ㅡ.ㅡ)
온라인상이라 글이 두서가 없지만 대충 리니지 외에도 이러이러한 시스템이 있고 타격감 액션성 외에도 이런종류의 재미도 있구나 하고 느껴주셨으면 합니다.