전략 시뮬게임.
가상적의 상황, 적을 자신의 전략을 통해 제압,또는 클리어 함으로써 퀘스트나 시나리오를 진행시키는 게임 이라고 하면 될까? 끄응.

머 자세히는 몰라도 이런 전략시뮬게임<<게임에서 전략시스템>>은 리얼타임전략, 턴형식전략, manage전략...
(머 대충 이렇게 분류가 될까여. 본인 생각이라. 머 분류라는 선이 매우 모호한것이라)

대충 보면 리얼타임 전략은 크게 대전류 형식의 겜. 스타크레프트와 같이 상대방 유저와 동 시간의 (짧은 시간동안의 판단을 통해)전투를 하는것일듯 싶구..온라인rpg나 액션롤플레잉에선 게임상의 몹을 시간의 정지 없이 제압하는 식의 전략이 될듯 싶군요.

턴형식전략은 리얼타임과는 다른게 상대방이나 몹을 캐릭이 가진 순서에 따라 공격,방어를 하는것쯤 될듯 싶군요.
턴형식전략은 게임이 진보하면서 딜레이를 주어 리얼타임에 가깝게 만들기도 하는 추세인것 같구요.

manage전략은..음.경영전략? 굳이 상대방이나 몹과의 어떤 전략을 통해 클리어가 아닌 자신의 캐릭터나 경영이란 단어가 통용될 부분에 대한 전략성..예를 들면 심시티의 도시 구성이나 삼국지에서 국가의 부강을 위한 부분 대부분의 온라인rpg에선 캐릭터 스텟정도 일듯 싶군요.

음..위에 거론한 전략의 분류는 게임의 종류에 따른 분류라기 보다는 게임 상에서 전략이라는, 음 게임을 즐길때 다소 머리를 쓰도록 하는 부분에 대한 본인의 주관적인 분류와 정의임을 밝혀드립니다. 머 생각하기에 따라서 또 다른 분류와 좀더 다양한 분류가 있을것으로 생각 되구요.

그럼 이런한 전략에 관한것들을 게임상에서 어떻게 표현할것이며 국산 온라인rpg 겜이 직면한 문제는 무엇일까?
(이렇게 거창하게 글을 풀려면 참 본인도 한참 욕먹을 각오를 한답니다..흐흡..)

전략은 게임상에서 게임을 지루하지 않게 하는 부분입니다. 일단 상당히 머리를 쓰게 한다는 것이죠.
일단 머리를 많이 쓰게 한다는것은 자유도가 높은 겜이 돼겠죠. 왜냐하면 자유도가 낮다면 정해진 수순대로가도 클리어가 될테니..
또한 의외성이 높은 겜이 될것입니다. 즉 크레이지 아케이드나 바둑처럼 반드시 레벨이 높다고 이기는것이 아니라 유저의 전략에 따라 승패가 결정될때가 있는것이죠.

위에 거론된 3가지중 본인이 생각하기에 가장 머리를 많이 쓰는 것이 턴식전략형 입니다.
정통rpg 겜중에 턴식전략을 삽입하는 경우가 많은경우는 스토리가 진행은 일방적이므로 유저로 하여금 머리쓰는 부분을 삽입하는것이겠죠.
즉 정통rpg겜은 전체적으로 자유도가 떨어지기 때문에 이런 시스템으로 보충 하는것이겠죠.
국산 온라인rpg중 본인이 해본 게임중에서 가장 정통rpg에 근접한 게임은 네오닥세인거 같더군요.(( 아마도 이겜 접은 이유가 나이가 드니 겜에 흥미를 잃어..ㅡㅡ;; 스토리 전개에 필요한 노가 이외에 레벨업을 신경쓰면서 노가다 해야하는 부분이 커서..접은듯 싶군요.))
네오닥세와 같이 턴식전략을 삽입하는 경우는 상당히 겜을 즐기기 힘든 이유는 협력성플레이가 어렵다는것이죠. 온라인겜의 가장큰 장점중에 하나인 협력성이 부족해진다는 것인데
요세 본인이 하고있는 이너시아드란 겜은 스토리전개만 추가하면 상당히 수작이 될듯한 느낌이 오더군요. 턴식게임을 좋아하는 유저라면 재미있게 할수 있을듯 싶습니다.
아마 흥행에 성공한다면 리니지처럼 턴식전략rpg쪽의 기본적인 겜으로 남을듯 싶습니다.
이말은 턴식겜을 하다가 누군가와 같이 하고 싶다는 의도에 충실한 겜인듯 하다는 본인 생각이죠.

그다음 리얼타임 전략의 경우 대전식겜이 아닌이상 rpg쪽에서는 사실 머리쓰는부분은 별로 없읍니다. 캐릭벨런스나 몹과의 벨런스나 패키지 비됴겜을 막론하고 턴식게임을 처럼 생각할 부분이
전투쪽보다는 아이템이나 개인스텟부분 쪽에 있다는 것이죠. 일단 대게 이런 겜은 액선롤플레잉이라는 분류로 떨어지게 마련입니다.
아마도 모르긴 몰라도 국산(본인이 해본온라인이 대게 국산이라..)온라인rpg게임은 액션롤플레잉에 가깝다고 생각이 듭니다.
비됴겜중에 이런 액션형rpg의 경우 몹과 조우하는경우 대부분 방향만 대충 맞추면 자동타겟팅이 돼고 전투를 벌이며 전략이라고 해봐야 몹의 공격을 피하는 수준이죠..국산 온라인rpg와 비교해 그다지 다른 것이 없다고 봅니다.

헌데 어째서 본인의 경우 이런 국산온라인rpg겜에 상당히 지루해 할까..
제일 큰 이유는 역시나 시나리오의 전개가 없다는 것이죠. 비됴겜이든 싱글패키지든 액션형롤플레잉겜들은 몹과의 전투에 중점을 두고 있는게 아니라 시나리오 전개에 중점을 두고 있다는 것입니다.
액션형 롤플레잉겜은 액션이 중점이 아니라 롤플레잉에 중점이 있다는 것입니다. 만약 국산 rpg겜들이 액션에 중점을 두고 있다면 더욱 화려한 3d와 더욱 다양한 동작과 더욱 자유도가 높은 mange시스템을 삽입해야 하며 의외성을 줄만한 어떤 시스템을 다시 만들어야 하는것입니다. 국산 rpg가 이런식(왼쪽 클릭과 오른쪽 스킬..에 매우 단순한 캐릭터 움직임의 반복)의 액션에 중점을 둔다면 어떤 유저든 ㅡㅡ;; 매우 지루해할것 이기 때문이죠.
물론 온라인rpg가 비됴겜이나 싱글겜보다는 시나리오 전개가 힘들다는것은 인정합니다. 시나리오상 싱글겜의 경우 유저자신이 주인공이 돼는 반면 온라인 겜의 경우 동시에 접속하는 모든 유저가 주인공이 돼기때문에
의외성을 줄만한 시스템을 넣기가 힘들죠.
두번째 이런 액션형 롤플레잉의 경우 성공한 대부분의 겜은 분위기 압도형이 많다는 것입니다. 분위기 압도형이라..ㅡㅡ;(본인이 지어냈습니다.) 분위기 압도형이란 겜상의 그래픽(시각), 사운드(청각)을 통해 겜이 주고자 하는
어떤 주제에 대해 몰입을 시킨다는 것입니다. 그 예로 바이오하자드나. 사일런트 힐과 같은 경우 공포, 호러식의 인간 심리적으로 몰입이나 감정의 흥분을 주기 쉬운 주제를 삼는 경우가 많죠.
역시나 액션에 중점을 두는것이 아니죠. 국산온라인 겜중에 이런 시도가 프리스트가 있겠죠. 물론 잔인하긴 하지만 인트로화면이나 캐릭선택창 정도를 제외하곤 분위기를 압도하진 못하더군요. <물론 다수가 호러를 즐긴다는것 자체가 호러 분위기를 해치는 것이지만.>
첫술에 배부를수 없지만 하여간 프리스트는 새로운 겜을 만들기 위해 노력한점은 보입니다. (별로 안해봤습니다. 버그 찾는게 더 잼더군요.고렙유저의 겜 감상기 있으면 함 읽어보겠습니다.)국산 온라인 겜이 판타지풍의 온라인 겜이 주류인데 솔직히 판타지 스럽다는 분위기는 느끼지
못하겠더군요. 이래서 아마도 2d 겜을 즐기는 유저가 많으리라 봅니다. 2d 특성상 상상속의 분위기 연출이 3d보다 한결 쉽다고 본인은 생각하거든요. 유아틱한 캐릭이나 현실과 동떨어진 색감 등이...

마지막으로 manage전략.
아직 국산게임중에 mange에 충실한 겜은 한게임은 패키지겜을 막론하고 본인은 접한게 없습니다.
일단 온라인 겜에서 mange는 상당히 부정적으로 느껴집니다. 그이유는 mange란 자체가 레벨시스템에 중점이 있다보니 고렙을 능가하는 저렙을 만날수가 없다는것이죠. 매우 의외성이 사라지는 것입니다.
그렇다고 굳이 저렙이 고렙을 이겨낸다는것은 상당히 고역스럽습니다. 본인도 마찬가지 이지만, 이너시아드와 같은 경우 어느정도 고렙과의 형평성을 전투의 전략이나 부캐릭조합으로 넘어설수 있게 하였더군요.
이너시아드와같이 저렙과 고렙의 형평성 깨는것..아마도 온라인 겜이 시간투자에 따른 레벨링이 전부인 이런식이라면 꿈도 꾸기 어렵겠습니다. ㅎㅇㅎ;;
그럼 일단의 경우 mange는 개인의 스텟에 관련된 부분인데 이거 솔직히 너무 빨리 파악이 됍니다. 어떤 스텟은 공격. 어떤스텟은 방어..ㅡㅡ;; 심지어 얼마를 투자하면 어느정도 수치가 나온다 는것까지.
이와 같은 이유는 스텟에 관여한 함수들이 제각기 독립적이기 때문이죠. 즉 힘은 데미지. 덱스는 방어.. 수긍이 가시죠? 이런 식은 이제 싱글겜에서나 통용될만 합니다. 온라인 겜처럼 다수가 즐기는 겜은
커뮤티가 강조되서 왠만하게 비독립적으로 상호 연관을 주지 않으면 파악이 쉽게 되져.

p.s 이상..전략성에 대해... 쓰기 싫었는데..너무 심심해서 쓰다보니 맘에 안드는 글이 돼는군요. 10점 만점에 4점 주고 싶군요.
언젠가 쓴다고 해놓고 안쓰니까 좀 그래서 썻습니당. 악플, 태클, 의견, 질문 대환영 하겠습니다.되도록 길게 써주시고용 (무엇에 대해 쓸지 모티브 삼겠습니다. 시간이 나면 쓸테지만..)
애초에 떠오른 생각을 놓치니 자꾸 다른 글이 돼네여..삼천포로 빠지는 부분도 없고 실망스런 글..쩝..그래도 기니까 올리야지..

운영자님 글 길다고 함부로 메인에 띄우지 마세요..맘에 안드는 글이라..ㅋㅋ(잘난척..)

이제 남은건 전략성에 대해 좀더 간단히 쓰고 본인이 구상한 겜 이나 한개 정도 써봐야 겠당.

그럼 이만 커피나 마시러...

스크린샷은 본인이 쬐금 즐기던 포레스티아 라는 온라인 겜의 스크린 샷입니다..퍼왔져..^^;;

오늘의 나불대는 말
- 게임에서 디렉터의 생각을 읽기란 겜을 즐기는 것만큼 재미있다. -
Comment '2'
  • ?
    因검사의힘因 2003.03.01 14:45
    ㅡㅡ;; 이겜 잼없는대 ㅡㅡ;;
  • ?
    고독한놈 2003.03.01 22:25
    굿!!따봉!! 지화자!! ^^: 이렇게 정리해 놓은 흣님이 부럽네요.

    쭉 읽어보니 정보도 많고 아 그렇구나 하게 되는군요.
    개인적으로 턴전략은 좋아한다는 뒷얘기...
    무엇보다 전략시뮬에서 중요한것이 전술인데 그것을 생각하고 즐기기엔 턴방식을 따라가는것이 없다고...^^; 삼국지시리즈고정팬이죠.

    그리고 온게임에 이런 스토리적인 전략성을 넣기란 거의 불가능 하다고 봅니다.

    유저들이 스스로 각자가 그렇게 플레이 하지 않는한 그건 불가능하죠.

    아무리 게임을 잘만들어도 유저들이 노가다만 한다면 그건 노가다 게임이 되겠죠?

    온게임의 가장 큰 매력은 정해지지않은 시나리오 라고 봅니다.
    커뮤니티를 적극 활용한 게임세계에서의 인생.
    그런 온게임의 재미는 자기나름이라고 봅니다. ^^; 그럼이만...

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