우리나라 온라인게임.. 갈수록 왠지 정액제 서비스가 점점 없어지고 있는 것 같다. 개인적인 생각으로는 자신이 만든 게임이 정액제를 하면 성공 못할 것 같다는 생각이 들어서 자꾸 정액제를 피하고 있는 것 같다.
하지만 이 글에서 조금 다른 시각에서 정액제를 보자. 온라인게임들은 대게 정식서비스.. 즉 유료화를 실시하면 적어도 1달.. 길면 무한정으로 인기를 얻는 게임이 있다. 하지만 대부분의 정액제 게임들은 1~3개월 내로 인기가 식는다. 하지만 온라인게임은 정식서비스 이후 3개월동안 꾸준히 인기를 얻었다면 그건 분명히 성공한 것이다. 왜냐! 3개월동안 돈을 주고 할만큼 잘 만들었기 때문이다. 3개월 이후 게임이 실패하는 것과는 전혀 상관이 없다. 3개월을 잘 버티면 분명히 온라인게임은 성공한 것이다.
세피로스 온라인
1. 3개월 이후에도 계속 성공하면 그 게임은 게임의 범위를 벗어난 것
정식서비스 3개월 이후에도 게임이 계속 성공한다면 그건 분명히 게임의 범위를 벗어난 것이다. 그건 중독이다. 즉, 그 게임을 하는 모든 사람들이 게임에 중독이 되어 조절을 못한다는 것이다. 분명 게임은 즐기는 것이다. 게임은 즐기는 것 그 이상이 된다면 중독이고 즐기는 것 그 이하라면 실패작이다. 적절히 2~3개월 정도만 하면 충분히 그 게임을 하고 지루해 할 정도가 되야 그걸 게임이라고 말할 수 있는 것이다.
이미 게임의 범위를 벗어나버린 게임 리니지
2. 게임회사측, 유료화 이후 대형 업데이트(확장팩, 파트, 시즌등이라 불림) 또는 차기작 준비해야
게임회사측은 자신들이 만든 게임이 유료화에 들어가면 곧바로 그 게임의 대형업데이트 즉 소이 말하는 확장팩이나 다음 파트, 시즌 등을 준비하거나 차기작을 준비해야 한다. 그래야 그 게임회사에도 지속적인 이익을 취할 수 있을 것이다. 그리고 유료화 이후에도 지속적인 마케팅을 실시해야 한다. 그것이야 말로 유저도 원하는 것이고 게임회사에서도 지속적인 이익을 받을 수 있는 방법일 것이다.
주로 외국온라인게임이 이런 방법을 쓴다.
주로 한국온라인게임은 유료화 이후 특별한 업데이트나 마케팅은 안해버린다. 그러니 자연히 유료화를 실시하면 몇달 가지 않아 다시 무료화로 전환하는 것이다. 온라인게임은 다른 게임과는 달리 꽤 인기가 오래 가는 장르이기도 하다. 그러니만큼 테스트때보다 정식서비스를 실시했을때 더 많은 신경을 쓰는 것이 당연하다고 생각한다.
우리나라에도 이런 생각을 가진 게임회사가 생겨났으면 하는 바램이다.
◈Onlifezone GameLife 명예기자 "처넌의신화"
하지만 이 글에서 조금 다른 시각에서 정액제를 보자. 온라인게임들은 대게 정식서비스.. 즉 유료화를 실시하면 적어도 1달.. 길면 무한정으로 인기를 얻는 게임이 있다. 하지만 대부분의 정액제 게임들은 1~3개월 내로 인기가 식는다. 하지만 온라인게임은 정식서비스 이후 3개월동안 꾸준히 인기를 얻었다면 그건 분명히 성공한 것이다. 왜냐! 3개월동안 돈을 주고 할만큼 잘 만들었기 때문이다. 3개월 이후 게임이 실패하는 것과는 전혀 상관이 없다. 3개월을 잘 버티면 분명히 온라인게임은 성공한 것이다.
세피로스 온라인
1. 3개월 이후에도 계속 성공하면 그 게임은 게임의 범위를 벗어난 것
정식서비스 3개월 이후에도 게임이 계속 성공한다면 그건 분명히 게임의 범위를 벗어난 것이다. 그건 중독이다. 즉, 그 게임을 하는 모든 사람들이 게임에 중독이 되어 조절을 못한다는 것이다. 분명 게임은 즐기는 것이다. 게임은 즐기는 것 그 이상이 된다면 중독이고 즐기는 것 그 이하라면 실패작이다. 적절히 2~3개월 정도만 하면 충분히 그 게임을 하고 지루해 할 정도가 되야 그걸 게임이라고 말할 수 있는 것이다.
이미 게임의 범위를 벗어나버린 게임 리니지
2. 게임회사측, 유료화 이후 대형 업데이트(확장팩, 파트, 시즌등이라 불림) 또는 차기작 준비해야
게임회사측은 자신들이 만든 게임이 유료화에 들어가면 곧바로 그 게임의 대형업데이트 즉 소이 말하는 확장팩이나 다음 파트, 시즌 등을 준비하거나 차기작을 준비해야 한다. 그래야 그 게임회사에도 지속적인 이익을 취할 수 있을 것이다. 그리고 유료화 이후에도 지속적인 마케팅을 실시해야 한다. 그것이야 말로 유저도 원하는 것이고 게임회사에서도 지속적인 이익을 받을 수 있는 방법일 것이다.
주로 외국온라인게임이 이런 방법을 쓴다.
주로 한국온라인게임은 유료화 이후 특별한 업데이트나 마케팅은 안해버린다. 그러니 자연히 유료화를 실시하면 몇달 가지 않아 다시 무료화로 전환하는 것이다. 온라인게임은 다른 게임과는 달리 꽤 인기가 오래 가는 장르이기도 하다. 그러니만큼 테스트때보다 정식서비스를 실시했을때 더 많은 신경을 쓰는 것이 당연하다고 생각한다.
우리나라에도 이런 생각을 가진 게임회사가 생겨났으면 하는 바램이다.
◈Onlifezone GameLife 명예기자 "처넌의신화"
그리고 오베때는 학생들의 참여가 높지만 유료화 전환후 결국 결제하는 건 성인유저들입니다. 물론 학생들 중에서도 '게임=공짜'가 아니란 생각으로 개인계정 넣는 경우도 있을 것입니다. 저도 그랬으니.. 하지만 학생이란 신분상 공부란 것이 있어서 상대적으로 게임할 시간이 적고 돈을 벌지 않기 때문에 쉽게 모으지 못할 수도 있기 때문에 학생들은 오베가 끝나고 유료화 시점에서 혹은 그 전에 다른 오픈게임을 찾아 떠나죠. 결국 남는 건 경제력 있는 성인들입니다. 성인유저들은 대부분 커뮤니티에 약합니다. 게임이 점점 시들해져도 자기 길드, 자기 문파에 대한 커뮤니티만으로도 계정을 계속 넣게되죠.. 골수유저들은 그렇게 만들어지는 것이죠..
컨텐츠가 부족한 한국게임은 사실 한달만 해도 아니 그 이하로 해도 질리죠. 하지만 커뮤니티란 것은 온라인게임의 매력이죠. 지속적인 업데이트도 유저들의 발을 붙잡아 놓을 수 있지만 가장 큰 매력은 커뮤니티.. 리니지도 작정하고 돈벌려고 하는 사람보다 혈맹이란 커뮤니티에 빠져서 못나오는 분들이 더 많죠.