카발 온라인은, 필자가 만렙을 찍은 몇 안되는 온라인 게임중 하나이다.
그만큼 재미있게 플레이 했고, 앞으로도 많은 유저들이 즐기리라 생각한다.
지난 16일, 카발 온라인은 대규모 업데이트를 실시하며, '유료화를 공식적'으로 발표했다.
이번에 이루어진 '3차 업데이트'와 '유료화 되는 카발에 바라는 점'을 적어본다.
● 카발 유저의 기대를 만족시켜준 3차 업데이트
그동안 컨텐츠와 사냥터 부족때문에 아쉬워 하던 카발 유저들이, 그토록 기다리던 대규모의 패치가 이루어졌다.
기존 만렙이던 70렙이 99레벨로 상향되고, 렙제가 풀리면서 고렙용 장비들도 다수 업데이트 되었다.
이와 함께 인스턴트 미션 맵을 포함 세 개의 지도가 추가되고, 유저 간 전투 시스템이 도입되었다.
'아스트랄 바이크' 라는 탈것도 추가되었다.
그동안 카발 개발자들이 얼마나 노력했을지 패치 내용을 보며 느낄 수 있었다.
아쉬운 점이라면, 오픈 초기에 이 정도의 준비와 완성도를 왜 보여주지 못했을까 하는 것이다.
● 카발 온라인 유료화 성공을 바라며
개발을 위해 흘린 땀은 '유료화'로 결실을 맺게 된다.
하지만 근래 유료화를 선언한 게임 중 성공한 예가 드물어, 카발 온라인의 유료화 발표를 접하는 마음은 조심스럽기만 하다.
오픈한 지 40여일 만에 유료화를 발표한 카발 온라인.
카발 온라인이 유료화한 후 이런 점을 유의한다면, 더 좋은 성과를 얻을 거라 생각한다.
→ 유료 고객을 놓쳐서는 안된다
'컨텐츠를 다 즐긴 유저는 나가고, 새로운 유저가 들어오는 게임이 되길 바란다.'
고 말한 카발 개발팀장의 인터뷰 기사가 기억난다.
하지만, 필자의 생각은 다르다.
이제껏 서비스 된 온라인 게임 중, 유저들이 떠나는 게임에 새로운 유저가 찾아오는 경우는 매우 드물기 때문이다.
무수한 온라인 게임들이 게이머를 유혹하는 이 시기에, 신규유저가 계속해서 들어올 거라는 보장이 없다. 정액료를 지불해야 한다는 것만으로도, 유저가 느끼는 부담이 상당하기 때문이다.
→ 유저가 만렙을 달성하게 만들면 안된다
온라인 알피지에서, '케릭터 성장'이 유저에게 주는 즐거움의 비중은 매우 크다.
WoW(월드 오브 워크레프트)나 길드워 의 예를 보면 알 수 있듯, 국내 게이머들은 만렙을 달성하고 난 후 게임에 흥미를 쉽게 잃어버린다.
물론 게임 플레이를 억지로 늘려서 질질 끄는 것은 해결책이 될 수 없다.(카발 온라인의 게임 의도와도 맞지 않는다.)
'빠른 레벨업'의 장점을 유지해 나가려면, 유저가 만렙을 올리기 전(게임에 지루해지기 전)에 새로운 맵과 컨텐츠가 제공되어야 한다.
'렙업 노가다 스트레스'가 없는 카발 온라인이 되려면, 기존의 게임과 비교해 배 이상의 준비와 노력이 필요하다.
이 밖에, 유저에게 멋진 경험을 선사해 줄 퀘스트가 준비되었으면 한다.
카발 온라인은 퀘스트가 차지하는 비중이 크기 때문에, 이에 걸맞는 멋진 퀘스트와 훌륭한 던전이 필요하다.
(국내 온라인 요금의 거품을 조금만 더 빼줬으면 하는 생각도 있다.)
카발 온라인에서 볼 수 있는 화면을 넘나드는 멋진 기술들.
이런 액션은 필자가 이전에 겪지 못했던 멋진 경험이었다. 시원시원한 타격감 또한 훌륭하다.
이와 더불어 탈것과 전투 맵을 도입하는 등 지속적인 즐거움을 제공하고 있는 카발 온라인.
유료화 후 좋은 결과를 얻었으면 하는 바램을 가져본다.
그만큼 재미있게 플레이 했고, 앞으로도 많은 유저들이 즐기리라 생각한다.
지난 16일, 카발 온라인은 대규모 업데이트를 실시하며, '유료화를 공식적'으로 발표했다.
이번에 이루어진 '3차 업데이트'와 '유료화 되는 카발에 바라는 점'을 적어본다.
● 카발 유저의 기대를 만족시켜준 3차 업데이트
그동안 컨텐츠와 사냥터 부족때문에 아쉬워 하던 카발 유저들이, 그토록 기다리던 대규모의 패치가 이루어졌다.
기존 만렙이던 70렙이 99레벨로 상향되고, 렙제가 풀리면서 고렙용 장비들도 다수 업데이트 되었다.
이와 함께 인스턴트 미션 맵을 포함 세 개의 지도가 추가되고, 유저 간 전투 시스템이 도입되었다.
'아스트랄 바이크' 라는 탈것도 추가되었다.
이번에 추가된 바이크. ㅠ0ㅜ 돈과 레벨부족으로 타지 못했다 |
그동안 카발 개발자들이 얼마나 노력했을지 패치 내용을 보며 느낄 수 있었다.
아쉬운 점이라면, 오픈 초기에 이 정도의 준비와 완성도를 왜 보여주지 못했을까 하는 것이다.
경험치 제한이 풀렸다. 이전까지 턱없이 높았던 몬스터의 레벨도 낮춰졌다 |
● 카발 온라인 유료화 성공을 바라며
개발을 위해 흘린 땀은 '유료화'로 결실을 맺게 된다.
하지만 근래 유료화를 선언한 게임 중 성공한 예가 드물어, 카발 온라인의 유료화 발표를 접하는 마음은 조심스럽기만 하다.
오픈한 지 40여일 만에 유료화를 발표한 카발 온라인.
카발 온라인이 유료화한 후 이런 점을 유의한다면, 더 좋은 성과를 얻을 거라 생각한다.
→ 유료 고객을 놓쳐서는 안된다
'컨텐츠를 다 즐긴 유저는 나가고, 새로운 유저가 들어오는 게임이 되길 바란다.'
고 말한 카발 개발팀장의 인터뷰 기사가 기억난다.
하지만, 필자의 생각은 다르다.
이제껏 서비스 된 온라인 게임 중, 유저들이 떠나는 게임에 새로운 유저가 찾아오는 경우는 매우 드물기 때문이다.
무수한 온라인 게임들이 게이머를 유혹하는 이 시기에, 신규유저가 계속해서 들어올 거라는 보장이 없다. 정액료를 지불해야 한다는 것만으로도, 유저가 느끼는 부담이 상당하기 때문이다.
→ 유저가 만렙을 달성하게 만들면 안된다
온라인 알피지에서, '케릭터 성장'이 유저에게 주는 즐거움의 비중은 매우 크다.
WoW(월드 오브 워크레프트)나 길드워 의 예를 보면 알 수 있듯, 국내 게이머들은 만렙을 달성하고 난 후 게임에 흥미를 쉽게 잃어버린다.
물론 게임 플레이를 억지로 늘려서 질질 끄는 것은 해결책이 될 수 없다.(카발 온라인의 게임 의도와도 맞지 않는다.)
'빠른 레벨업'의 장점을 유지해 나가려면, 유저가 만렙을 올리기 전(게임에 지루해지기 전)에 새로운 맵과 컨텐츠가 제공되어야 한다.
'렙업 노가다 스트레스'가 없는 카발 온라인이 되려면, 기존의 게임과 비교해 배 이상의 준비와 노력이 필요하다.
이 밖에, 유저에게 멋진 경험을 선사해 줄 퀘스트가 준비되었으면 한다.
카발 온라인은 퀘스트가 차지하는 비중이 크기 때문에, 이에 걸맞는 멋진 퀘스트와 훌륭한 던전이 필요하다.
(국내 온라인 요금의 거품을 조금만 더 빼줬으면 하는 생각도 있다.)
카발 온라인에서 볼 수 있는 화면을 넘나드는 멋진 기술들.
이런 액션은 필자가 이전에 겪지 못했던 멋진 경험이었다. 시원시원한 타격감 또한 훌륭하다.
이와 더불어 탈것과 전투 맵을 도입하는 등 지속적인 즐거움을 제공하고 있는 카발 온라인.
유료화 후 좋은 결과를 얻었으면 하는 바램을 가져본다.
크리스마스 이벤트 중인 카발 온라인 유저에게 즐거움을 주기 위한 노력이 좋은 결실을 맺기 바란다 |