게임들이 많이 생김에 따라 게임을 즐기는 연령층도 다양해지고 있다. 게임은 단순히 청소년들이나 어린이들이나 즐기는 것으로 인식이 되었다.
하지만, 지금은 게임은 다양한 연령층이 즐기는 것으로 인식이 바뀌었고 지금은 남녀노소 누구나 게임을 즐기고 있다.
그 중에서도 가장 많은 게임 문화를 접하게 된 것은 여성들일 것이다. 그동안 게임은 남성들만의 전유물이라는 인식이 매우 강하였고 여성들은 게임은 유치하고 남성들만 하는 것이라는 인식이 지배적 이였다.
그 이유는 게임의 잔인하고 폭력적인 부분과 귀엽고 깜찍한 여성들이 좋아할 요소들보다는 남성들이 좋아하는 선 굵고 남성적인 이미지가 강했기에 여성들은 게임을 접하고 즐길 기회는 남성보다 희박하였다.
하지만, 지금은 시대가 바뀌었다. 이제는 남성들만이 게임을 즐기는 것이 아니라 여성들 역시 게임을 접하고 즐기고 있다. 이제는 남성들만의 게임이 아닌 여성들만을 위한 여성들이 좋아할만한 게임을 제작 기획하고 있다.
이제는 여성들만을 위한 게임도 나올 정도로 여성들은 게임 소외계층이 아닌 게임을 즐기는 계층으로 변모하였다고 해도 과언이 아닐 정도로 게임은 이제 모두의 것이라는 말이 어울릴 정도로 모든 사람들이 즐기고 있다.
그렇다면 왜 게임 업체에서는 여성들을 위한 게임이나 여성들이 좋아할만한 게임을 제작하게 된 이유는 무엇일까 그 이유는 3가지가 있다.
첫째. 여성들의 사회진출
여성들은 조선시대부터 집에서 아기나 보고 살림을 하는 사회진출은 생각하지도 못한 삶을 살아왔다. 사회는 언제나 남성들 것이라는 게 지배적이었다.
하지만, 시간이 흐른 지금은 여성들의 사회진출은 늘어나고 있고 남성들이 하기도 힘든 일을 하거나 남성들만의 직업이라고 할 수 있는 직업에 많이 편중되어 있는 것도 사실이다.
그렇다보니 게임도 자연스레 즐기게 되었다. 그동안 게임은 선 굵은 캐릭터와 여성들과 코드가 맞는 귀엽고 깜찍한 캐릭터는 없고 우람하고 덩치가 좋은 캐릭터들로만 구성돼 있다보니 여성들로써는 즐기기가 쉽지 않았다.
하지만, 여성들의 사회진출로 인하여 게임업체 역시 인식이 많이 바뀌었다. 여성들은 이제 더 이상 살림만 하는 존재가 아닌 엄연한 하나의 게임을 즐기는 사용자라는 인식이다.
그로인하여 여성들만의 게임이나 여성들이 즐길 수 있는 게임이 많이 생겨났고 덩달아 여성들 역시 게임이라는 것에 눈을 돌려 게임을 접하고 즐기게 된 것이다.
단순히, 게임회사가 여성들을 위한 게임을 제작한 것이 아닌 게임업체는 여성들의 문화적 코드가 맞는 귀엽고 깜찍한 캐릭터가 들어간 게임을 제작하고 여성들은 사회진출이 많아지면서 자연스레 게임이라는 것에 관심을 가지게 됨으로써 게임은 이제 남성들만의 것이 아닌 여성도 즐길 수가 있다는 것을 보여준 것이다.
둘째. 온라인게임의 확산
그동안 게임은 PC게임으로 출시되어 왔다. 그렇다보니 컴퓨터를 많이 하는 남성들과 컴퓨터를 일찍 접한 남성들은 PC게임을 즐길 수가 있었다. 또한 오락실문화로 인하여 어린이들과 청소년들은 게임을 접할 기회가 많았다.
하지만, 여성들의 경우 컴퓨터를 접할 기회와 오락실문화를 접하기가 쉽지 않았다. 그렇기에 여성들은 PC게임을 접하고 즐길 기회가 많지 않았다. 그렇기 때문에 여성들보다는 남성들 위주로 게임개발을 해온 것이 사실이다.
하지만, 인터넷이 보급되고 1인당 1PC가 확산되자 여성들 역시 인터넷 문화라는 것을 습득하고 접하게 되었고 인터넷 문화를 접하게 되다 보니 게임이라는 것도 접하게 되는 것이다. 온라인게임을 여성들이 접하게 되고 즐기게 되니 여성들은 게임을 즐기게 된 것이다.
인터넷 문화가 보급 확산 될수록 여성들은 인터넷문화와 온라인게임을 접하게 되는 기회가 많아지게 되고 또한, 귀엽고 깜찍한 캐릭터들을 가진 게임들이 많이 출시 되다보니 여성들 역시 게임을 접하게 되고 즐기게 되는 것이다.
만약, PC게임만 계속 양산되었다면 여성들의 극소수를 제외하고 게임을 즐길 수가 있었을 까라는 생각을 해본다. 물론 즐기는 여성분들도 계시겠지만 많지는 않고 극소수의 여성분들만 즐길 것이라는 필자의 생각이다.
온라인게임 문화의 보급 확산으로 인하여 인터넷을 이용할 기회가 많은 청소년들은 게임이라는 것을 접하게 되고 자연스럽게 즐기다 보니 여성들은 게임이라는 것을 접하고 즐기게 되는 인터넷문화의 장점이라고 할 수 있겠다.
셋째. 게임개발업체의 여성사용자들을 잡기위한 노력
그동안 게임개발업체는 남성들을 잡기위한 게임을 제작하기에 바빴다. 선 굵은 캐릭터를 선보이거나 남성들이 좋아할만한 문화적 코드를 많이 집어넣고 제작한 것이 사실이다.
하지만, 여성들이 게임을 접하게 될 기회가 점차 많아지자 게임 개발업체의 인식 변화 한 것이다.
남성들만을 위한 게임이 아닌 여성들 역시 즐길 수 있는 게임을 제작하는 것이다. 그 대표적인 것이 루넨시아, 메이플스토리, 카트라이더 그리고 라그나로크라고 할 수 있겠다. 물론 이것들이 여성들만을 겨냥하고 제작한 것이라고 볼 수는 없다.
남성뿐만 아닌 여성들의 마음도 사로잡았다.
하지만, 위 네가지 게임은 여성들이 좋아할만한 귀엽고 깜찍한 캐릭터 아기자기한 아이템들로 무장하여 여성 유저들을 충분히 게임에 몰입하게 만들었고 여성들 역시 게임의 전반적인 분위게 따라 게임을 즐기게 되는 시간이 많아지게 된 것이다.
그렇기에 위 네가지 게임들은 여성 사용자들을 잡는데 성공하였고 그로인해 게임으로써 큰 성공을 거두었다.
즉, 여성들이 게임문화를 접하게 될 시간적 여유가 생기니 게임업체에서는 남성들만을 위한 게임이 아닌 여성들 역시 즐길 수 있는 게임을 제작하게 된 것이고 그로인하여 여성들은 자신들이 좋아하는 것을 지니고 있는 게임을 접하고 즐기게 됨으로써 게임으로써 큰 성공을 거두었다.
끝으로...
이제 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 것으로 인식이 바뀌었다. 언제나 남성들만이 즐기고 플레이 할 수 있는 것이 아닌 어느 누구나 쉽게 게임을 접하게 될 기회가 많아졌고 글기는 사용자들도 늘어나고 있는 것이다.
이것이 국내 게임시장의 원동력이자 성장이라고 필자는 생각하고 있다. 이제 게임은 저 연령층에 전유물이 아니다. 어느 누구나 쉽게 접하고 즐길 수 있는 것 그것이 게임이라고 생각한다. 필자는 신세대와 구세대의 벽을 허물 수 있는 것을 게임이라고 생각을 한다.
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하지만, 지금은 게임은 다양한 연령층이 즐기는 것으로 인식이 바뀌었고 지금은 남녀노소 누구나 게임을 즐기고 있다.
그 중에서도 가장 많은 게임 문화를 접하게 된 것은 여성들일 것이다. 그동안 게임은 남성들만의 전유물이라는 인식이 매우 강하였고 여성들은 게임은 유치하고 남성들만 하는 것이라는 인식이 지배적 이였다.
그 이유는 게임의 잔인하고 폭력적인 부분과 귀엽고 깜찍한 여성들이 좋아할 요소들보다는 남성들이 좋아하는 선 굵고 남성적인 이미지가 강했기에 여성들은 게임을 접하고 즐길 기회는 남성보다 희박하였다.
하지만, 지금은 시대가 바뀌었다. 이제는 남성들만이 게임을 즐기는 것이 아니라 여성들 역시 게임을 접하고 즐기고 있다. 이제는 남성들만의 게임이 아닌 여성들만을 위한 여성들이 좋아할만한 게임을 제작 기획하고 있다.
이제는 여성들만을 위한 게임도 나올 정도로 여성들은 게임 소외계층이 아닌 게임을 즐기는 계층으로 변모하였다고 해도 과언이 아닐 정도로 게임은 이제 모두의 것이라는 말이 어울릴 정도로 모든 사람들이 즐기고 있다.
그렇다면 왜 게임 업체에서는 여성들을 위한 게임이나 여성들이 좋아할만한 게임을 제작하게 된 이유는 무엇일까 그 이유는 3가지가 있다.
첫째. 여성들의 사회진출
여성들은 조선시대부터 집에서 아기나 보고 살림을 하는 사회진출은 생각하지도 못한 삶을 살아왔다. 사회는 언제나 남성들 것이라는 게 지배적이었다.
하지만, 시간이 흐른 지금은 여성들의 사회진출은 늘어나고 있고 남성들이 하기도 힘든 일을 하거나 남성들만의 직업이라고 할 수 있는 직업에 많이 편중되어 있는 것도 사실이다.
그렇다보니 게임도 자연스레 즐기게 되었다. 그동안 게임은 선 굵은 캐릭터와 여성들과 코드가 맞는 귀엽고 깜찍한 캐릭터는 없고 우람하고 덩치가 좋은 캐릭터들로만 구성돼 있다보니 여성들로써는 즐기기가 쉽지 않았다.
하지만, 여성들의 사회진출로 인하여 게임업체 역시 인식이 많이 바뀌었다. 여성들은 이제 더 이상 살림만 하는 존재가 아닌 엄연한 하나의 게임을 즐기는 사용자라는 인식이다.
그로인하여 여성들만의 게임이나 여성들이 즐길 수 있는 게임이 많이 생겨났고 덩달아 여성들 역시 게임이라는 것에 눈을 돌려 게임을 접하고 즐기게 된 것이다.
단순히, 게임회사가 여성들을 위한 게임을 제작한 것이 아닌 게임업체는 여성들의 문화적 코드가 맞는 귀엽고 깜찍한 캐릭터가 들어간 게임을 제작하고 여성들은 사회진출이 많아지면서 자연스레 게임이라는 것에 관심을 가지게 됨으로써 게임은 이제 남성들만의 것이 아닌 여성도 즐길 수가 있다는 것을 보여준 것이다.
둘째. 온라인게임의 확산
그동안 게임은 PC게임으로 출시되어 왔다. 그렇다보니 컴퓨터를 많이 하는 남성들과 컴퓨터를 일찍 접한 남성들은 PC게임을 즐길 수가 있었다. 또한 오락실문화로 인하여 어린이들과 청소년들은 게임을 접할 기회가 많았다.
하지만, 여성들의 경우 컴퓨터를 접할 기회와 오락실문화를 접하기가 쉽지 않았다. 그렇기에 여성들은 PC게임을 접하고 즐길 기회가 많지 않았다. 그렇기 때문에 여성들보다는 남성들 위주로 게임개발을 해온 것이 사실이다.
하지만, 인터넷이 보급되고 1인당 1PC가 확산되자 여성들 역시 인터넷 문화라는 것을 습득하고 접하게 되었고 인터넷 문화를 접하게 되다 보니 게임이라는 것도 접하게 되는 것이다. 온라인게임을 여성들이 접하게 되고 즐기게 되니 여성들은 게임을 즐기게 된 것이다.
인터넷 문화가 보급 확산 될수록 여성들은 인터넷문화와 온라인게임을 접하게 되는 기회가 많아지게 되고 또한, 귀엽고 깜찍한 캐릭터들을 가진 게임들이 많이 출시 되다보니 여성들 역시 게임을 접하게 되고 즐기게 되는 것이다.
만약, PC게임만 계속 양산되었다면 여성들의 극소수를 제외하고 게임을 즐길 수가 있었을 까라는 생각을 해본다. 물론 즐기는 여성분들도 계시겠지만 많지는 않고 극소수의 여성분들만 즐길 것이라는 필자의 생각이다.
온라인게임 문화의 보급 확산으로 인하여 인터넷을 이용할 기회가 많은 청소년들은 게임이라는 것을 접하게 되고 자연스럽게 즐기다 보니 여성들은 게임이라는 것을 접하고 즐기게 되는 인터넷문화의 장점이라고 할 수 있겠다.
셋째. 게임개발업체의 여성사용자들을 잡기위한 노력
그동안 게임개발업체는 남성들을 잡기위한 게임을 제작하기에 바빴다. 선 굵은 캐릭터를 선보이거나 남성들이 좋아할만한 문화적 코드를 많이 집어넣고 제작한 것이 사실이다.
하지만, 여성들이 게임을 접하게 될 기회가 점차 많아지자 게임 개발업체의 인식 변화 한 것이다.
남성들만을 위한 게임이 아닌 여성들 역시 즐길 수 있는 게임을 제작하는 것이다. 그 대표적인 것이 루넨시아, 메이플스토리, 카트라이더 그리고 라그나로크라고 할 수 있겠다. 물론 이것들이 여성들만을 겨냥하고 제작한 것이라고 볼 수는 없다.
남성뿐만 아닌 여성들의 마음도 사로잡았다.
하지만, 위 네가지 게임은 여성들이 좋아할만한 귀엽고 깜찍한 캐릭터 아기자기한 아이템들로 무장하여 여성 유저들을 충분히 게임에 몰입하게 만들었고 여성들 역시 게임의 전반적인 분위게 따라 게임을 즐기게 되는 시간이 많아지게 된 것이다.
그렇기에 위 네가지 게임들은 여성 사용자들을 잡는데 성공하였고 그로인해 게임으로써 큰 성공을 거두었다.
즉, 여성들이 게임문화를 접하게 될 시간적 여유가 생기니 게임업체에서는 남성들만을 위한 게임이 아닌 여성들 역시 즐길 수 있는 게임을 제작하게 된 것이고 그로인하여 여성들은 자신들이 좋아하는 것을 지니고 있는 게임을 접하고 즐기게 됨으로써 게임으로써 큰 성공을 거두었다.
끝으로...
이제 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 것으로 인식이 바뀌었다. 언제나 남성들만이 즐기고 플레이 할 수 있는 것이 아닌 어느 누구나 쉽게 게임을 접하게 될 기회가 많아졌고 글기는 사용자들도 늘어나고 있는 것이다.
이것이 국내 게임시장의 원동력이자 성장이라고 필자는 생각하고 있다. 이제 게임은 저 연령층에 전유물이 아니다. 어느 누구나 쉽게 접하고 즐길 수 있는 것 그것이 게임이라고 생각한다. 필자는 신세대와 구세대의 벽을 허물 수 있는 것을 게임이라고 생각을 한다.
그중에서 캐쥬얼을 플레이 하는 여성들이 늘었던데 .. ..
게임도 이제 인식이 많이 바꼈죠 .. 그러고보면, 참 신기하다는 ..