우리나라에 게임 역사는 극히 짧다 그 중에서 온라인게임은 그 역사

가 매우 짧다. 96년에 제작되고 배포 되었으니 올해로 딱 8년이 되었

다. 그리고 게임이 발전됨에 따라 게임과 관련된 직업이 생겨나게 되

었다. 그것은 게임 개발자라는 신종 직업이다.

짧은만큼 게임개발자들은 컴퓨터의 발전과 IT강국을 이끄는 주축과

원동력이 되었고 많은 청소년들에게 꿈을 주고 있다.

하지만.... 양지가 있으면 음지가 있고 장점이 있으면 단점이 있는법

짧은 역사가 말해주듯 우리나라에는 진정한 게임과 개발자들이 존재

하지 않는 것 같다 아니 어디에서도 찾을 수 없는 것 같다.

그럼 필자가 왜 이렇게 주장하는지 그 근거를 한번 이 글에서 써내려

가도록 하겠다.

1. 장인정신이 부족한 게임 그리고 개발자
장인... 그것은 한 분야에서 온 열성과 노력을 기울이는 자에게 붙이

는 고귀한 칭호와 같은 것이다. 그 장인정신으로 만든것들은 그 가치

가 하늘같이 귀하다.

그러나 우리나라에 게임과 개발자들에게서는 그 장인에 느낌과 냄새

가 나지 않는다. 게임을 보고 있으면 진부하고 겉은 웅장하고 거대한

것 같아 보이나 속을 보자면 이미 한번 경험해본적있는 시스템이 대

부분이다. 즉 개발자들은 게임을 만들때 열성을 기울이기 보다는 어

떻게 하면 상업적으로 성공할까에 대한 생각이 더 깊다는 생각이 게

임 상에서 묻어 나온다.

여기서 한가지 예를 들어보겠다. 니드포 스피드란 레이싱 게임이 있

다.  이 게임은 단순한 레이싱 게임이지만 레이싱게임 매니아는 물론

우리나라 콘솔게임기를 좋아하고 플레이 하는 사람들은 니드포 스피

드를 좋아하고 레이싱 게임의 교본이라고 칭하기 까지 한다.

그 이유는 왜일까? 스트레스 해소에 좋아서? 화려한 그래픽 때문에?

그것도 아니라면 대체 많은 사람들이 이 게임에 열광하는 것일까?

그것은 간단하다. 이 게임의 개발자는 온 열성과 노력을 기울여 만들

었기 때문이다. 이 게임의 개발자는 직접 전세계를 돌아다니며 유명

한 자동차의 엔진소리 시동 소리 외형과 차내부 그리고 도로등을 게

임상에 옮기기 위해 많은 노력을 기울였고 그 결과 이 게임은 출시될

때마다 화제를 일으키고 있다.  자 위에 사례대로 우리나라 개발자들

은 이러한 노력을 기울이는가? 그렇지 않다면 우리나라는 게임의 역

사는 발전했고 게임은 발전하지 못한 것이다.

2. 모방을 한 게임 그리고 개발자
필자가 잘 아는 아마추어 개발자 분이 계시다 그 분이 나한테 이러한

말을 하였다. '모방에 의한 창조'라는 말을 하셨다.

모방에 의한 창조 이것은 어찌보면 좋은 말이다. 모방을 하되 창조를

하는 이상적인 개발이라고 볼수 있으니 말이다.

하지만 우리나라 게임 개발자들은 모방은 하지만 창조를 하지 않는

다. 즉 모방에 의한 창조가 아닌 모방에 의한 모방을 하고 있다.

모방에 의한 창조를 한 게임은 플레이어들에게 이질감을 덜어줄뿐만

아니라 게임에 몰입감을 높여주는 시너지 효과를 가져다 준다.

이전에 자주보던 게임의 시스템을 사용하니 낯설지 않고 새로운 시

스템을 접하다 보니 게임에 몰입감을 높여준다.

하지만 우리나라 게임은 그것이 부족하다. 맨날 보던 시스템을 계속

보니 당연히 질리기 마련이다. 아무리 맛나는 진수성찬이라도 1년내

내 먹으면 질리듯이 게임 역시 마찬가지 이다. 이미 한번 써먹은 것

을 사골 우려내듯이 몇번이고 쓴다. 그러니 플레이어들이 멀어지는

것은 어찌보면 당연한 일이 아닌가?

3.자만과 오만으로 가득찬 게임과 개발자
우리가 흔히 말하는 기대작 혹은 대작들을 보자면 오만과 자만으로

가득차 있다. 즉 새로운 시스템을 사용하였고 게임 엔진은 어떠하고

거의 자사내의 게임들이 이 시대 최고의 게임인듯양 홍보를 하고 있

다. 물론 이것이 나쁘다는 것이 아니다 하지만 어느 정도의 선은 지

켜야 하는데 우리나라에 게임은 그렇지 못할뿐더러 개발자들 역시

마찬가지이다.  자신들이 만든 게임에 칭찬을 하며 맞장구 치고 좋아

라하지만 단점을 애기하면 불편한듯 보인다.

즉 자신들이 제작한 게임은 최고고 그 게임을 만든 자신은 최고라는

듯한 게임과 개발자들....

아무리 대작과 기대작인것도 좋지만 먼저 비평를 겸허히 수용하는

자세를 지녀야 하는 자세가 필요하지 않을까라는 생각을 해본다.

끝으로...
필자는 우리나라 게임에 대해 비판을 하였다. 물론 우리나라 게임이

좋지 않다는 것은 아니다 하지만 우리나라에 게임 문화는 멈춰버린

톱니바퀴 처럼 움직이지 않고 있다.

재생산하는 게임과 재생산한 게임에 기피현상을 보이는 플레이어들

물과 기름으로 얽힌 두관계를 푸는 실마리는 개발자들이 얼마나 열

정과 노력으로 만든 게임을 우리한테 보여주는가 이다

진정한 개발자와 게임이 나오는 날... 그날은 멈춰버린 톱니바퀴가

다시 가동되는 신호탄이자 게임강대국으로써의 디딤돌을 만드는 계

기가 되지 않을까 생각을 해보며 긴글을 마치고자 한다.
Comment '11'
  • ?
    명예기자단 2004.10.09 08:26
    물론 DESIGN님의 말씀이 맞습니다.
    그러나, 지금도 어느곳에서 자신의 열정과 노력으로 최상의 게임을 개발하고자 꿈꾸는 수많은 개발자 분들도 있으며,
    그들에게도 아낌없는 응원과 힘을 실어주도록 합시다.
  • ?
    에니 2004.10.09 13:01
    5~6년 전만해도 게임에 대한 열정과 마인드를 가지고, 그것을 실행까지 옮기던 수많은 게임 개발자들이 있었습니다.
    그 결과 그들은 복제와 크랙 때문에 상처받은 마음만 얻은 채 온라인게임계로 내몰리고 있습니다.
    유저들에 의해, 먹고살기 위해 어쩔 수 없이 선택한 온라인게임을 만들면서 그 열정을 얼마나 발휘할 수 있을까요

    하루아침에 최고의 게임이 나올리 없는데, 현재 우리나라에서는 그러한 것을 이끌어낼 토양이 부족해 보입니다. 열정이 있어도 살려주지 못한다고나 할까요
  • ?
    두치와뿌꾸 2004.10.09 13:47
    개인적으로 "송재경" 님은 한국의 진정한 개발자 인것 같습니다. 그리고 온라인게임의 선두주자이고 창시자라고 말씀 드리고 싶네요.
    그만큼 "송재경" 님에 머리속에는 앞서가는 부분이 있다고 생각합니다.
  • ?
    키로니카 2004.10.09 15:03
    깊이 생각하지 못하고 탁상공론만 내세운 글입니다.
  • ?
    victim 2004.10.09 18:54
    지적을 하고싶네요. 극히 님의 고정관념의 박힌 글같습니다.

    게임을 성공하려면 상업적으로 성공하는게 기본입니다.

    그러기위해서 정말로 진지하게 개발자들이 열정을 쏟으며 게임을

    만드는거니깐요.
  • ?
    훼인 2004.10.09 20:26
    솔직히 이런글 볼때마다 참 씁쓸하군요. "이 게임의 개발자는 직접 전세계를 돌아다니며 유명한 자동차의 엔진소리 시동 소리 외형과 차내부 그
    리고 도로등을 게임상에 옮기기 위해 많은 노력을 기울였고 그 결과 이 게임은 출시될 때마다 화제를 일으키고 있다" 라고 하셨는데 참 좋은 개발 태도임에는 분명하지만 우리나라 유저들의 현실도 같이 고려를 하셔야지요. 전세계를 돌아다니며 유명 자동차 엔진 소리 시동소리를 채집할려면 무슨 동기가 있어야 할거 아닙니까? 좋은 게임을 만들려는 일념하나로?? 그건 좀 아니라고 봅니다만 우리나라에서 님 말대로 전세계를 돌아다니며 자료를 수집하고 실제와 같은 상황으로 만들려고 각고의 노력을 했다고 합시다. 님 생각에 이게 패키지로 나오면 몇 장 팔리겠습니까? 우리나라 잘난 게임 유저들이 몇 장이나 사줄거 같냐고 한번 물어보고 싶습니다. 니드포스피드 우리나라에서 교본처럼 떠받들면서 명작으로 인식되고 개발자는 장인정신으로 무장한 진정한 개발자라고 칭송은 물론 하겠죠. 근데 우리나라에서 몇 장 팔렸습니까? 개발자들이 그런 칭찬과 명예만을 보고 게임을 만들진 않습니다. 우리 학비와 생계를 책임지시고 가계 재정을 걱정하시는 우리의 부모님의 모습이 개발자의 또다른 모습입니다. 그들도 부양할 가족이 있습니다. 우리나라에서 그럼 그런 열성과 장인정신만으로 게임을 만들라는 님의 말은 개발자들 다 죽으라는 말과 별로 다를게 없는거 같군요. 게임을 무슨 구석에서 빛을 볼 날만을 기다리며 모든걸 버리고 매달리는 예술가의 생활이라고 보시는거 같습니다. 게임은 산업입니다. 산업은 철저한 인과관계에서 나옵니다. 아무리 잘 만들어도 결코 대박을 꿈꿀수가 없는것 아니 기본조차 건질 수 없는 그런 현실에서 외국과 같은 게임이 나오기를 바란다는 건 너무나 현실을 도외시 한 행동입니다.
  • ?
    높이날자 2004.10.10 08:25
    당신은 그렇게 말하기전에 "한국 게임과 디자이너들에 대해 얼마나 아는가"라고 말하고싶다.
    당신이 그렇게 생각하기 이전에 그 뒤에 많은 게임 디자이너들과 게임들이 있었다. 당신은 그 게임들을 다 아는가?
    넌 판타그램을 아는가? 유럽에 50만장의 판매고를 올린 '킹덤 언더 파이어'라는 수작을 만든 장인정신이 그대로 살아있는 곳, 그리고 새롭게 '킹덤 언더 파이어 : 크루세이더'로 또 한번 그들의 새로움을 보여준 곳. 그곳은 분명 국내 게임사다.당신은 아직 모른다. 당신이 모르는 곳에 더 뛰어난 게임이 묻혀있다. 당신은 그렇게 말하기 전에 얼마나 한국의 게임을 아는가?
    당신은 아직 비판하기에 아는 것이 없다. 수년을 한국 게임사와 게임에 대해 책으로 보고 느낀 나는 당신 이상의 것을 알고 있기에 이 글은 세살 박이가 설레발레 쓴 글일뿐.
    또 당신이 말한 그곳과 이 한국이라는 땅의 게임제작의 척박한 환경을 알고 있는가?
    한국으로 오면 게임'개발자'가 된다. 하지만 그 동네로 가면 게임'디자이너'가 된다. 한국으로 오면 전문가가 아닌 단순'노동가'가 된다, 한국은 일주일 내내 밤을 새가며 근무를 한다. 오히려 그런 척박한 환경이 디자이너를 죽인다. 하지만 그곳은 다르다. 또 한국은 기껏해야 일년에 연봉이 삼천도 안된다. 하지만 배를 넘는다. 그리고 한국은 자본이 부족해서 왠만한 곳은 프로그램 조차 구입할 여력이 안된다. 하지만 그곳은 다르다.
    단순히 앞만 보기전에 뒤에 서려있는 것들도 볼 수 있는 눈을 가졌다면 당신은 이런 글을 쓰지 않았을 것이다.
  • ?
    jjjj 2004.10.10 10:51
    다른 말은 별로 필요없고... 그냥 국내 게임 업계 개발자들의 실상을 0.1%라도 안다면 이딴 소리는 절대 못할 겁니다.
  • ?
    이내 2004.10.13 11:06
    개발자, 장인정신.. 우리나라에도 유명한 개발자들이 있고 성공한 개발자들이 있으다 물론 오만 방자한 개발자도 있을것이다 그리고 하나의 궁극적인 목표는 돈을 버는것이다. 이러한 환경은 어디서 나오는것인가? 그것을 결정하는것은 유저다 일본과 한국의 차이 분명 무엇인지 알고 있을거다. 일본 게임들은 독창적이고 실험정신이 강하다 하지만 한국은 실험정신이 강하면 죽쓴다 한번 잘못되면 위태위태하다 지금 개발자에게 제일문제점은 자심감 부족일수있다 아무리 좋은 게임을 만들어도 다운 한번 받으면 끝나는데 과연 이러한 환경속에서 어떠한 장인정신을 바라는가? 이런말 하는 나도 한심하지만 이미 한국게임문화는 폐망의 길을 걷고있다.. 콘속게임 정식수입하면 뭐하나.. 한글화 해도 소용없다 짝퉁에 지쳐 하나씩 사업을 포기한다.. 과연 손해보는 사람들은 누구인가? 개발자를 논하기전 자기자신을 먼저 생각을하고 그사람들에게 어떠한 도움을 주었는지 생각해보라~
  • ?
    티아 2004.10.18 22:30
    큭큭큭 이런 쓰레기 같은 글을 쓰고도 비평하는 글인가?

    진정한 개발자?

    실력부족?

    그것을 탓하기전에 잘 생각해보라.

    잘만들어바짜 다운만 받으면 끝이라는 생각이 머리통 깊숙히

    쳐박히게 생각하는 자칭 게이머!

    당신이 아는가?

    게임하나 만들려고

    피눈물 쏟으며 만드는 게임임을!!!



    그렇게 만든 게임을 몇분만에 다운받아서 하는 자칭 게이머라면..

    할말 다했다고 본다


    자삭하길 바란다
  • ?
    Quartz 2004.10.20 00:14
    자삭?

    그다지 틀리다고 보여지지 않습니다.

    이글이 과거 국내게임의 패키지개발시기까지 포함한 이야기였다면 위에서 이 본문을 욕하는 다양한 리플들이 설득력을 가지겠지요.

    하지만 본문은 엄연하게 온라인게임에 국한 시키고 있습니다.(물론 글 초기에 대상의 범위를 명시하였지만 조금은 불분명한점이 있다는것은 사실이죠.)

    설마 그 온라인게임에 불법다운로드라는 불법적인 행태가 왜 나오는지는 모르겠군요. 그것은 온라인게임에서는 적용되지 못하는 부분입니다. 설마 이런것을 모르시는것 아니겠지요.

    온라인게임의 구조상 게임 자체의 퀄리티 혹은 소비자에게 어필 할 수 있는 충분한 매력포인트가 있다면 충분한 수익을 이룰 수 있는 구조입니다.(즉 그것을 즐기려면 일정수준의 결제를 해야만 즐길 수 있죠. 절대 어디서 불법다운로드니 하는것이 불가능하다는 이야기)

    이러한 구조에서 개발자의 노고는 재고의 대상이 아닙니다. 충분한 제품이 나온다면 확실한 소비구조가 이루어 질 수 있는 구조. 그상황에서 그들이 제작해낸 그 온라인게임이라는 상품이 얼마나 소비자들에게 어필할 수 있냐. 그것이 중요한것이죠.

    디자이너의 노력? 개발자의 노고? 그들이 피땀 흘리는것 누가 모를까요. 하지만 그 결과물속의 피나는 노고가 있다 하더라도 소비자는 그것을 소비하고자 할때 그 노고에 대해 생각할 이유는 개코딱지만큼도 없습니다.

    엄연한 결과물 그것이 가장 중요하죠. 생산과 판매, 소비가 이루어지는 분명한 상거래입니다.

    쓰레기만두파동시. 그 누가 그 만두공장의 다양한 생산자들의 노고를 생각해보신분 계신가요? 그 쓰레기만두속을 납품한 비양심적 상인이 존재한다 하더라도 말입니다. 그 비양심적 납품상인과 만두공장에서 피땀흘려 일했던 순수한 노동자를 구분해서 생각한 사람 있습니까? 그 만두의 제조과정에서 피땀을 흘렸던 다양한 노동자의 노고는? 왜 생각 안하시는지? 결국 소비자에게 중요한것은 그 결과물입니다.

    게임이라는 문화상품 역시 똑같지요. 다양한 개발자들 정말 피땀흘려 열심히 일하는 그 속의 수많은 지적노동자들의 노고가 있다 한들 게임의 방향자체가 어그러진, 소비자에게 어필하지 못하는 제품을 욕하는것. 당연한것입니다. 그 게임의 구성이 매력적이지 못하게 만든것이 상위결제자들 때문이라 하더라도 말이죠.

    과거 pc패키지시장의 열악함 속에서 고퀄리티의 제품을 생산해 낸들 불법다운로드라는 절도에 가까운 행위의 만연으로 인해 무너져 가는 그당시의 시장상황과는 분명 틀립니다. 그당시와 같은 상황이었다면 그들의 노고는 고려의 대상이며 동정의 대상이었겠지만.

    지금은 그때와는 엄연히 틀린 상황이란것을 인지해야하실분들이 많군요.

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