-글을 쓰기전에..-
지극히 주관적인 관점에서 썻습니다.
내용이 마음에 안들더라도 '저사람은 저런 생각이구나'라고 생각하시고 욕설은 삼가해주세요.
지적은 언제든지 환영입니다.
노래는 영웅전설 엔딩 "별이 머무는곳" 입니다.
------------------------------------
십몇년간 발전해온 온라인게임
점점 종류가 많아지며 색다른 온라인게임이 등장하게 되었습니다.
한국은 온라인게임의 강대국이라고 불러도 손색이 없을정도로 온라인게임이 발전해왔습니다.
하지만 점점 드러나는 온라인게임의 한계를 극복하기는 참으로 힘든 상황입니다.
요번 글에서는 그러한 온라인 게임의 한계에 대하여 적어보겠습니다.
1. 커뮤니티성 부족
어느 순간부터 커뮤니티라는 것은 아주 보기 힘들어졌습니다.
예전에는 길드라는 큰 이름 아래 모두가 아주 친해지기 쉬웠죠.
하지만 이제는 길드는 '쩔,구걸,스킬'등등 그런 부가적인 효과를 위해 들어가는것으로 변하게되었습니다. [모두가 그런것은 아닙니다.]
대표적인 길드 스킬의 영향
2. 무의미한 레벨업
열심히 사냥을 해서 만렙이되면 막상 할게 없는게 온라인게임입니다.
물론 최고의 장비를 맞춘다거나 돈을 버는 등 할게 몇가지는 있긴하지만, 목표의식이 적어지는건 어쩔수 없습니다.
fps나 전략의 경우엔 실력을 더 쌓기위해 계급같은것에 별로 연연하지는 않지요.
과연 지금 레벨업이 의미가 있을까?
3. 자유도 부족
많은 분들이 공감하는 부분입니다.
'xx레벨엔 yy에서 사냥해야된다.' '스텟,스킬은 어떻게 찍어야한다.'
사냥터는 다른 곳을 가더라도 약간의 불이익을 얻더라도 아주 큰 차이는 없습니다.
하지만 스텟,스킬을 개성껏 찍었다가는 흔히 말하는 '똥케'가 되어버리지요.
이러한 점으로 볼때 자유도가 심각하게 떨어지는게 온라인게임입니다.
4. 아이템빨? 현질?
많은 분들께서 현질은 좋지 않게 생각하고 계십니다.
하지만 아이템이란 게임에 많은 영향을 주는 것이지요.
그래서 '현질 없이는 게임을 못 한다.'라는 말도 나오기 시작했습니다.
맨땅에 헤딩은 게임하기가 참 어려워질정도로 아이템빨이라는게 영향이 크긴 크더군요.
5. 극복 방법??
이세상에 완벽한 게임은 존재하지 않습니다.
모든 유저들이 만족하는 게임 또한 존재하지 않습니다.
하지만 한가지씩 고쳐나간다면 언젠가 많은 유저들이 만족하며 즐길 수 있는 게임이 완성되리라 믿고 기다립니다.
-글을 마치며...-
글을 쓰는데 도움을 주신 여러분에게 감사를 표시합니다.
끝까지 읽어 주신분 감사합니다.
작은 지적이라도 저에겐 많은 도움이 된답니다.
지극히 주관적인 관점에서 썻습니다.
내용이 마음에 안들더라도 '저사람은 저런 생각이구나'라고 생각하시고 욕설은 삼가해주세요.
지적은 언제든지 환영입니다.
노래는 영웅전설 엔딩 "별이 머무는곳" 입니다.
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십몇년간 발전해온 온라인게임
점점 종류가 많아지며 색다른 온라인게임이 등장하게 되었습니다.
한국은 온라인게임의 강대국이라고 불러도 손색이 없을정도로 온라인게임이 발전해왔습니다.
하지만 점점 드러나는 온라인게임의 한계를 극복하기는 참으로 힘든 상황입니다.
요번 글에서는 그러한 온라인 게임의 한계에 대하여 적어보겠습니다.
1. 커뮤니티성 부족
어느 순간부터 커뮤니티라는 것은 아주 보기 힘들어졌습니다.
예전에는 길드라는 큰 이름 아래 모두가 아주 친해지기 쉬웠죠.
하지만 이제는 길드는 '쩔,구걸,스킬'등등 그런 부가적인 효과를 위해 들어가는것으로 변하게되었습니다. [모두가 그런것은 아닙니다.]
대표적인 길드 스킬의 영향
2. 무의미한 레벨업
열심히 사냥을 해서 만렙이되면 막상 할게 없는게 온라인게임입니다.
물론 최고의 장비를 맞춘다거나 돈을 버는 등 할게 몇가지는 있긴하지만, 목표의식이 적어지는건 어쩔수 없습니다.
fps나 전략의 경우엔 실력을 더 쌓기위해 계급같은것에 별로 연연하지는 않지요.
과연 지금 레벨업이 의미가 있을까?
3. 자유도 부족
많은 분들이 공감하는 부분입니다.
'xx레벨엔 yy에서 사냥해야된다.' '스텟,스킬은 어떻게 찍어야한다.'
사냥터는 다른 곳을 가더라도 약간의 불이익을 얻더라도 아주 큰 차이는 없습니다.
하지만 스텟,스킬을 개성껏 찍었다가는 흔히 말하는 '똥케'가 되어버리지요.
이러한 점으로 볼때 자유도가 심각하게 떨어지는게 온라인게임입니다.
4. 아이템빨? 현질?
많은 분들께서 현질은 좋지 않게 생각하고 계십니다.
하지만 아이템이란 게임에 많은 영향을 주는 것이지요.
그래서 '현질 없이는 게임을 못 한다.'라는 말도 나오기 시작했습니다.
맨땅에 헤딩은 게임하기가 참 어려워질정도로 아이템빨이라는게 영향이 크긴 크더군요.
5. 극복 방법??
이세상에 완벽한 게임은 존재하지 않습니다.
모든 유저들이 만족하는 게임 또한 존재하지 않습니다.
하지만 한가지씩 고쳐나간다면 언젠가 많은 유저들이 만족하며 즐길 수 있는 게임이 완성되리라 믿고 기다립니다.
-글을 마치며...-
글을 쓰는데 도움을 주신 여러분에게 감사를 표시합니다.
끝까지 읽어 주신분 감사합니다.
작은 지적이라도 저에겐 많은 도움이 된답니다.
제생각엔 한국게임 전체에 깔린 상업적인 목적때문에 발전이라고 할만한 역사는 오랜전에 부터 부재중이라 생각됩니다. 차라리 예전에 나온게임이 획기적이라면 획기적이고 발전이라면 발전적인시스템도 더 많이 찾아볼수 있다는 생각까지 합니다.
나온지 좀 되었지만 '세컨드 라이프'라는 외국게임에서 답을 구하고 싶습니다. 그런게임이 우리나라같은 IT,인터넷 강국에서 나왔어야 했는데 아쉬울 따름입니다. 우리나라게임이 판타지세계에서의 강함을 유져들에게 어필했다면, 이게임은 지극히 현실적이 대리만족을 통해 유져들을 끌어 모았는데. 예상외의 성과를 거두었습니다.
우리나라에서도 꼭 이전 시스템을 따라가지 않아도 성공할수 있으매도 그러지 못하고 있죠..요즘게임에서 "레벨"은 당연히 게임이라면 있어야할 전제조건으로 여겨지기 때문에 '레벨'이란말 자체가 무미건조해져 버렸습니다.
커뮤니티성 부제와 현질 , 또 케릭터 족보는 우리나라 유져들 '빨리빨리'근성으로 봐도 되겠습니까? 워낙 많은게임을 접하고 또 없어지는데 한게임만 주구장창 할수는 없는노릇이고.. 게임자체가 강함을 추구하는 판타지에 국한되어있으니 현질과 족보는 피할수 없는 유혹인겁니다.
ps-요즘엔 게임아이템 거래 자체로 밥벌어먹는사람(아이템매니아나 개임개발사)이 많기때문에 오히려 더 부추기는 상태죠.