2007.02.11 09:58

전사는 돌머리다.

조회 5118 추천 45 댓글 65
안녕하세요 가끔 온라이프에 들어와 눈요기만 하다가 오랫만에 글을 씁니다.
요즘엔 게임이 거기서 거기일뿐더러 높아져만가는 게임 사양에 저희집 컴퓨터는 이미 지지를 쳐버린지 오래입니다. 제가 오늘 온프여러분들과 토론하고 싶은 내용은 게임 내 스텟에 관해서 입니다. 얼마전 제가 빨간보석이란 게임을 하다가 충격적인 일화를 겪은적이 있어서... 아무튼 글들어갑니다.

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스텟은 게임내 자신의 분신 즉 캐릭터의 육체적정신적외 다양한 능력을
숫자화해서 알아보기 쉽도록 표현한것일겁니다. (아마도요..)

하지만 ..

요즘 나오는 온라인게임을 보면 전사는 '힘'마법사는 '지식'
이정도로 완전 굳혔다고 봐도 손색이 없다고 생각하네요.

왜 전사의 지식은 항상 '0' 이 되어야만 하는거죠?
왜 이런식의 스텟으로인한 똑같은캐릭터를 반복하게 만드는건가요?
좀더 구체적으로 좀더 세부적으로 참신하게 만들순 없는걸까요?

예를 들어보겠습니다.
전사에 지식을 올리게 함으로써 전사는 해부학적 능력을 줌으로써 좀더 효과적인 공격을 할수 있게 만들수도 있다고 생각합니다.

이런식으로 지식이란 스텟도 전사에게 도움이 될수있고 다른 스텟들도 여러모로
직업에 맞게 다른뜻으로 해석될수도 있다고 생각합니다.

무조건 힘은 전사고 지식은 마법사다 이런 편견때문에
맨날 쌔가빠지게 캐릭터를 키워도 키우는맛도 안나고 (다들 똑같은데 뭔재미가..)

온라인게임의 또다른 로망 '나만의캐릭터'가없어지는게 아니겠습니까?

Comment '65'
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    ⓒHF 2007.02.11 10:54
    유저의 길을 걷다 개발자의 길을 걷다보니 참신한 아이디어가 많이 떠오르기는 합니다.
    하지만 그런 아이디어를 생각할때마다 '예산은 어느정도나 될까, 이것이 과연 우리 엔진으로 무리없을까, 너무 틀에 벗어난것이 아닐까' 하는 마음이 먼저 앞섭니다. 참신한 아이디어,기존 상식을 벗어난 생각들은 유저 이상이나 개발자들이 많이 하지만 현실이란것이 그렇지를 못하는것 같습니다.
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    이불펴시고 2007.02.11 10:55
    길드워는 이런면을 충족시킨 게임입니다. 해보시길 바랍니다.
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    †게임매니아 2007.02.11 13:11
    그러게요 전사는 힘이쌔거나 맷집이 좋다는거
    법사는 지식이높거나 체력이 낮다는거
    그러나 이걸 충족 시킨 직업들도 있긴있죠 예를 들면 마검사...
    아무튼 짬뽕?직업도 나오면 괜찬은데 마검사 같은거 아무튼 이제 직업도 바껴야할것 같군요
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    판타리아 2007.02.11 14:28
    자 생각을 해봅시다.
    지능이 높으면 몹의 해부학적 능력을 알아서 더 잘 공격할 수 있게 된다.
    이 이론은 결국 크리티컬입니다.
    그러면 지능이 높을 수록 크리티컬이 잘 터지게 된다??
    그렇다면 지능 높은 마법사는 무지막지한 크리티컬까지 보유학 되겠습니다.
    전사는 크리티컬 효과까지 보기 위하여 힘과 지능을 올리고,
    법사는 지능만 올르면서 마법 데미지와 크리티컬효과까지!!!
    그렇게 된다는 것이죠.
    밸런스가 망한다는 것이죠.
    모든 게임으 기반에 있는 것은 TRPG라 할수 있습니다.
    TRPG의 게임 룰 아래에 만들어 졌기에 어느정도의 밸런스를 유지하면서..
    뭐 하여튼...
    아직 글로리아 님이 말하는 정도의 게임을 만들기에는 기술이 많이 부족합니다.
    각 스탯마다 효과를 그런 식으로 발휘하게 하려면,
    지금처럼 눈으로 보는 게임이 아닌 몸으로 하는 게임이어야 하죠.
    지능이 높을수록 몹의 약점을 찻을 수 있고,
    그게 플레이어 자신의 눈으로 보여야 하며,
    민첩의 능력치만큼 몸이 움직여 주며 힘 만큼 파워가 결정되는...
    일명 풀 3d 유저 참여 가상현실게임에서나 가능한 꿈같은 얘기입니다.
    꿈같은...
    언젠가 만들어 져야할 게임 이야기일 뿐입니다.
    단순히 스탯에 불만을 가지는 것은 이제 그만했으면 좋겠네요.
    저기 어딘가 게시판에 정석적인 스탯 어쩌고 란 글 올라왔던데,
    거기도 리플 상당히 달아 두었습니다.
    이제 스탯에 대한 논쟁은 그만!
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    약천 2007.02.11 14:34
    위엣님 말씀 동감하기는하지만...

    그래도 자기꼴리는데로 키우는캐릭이 정말재미잇엇는데..

    너무나 틀에박힌메이플하다가 .. 마비노기해보면,,, 딴세상을 보는듯한느낌..
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    은눈 2007.02.11 14:35
    직업마다 올리는 능력치에 대한 값이 달라지면..
    판타리아님이 말한것 같은 결과는 안나오지 않나요..
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    판타리아 2007.02.11 15:08
    직업마다라..
    흠.. 예를 들 게임이 생각이 안나네요.
    분명 그런 식으로 된 게임도 있었는데..
    일단 적어보자면,
    직업마다 스탯의 효과가 다르게 된다면,
    초브들이 접근하기 힘들어 진다는 점을 들수 있겠네요.
    이 점은 결국 게임에 처음 접근하는 유저들은 육성법을 찻게 되고,
    그로 인해 획일화된 스탯이 탄생!?
    그런 가능성이 열리겠고.
    두번째로는 개발 밸런스의 어려움정도.
    밸런스가 생각할게 두가지로 늘어 버리네요.
    하나는 같은 직업간에 스탯에 따른 균형.
    두번째는 다른 직업관의 균형.

    장점으로는...
    위의 밸런스가 마쳐졌을 경우.
    그 상황에서 들수 있겠군요.
    밸런스를 제대로 마쳤을 경우 여러 가지 스탯이 존재할 수 있겠죠.
    근데 이 장점은 밸런스를 힘들게 마춘거에 비해 크다고 보질 못하겠네요.
    아.. 예제 게임이 생각나야 더 잘 쓰겠는데..
    혹시 아시는 분 리플좀요.
    분명 직업마다 스탯 효과가 다로 적용 되는 게임이 있었는데..
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    니벨룽겐 2007.02.11 15:57
    그런것보다 왜 마법사의 지식과 전사의 지식이 동등하다고 보시는지?;;

    물론 글쓴이분이 말씀하신대로 전사가 바보다?라는건 지식이 없다는 거겠죠.

    하지만 마법사가 가지고있는 지식과 전사가 가지고 있는 지식이 같은 수준은 아닐테지요.

    법사가 마법이나 학문에 관련된 지식을 가지고 있다면 전사는 싸움,약점,지리이용등 이정도의 지식만 있어도 된다고 봅니다.

    물론 전사도 학문에 힘쓰면 똑똑해지지만 싸우는데 그러한 학문에 관련된 지식은 별로 필요없죠;

    뭐,엔피씨와의 관계같은것을 보자면 DDO(던전앤드래곤온라인)의 스킬부분을 보시면 될것같군요. 2007-02-11
    15:39:46
    [삭제]
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    한화천경 2007.02.11 17:11
    전 어떤 스텟을 어떤식으로 찍든 약하고 강함이 없는 게임이 나왔으면 좋겠어요. 스텟에 따라 싸움 스타일과 컨트롤 방식만 달라지는..그런게임이. 게임에서 내가 키우는 케릭이 오직 하나일 뿐이란게 얼마나 뿌듯할까요
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    하멜 2007.02.11 17:17
    발더스 게이트를 하시면 답이 나와요
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    아이시테이루 2007.02.11 17:18
    마비노기 처음나왔을때 참 재밌는 방식이었죠 -_-ㅋㅋ 스텟이란게 스킬에 의해서 올라가고
    스킬또한 직업이 없으니 전사계를 올라다가도 레인저계를 올려도 되는 짬뽕이 될수있죠..
    하지만 마비가 단점이 된게 오래하면 장땡 이란식이 되어버렸네요;;그저 오래하고 그저 오래 환생하면 모든스킬 1랭크(생활 제외)도 어렵지 않게되죠 마비노기같이 직업개념이 없고
    스킬에 따른 스텟공식 그 스텟에따른 전투에 미치는 영향 같은것도 재밌지 않을까요?
    마비와 다르게 환생이 없고 정해진 스킬포인트로만 하는걸 말합니다<
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    벨제브브 2007.02.11 17:22
    국내 현재 서비중인 게임중에 trpg를 반영한 게임이 얼마나 있을까요?

    솔직히 위글에서 예를든 지능 스탯에 의한 해부학은 크리티컬과는 엄연히 다른것입니다.

    게다가 직업선택에 따른 스탯적용치는 충분히 바꿀수 있는점입니다.

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    Lop_07 2007.02.11 17:28
    마법사와 전사의 지식은 다르겠죠.

    넓은 의미에서 지식은 전사나 마법사나 동등하게 필요한 존재입니다.

    대략 마법사가 지능만 높다쳐도 정신력이 딸리면 마나를 모을수 있으려나-_-;
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    ??? 2007.02.11 17:29
    전사는 힘

    마법사는 지식

    그래서 나온것이 마검사/성기사 이런식 OK?
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    신규업데이트 2007.02.11 19:16
    정말 쓸데없는걸로 고민하시네여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅉㅉ
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    판타리아 2007.02.11 19:23
    벨제브브 // 해부학과 크리티컬 차이는 당연히 있는거겠죠.
    말로는요.
    근데 그걸 게임에는 어떻게 적용 시킨다는 것이죠?
    제 말대로 만화책 유레카 식의 게임이 아닌 현존 게임에서 그걸 어떻게 적용 시킨다는 것인지 궁금하군요.

    첫번째 trp적용한 게임이 얼마나?
    이점은 분명히 집고 넘어가겠는데,
    rpg를 지향하는 모든 게임은 작게나 크게 모두 trpg의 영향을 벗어나지 못합니다.
    해보셨고 조금 생객해보면 알겠지만,
    간단하면서 아주 큰 예를 들면,
    체력과 마나로 들수 있겠네요.
    hp, mp의 개념은 trpg서 만들어졌으며 모든 게임에서 따라 한다고 할 수 있죠.
    우주성 게임은 그렇지 않다는 걸로 태클은 ㄴㄴ.
    생각 없이 올라오는 리플은 안받겠습니다.

    마지막으로 직업선택에 따른 스탯적용은 두번째 리플에서 제가 쓴거같은데,
    개발 여건상 밸런스 마추는데 어려움이 온다고 할수 있다고 적었습니다.
    현재의 스탯으로도 밸런스를 못마추는데,
    직업마다 스탯 적용치가 다르다면,
    밸런스 마추는데 더 큰 어려움이 따른다는 점 입니다.

    신규업데이트 // 쓸데없는 고민은 아닙니다.
    게임이 발전 해 나가기 위한 수많은 고찰 중 하나라고도 할 수 있죠.
    아무 생각 없이 게임사가 주어진 대로 게임 하는 것은,
    발절은 저해하는 길이라고도 할 수 있겠죠.(너무 거창한가? ㄷㄷ)
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    어둠속의총성 2007.02.11 20:13
    마법사 + 전사 = 마검사
    성직자 + 전사 = 성전사
    마법사 + 궁수 = 마궁사
    성직자 + 궁수 = 성궁사
    대략 이런 시스템 .. ?ㅋㅋ
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    악동냥이 2007.02.11 20:20
    고정관념을 깨고 능력치에도 세분화가 있어야 겠는데요.
    그래야만이 언젠가 참신한 아이디어가 있는 게임이 나와 우리에게 즐거움을 줄수도 있죠 ㅎㅎ
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    도로시 2007.02.11 20:47
    디아블로에서는 지식 5임. 알고 글올려주셈여.
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    겜광 2007.02.11 21:12
    그쵸 스텟의 다양화는 절대 반대할 이유가없죠.ㅎㅎ여러 육성법으로 자기만의 캐릭을 키울수있다는데 왜 마다하겠습니까.ㅋ하지만 그전에 가장 중요한건 스텟간의 밸런스죠.전사는 힘을찍으면 좋은데 지식을 찍는경우는 적을거고 법사는 지식을 찍으면 좋은데 힘을 찍는 경우는 드물테니까요.
    각 종족별로 이스텟을 찍어도 저스텟을 찍어도 상관없도록 스텟간의 밸런스를 맞추는게 중요하죠.ㅋ밸런스만 마춘다면 힘들겠지만 나올수만 있다면 상당히 좋을듯..하지만 판타리아님의 첫번째 댓글에서도 나와있듯이 그게 쉬운게 아니란게 문제죠.ㅎㅎ
    정말 언제가 될지는 모르지만 언젠가는 나올텐데 꼭 한번 해보고 싶군요.ㅎㅎ
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    gametv 2007.02.11 21:50
    어처피...글쓴이 님이 말한 것이 현실화된다고해도
    몇일 지나면 육성or자유or노하우 게시판에 버젓이 육성법이 올라옴..
    결국 기사가 지능을찍던 힘을찍던 어쨋건 결론은 똑같음...
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    ...가츠 2007.02.11 22:46
    어떤 퀘스트를 깨느냐 어떤 장소에 얼만큼있는냐에 따라 스텟이 자동으로 오르는건 어떨까요~~
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    벨제브브 2007.02.12 00:34
    흠.. 저기 다른분들이 자꾸 마검사란 직업을 예를 드시는데.. 그건 엄연히 다른 직업입니다.

    위글의 정확한 요지는 어떤직업이든 각 스탯에 필요성을 묻는것이라고 봅니다.

    전사가 지식을 올리면 마검사란 직업으로 전직한다는 개념이 아닌, 전사란 직업도 지식을 올렸을때의 현실적인 메리트가 있다는걸 표현해야한다고 올린것 입니다.

    자꾸 마검사같은 직업을 예로드신다면 너무 생각없고 무성의한 답변이라고 봅니다.
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    이장 2007.02.12 01:11
    판타리아 님 지식은 크리티컬이라 하셨으니
    예로써는 중분하나 단정지을 수는 없습니다...

    그리고 크리티컬의 예도
    잘못된 점이 많습니다..

    마법사는 마력에 크리티컬 대미지까지 가진다???

    설정상 말이 안 됩니다....

    마법이 크리티컬 대미지를 가진다면 사기적 케릭이며
    마법적 특성에도 어울리지 않습니다...

    문제 제기를 하셨는데 단순하게 마법에는 크리티컬 대미지를
    적용하지 않으면 해결될 일입니다...

    님이 생각하는 것이 정답이 아닙니다.....

    그러하므로 스텟에 관한 토론은 없었으면 한다는
    이야기는 안 하시는 것이 좋다고 생각합니다.............
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    가네모토 2007.02.12 03:18
    쉐도우베인을 해보신분이 없으신건가...
    쉐도우베인에선 지식이 높을수록 패시브스킬의 효과가 높아집니다.
    지능이 높을수록 높은패시브스킬을 보유할수있다는것이죠.
    예를들어 힘만올린 전사빌드도 있을수있지만 지능을 적절히 올려 무기마스터리 패시브스킬을 보다 더욱 높게 가지므로서 데미지를 충족 시킬수 있는 방식입니다..
    게임시스템면에서는 쉐도우베인만한 게임이 없다고 봅니다..
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    여령 2007.02.12 09:31
    기준 설정 이겠져 전사 지식0,일반인 지식 -10,마법사 체력0,일반인 체력 -100........
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    초록 2007.02.12 10:03
    힘 - 데미지, 크리티컬
    지능 - MP, 마법 데미지
    OK?
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    yureka 2007.02.12 10:04
    해부학;; 음 범위가 너무 광범위하네요;; 자칫하다가는 힐러자리까지 볼 수도 있고 밸런스 문제도 있고 지력이높다구하면 지략쪽이더 어울릴 뜻; 그런데 지략은 rpg에서는 좀 사용하기가 까다롭다는..; (밸런스문제는 마법사가 매스들면 아무도 못 이긴다는 어처구니 없는 지존캐릭이 아니면 화이어볼을 동맥쪽에 박아버린다던지 전격마법으로 리져렉션을 한다던지;; ) 너무 애매하고 어려워요 ㅜㅜ 좀 많이 생각을 해야 으으 ㅡㅜ; 아무튼 글 잘읽었어요.
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    리볼버 2007.02.12 11:19
    가네모토님이 잘 말씀 해주셨네요
    쉐도우베인에서는 워리어나 바바리안도 일정수치 이상의 지능이 되야
    스킬들의 효율이 높아지고 올릴수 있는 최대량도 늘어나지요
    그리고 던전드래곤온라인(DDO)역시 파이터가 지능을 올리는경우가
    있죠. 스킬을 배울수있는 수를 증가시키고...
    주로 외국게임이 이런경우가 많네요 ㅎㅎ
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    디펜더즈 2007.02.12 11:30
    판타리아// 왜꼭 해부학이라는걸 크리티컬에적용시키는건지 모르겠네요

    적의 몸에대해 더 잘안다는것은 급소를 공격할수 있다는것도 있겠지만

    적의 출혈을 유발한다거나 적의 약한부분을 절단한다거나 여러가지 상태이상의

    개념도 볼수잇는겁니다.전사가 해부학적지식이란 스탯을 찍는다고한다면

    크리티컬뿐만이아닌 무궁무진한 능력들이 나올수 있는겁니다.

    해부학적지식을 찍으면 출혈을 유발한다던가하는 식으로말이죠.

    뭐 물론 대부분의 게임이 출혈 절단 등과같은 것을 스킬로 지정해놓아

    현실성은적지만말입니다.
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    창세기전 2007.02.12 11:31
    결국 그렇게 된다면 솔플만쉐가 되는건가요? ㅎㅎㅎㅎ -_-

    남들은 필요없어 오직 솔플~ 언제나 솔플 인생
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    9timez 온프 대장 2007.02.12 12:55
    모든 문제는 획일화된 게임 내용때문인 것 같습니다. 알피지 라는 장르의 특성을 제대로 살리지 못하고 있습니다. 각 직업에 맞는 특징과 역할을 확실히 세분화되게 정해놓는다면
    굳이 스탯을 사용자가 직접 올릴 이유도 없겠지요.
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    조니뎁 2007.02.12 15:21
    이젠 한국개발사들 애초부터 한국시장 노리지말고 외국시장을 노려야한다는...
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    귀차니즘 2007.02.12 15:48
    ㅋㅋㅋㅋㅋ 모든팬사이트가 한국게임의 문제점을 파고 들구 있군요,,,ㅋㅋㅋ 어쩔수 없는 한국게임시장이지만,,,ㅋㅋㅋ 역시,,, 스텟에 대한 정석,,, 스킬의 정석,,, 마치 수학공식처럼 마춰져 있는것이,,, 자유도가 부족한 한국게임,, 문젭니다...ㅋㅋ
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    추쿠초파 2007.02.12 16:49
    fps 게임을 추천합니다......자기게릭에 로망이라면 자기실력으로 할수있는 유일한 장르라고 생각합니다.
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    메기 2007.02.12 17:10
    전사가 지능을 올렸을때, 또는 법사가 힘을 올렸을떄 무언가 효과적인

    능력이 생기도록 게임을 만들었다 칩시다. 자 그럼 뭐가 달라질까요?

    제생각으로는 별로 달라질것도 없어보이는데 말입니다. 결국엔 팬사이

    트에 육성법이올라오고 새로하는 초보들은 그거보고 키우고 나중에가서

    는 어떻게 키우는게 가장 효과적이더라~ 하는거에따라 그캐릭이 많이보

    이게 되겠군요. 저또한 그렇게 키울테구요. 같은전사인데 동렙에 남보다

    약하긴 싫으니깐 말이죠. 자신만의 개성있는 캐릭을 가지고싶다면 캐릭터

    의 강함에 집착하기보단 약하더라고 하나뿐인 나만의 캐릭에 애정을 가져

    야 할텐데. 거의 불가능할 껄요? 머..제생각엔 말입니다. 아 스텟뿐만이아니

    죠? 스킬또한 마찬가지네요. 이런 스킬트리가 가장효과적이다. 말이필요없죠?

    판타리아님께서 말한것처럼 만화책이나 게임소설에서 나오는 그런 가상현실

    게임이 나오기전까진 이런분쟁은 계속될것같네요.
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    血劍 2007.02.12 18:44
    애초에 '힘' 이니 '지식' 이니 하는 식으로 스탯명을 너무 포괄적으로 지어놨기 때문에 생기는 문제 같습니다. 전사는 힘이 늘어날수록 근접 공격의 위력이 증가합니다.
    하지만 단순히 근력만으로 따지면 강궁을 당기는 궁수쪽이 전사보다 더 강해야 하지 않습니까? 그렇다면 궁사가 검을 들면 전사보다 공격력이 강하다 < 라는 오류가 발생합니다.
    그리고, '지식(int)'라는 스탯은 기준이 너무 모호합니다.
    대부분의 한국형 MMORPG에서, INT스탯은 올라갈수록 마법의 공격력이 강해지는 것으로 구현됩니다. 즉 int스탯을 현실적으로 해석하자면 마도적 지식 정도가 되겠군요.
    그렇다면 지식 = 마도지식이라는 얘기가 됩니다. 따라서, 마도적 지식이 없이 단순히 책만 읽어서 머리에 든 게 많은 현자는 INT가 0이어야 합니다. 당연히 전사도 0이겠죠.
    곧, Int = 마법 데미지를 증가시키는 스탯이라고 가정했을 때 '마법을 알지 못하는 모든 생명체의 INT는 0이다' 라는 결론이 도출됩니다.
    지식도 여러가지가 있지 않습니까. 방에 틀어박혀 연구만 하다 나온 대마법사가 어떤 식으로 검을 휘두르면 효과적으로 적을 공략할 수 있을까 하는 것을 알 수 있을까요?
    그런 여러가지 경우들이 있음에도 어설프게 D&D흉내낸답시고 Str dex con int wis cha 이걸로 스탯을 다 가져다 놓았기 때문에 이런 어처구니없는 얘기가 나오게 되는 것이지요.
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    Hika 2007.02.12 19:36
    한국 알피지의 한계 입니다 ... 우리나라 사람들은 정확한걸 보편적인걸 원하죠
    그렇지 않은 시스템으로 넘어가버리면 머리가 빠게 질것 같다거나 ... 불완전한 케릭이 되어 버리는 수가 있으니 ㅎㄷㄷ. . 그러면서도 스텟 올리는걸 좋아하는 한국에선
    울티마나 .. 섀도우 베인같은 시스템은 피를 보기 마련이죠 ..
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    녹차캔디 2007.02.12 22:53
    음 엄밀히 말하면 지능이 높음으로 인하여 학습능력이 뛰어나
    인체에 대한 각부위의 명칭과 약한 부분을 공격할수 있는 능력이 된다면 해부학이란 것을 알고 있는 전사는 그냥 평범한 파이터 들과 싸움에 있어서 엄청난 무기를 드는것이 될수 있습니다.
    물론 차이에 따라서 지능이 아닌 지혜로 인하여 싸움에 기술이 더 높은 자가 승리 할 수 도 있습니다.
    자 여기서 집고 넘어가야 할 점이
    "왜 파이터는 지능을 안올리는것이냐" 인 것 전에
    각 능력치가 해당하는 클래스에 끼치는 영향이겠죠
    현존하는 mmo온라인 게임들은 각각의 능력치가 끼치는 영향이 정해져있죠 얇게 말이죠
    자 trpg 들을 예로 드는것보니 전 기본적으로 d&d(이하 댄디)룰에 기반으로 말씀드리겠습니다.
    일단 댄디에선 별에 별게 다 가능합니다
    일단 예로 초기 능력치를 주사위로 굴려서 정할때 최대 18까지 가능합니다
    여기서 그 18을 카리스마에 다 박아버리고 힘은 뭐 대충 능력치들을 대충으로 할수 있습니다
    그럴시 생기는 일
    물론 전투에서는 약간 딸리는 부분이 있겠죠
    하지만 전투 이외의 것이 있다는 것이죠
    사람들과의 대화 댄디 세계에서 있는 모든 인간관계등을 생각하자면 카리스마가 높은 녀석이 여러모로 이득이 되겠죠
    이 카리스마가 높으면 생기는 이점들
    일단 자신의 캐릭터가 초절정 꽃미남 혹은 꽃미녀로 세팅가능 사람들과 대화서 속여먹거나 협상을 한다든가에 대한 보너스가 있죠 물론 이부분은 다른 캐릭터가 스킬을 더 올림으로 인하여 뒤져질수 있지만 전투에 하등에 도움이 안되는 이 카리스마가 높음으로서 생기는 이득은 무궁 무진합니다.

    그러나 현실적으로 랩업이외에 시스템을 놓는것은 좀 어렵습니다.
    무슨 가상현실이 되어서 지정을 하고 게임말고 자기가 먹고 싸고 생활하는 것이 설정되지 않는 이상 이 능력치는 현존하는 식으로 계속 평준화 될것 같습니다.

    그리고 가장 큰건

    "한국 인간들은 획일화된걸 좋아해서 교복입히고 머리 깎게 하고 더군다나 군대가면 아주 그냥 절정이 되어서 나중엔 네입허같은데에 [돈파 프릿흐트 슷힐 어케 찍어요?] 이딴거나 올리고 말이죠"

    결론은 개인적으로 생각하여 시도 하는것보단 누군가가 닦아놓은 길을 뽈뽈뽈 가는걸 좋아해서 그런겁니다.

    그러니깐 의미 없는 스탯따윈 버려 빌어먹을!!! 아니 왜 그냥 스킬이고 랩도 다 없애자 그리고 필드 나가서 몹이나 썰어 어때요 이거 딱이죠 우리나라 사람들에게 ㅎㅎ

    [개인적으로 그게 가장 절정이었다고 생각한게 씨오히였죠 나참 디펜이면 다 힐인주 아냐!?]

    지금 이 글을 쓰는 시간에도 메인에 [메이플 전사 직업 추천]이 떡 하니 보이는 이 실정
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    E.T.K 2007.02.12 23:02
    뭐 별로 말할것도 없이 그냥 그런겁니다.

    전사도 지능을 올리게해서 데미지를 올라가게 한들 그게 힘스탯을 지능스탯 올리는걸로 바꾼것일뿐 뭐가 다르겠습니까? 여러분들은 뭐 색다른 재미를 느끼실것 같습니까?

    " 좋아, 지능을 올려 공격력이 올라가니 상쾌한데? " 라며 말이죠.

    좀더 깊은 생각에서 나온 새로운 것이 필요한 때 입니다.

    제가 이쪽으로 생각해보면... 지능을 올리면 공격 모션이 달라진다던지 하는게 고작인것 같습니다.
  • ?
    2007.02.13 00:07
    컴퓨터는 왜 컴퓨터라고 하는거죠?
  • ?
    요이치 2007.02.13 00:21
    컴퓨터는 올레 어느나라 말인지는 잊어먹었지만 뜻은 "계산하다" 이정도로 알고 있습니다
  • ?
    Noh 2007.02.13 03:14
    지능이라는 건 머리의 의존이 아니고, 뭐랄까.. 정신적인 극한.. 그러니까.. 정신적인 파워에 해당합니다. 작성자께서 말씀 하신건.. 위즈덤 그러니까 지혜 랍니다. 아참 그리고 정신도 있군요.

    흔히들 쓰는 지능,정신,지혜 이 3가지가 같다고 생각 하시면 안됩니다.

    지능이 낮다고해서.. 머리가 나쁜게 아니구요.
    단지 플레이의 기능을 나타내는 것뿐이랍니다.

    예전에 외국게임중에.. 지혜를 올리면, 사고팔때 더 싸게 파는 경우가 있는데...
    그것은 카리와 지혜를 동시에 찍으면 되더군요.

    이처럼 동시에 이곳저곳을 약간은 현실화 하여, 사용하는데..
    보통은 전사에게 지능을 주면 정신적인 데미지가 강해져야 소용이 없겠죠.

    육체적인 힘을 강조한 케릭터에게 소울의 힘은 그다지 필요 없답니다.

    일종의 롤북을 생각하시면 될것 같네요.
    그러니까..

    전사가 공격을 하기 위해선.. 힘과 민첩이 필요합니다.
    그리고 피하기 위해선 기민함(dex는 아닙니다)이 필요할테고, 막는 행동은 민첩과 기민함이 동시에 작용하죠. 그러다 맞게되면 생명이 필요합니다.

    사기와 흥정은 카리스마와 지혜로, 이동을 위해선 강인함과 빠른 달리기.. ( 힘과 덱스를 동시에 받습니다 ) 몸을 단련하기 위해서.. 강인함이 들어갑니다.

    어딜 봐도 전사가 공격하거나 막거나 피하거나 달리기 하거나에..
    필요하지 않습니다.

    그러나 마법을 사용한다면 말이 틀려지요.
    마법사 라든가 소서러라든가.. 하는 캐스팅 계열은 지능과 정신은..
    무척이나 중요합니다.

    정신은 인내와 고통.. 그리고 마나량을 끌어주고..
    지능으로 정신적 파워를 올립니다.

    전사가 다양한 무기를 들기위해서.. 몸을 단련하고, 다뤄보면서.. 익히므로..
    지능을 쓸 일이 없는겁니다. 마치 그건 마법사는 왜 허약한가 와 다르지 않습니다.

    RPG의 룰에 기반한 게임을 너무 현실적으로 받아들인것에 대한 문제라..
    만약 룰자체를 바꿔버린다면.. 일대 혼란을 만들겁니다.

    왜냐면.. 전사를 플레이 하는 사람에 따라 타입이 바뀌는데.. 지식을 넣어 똑똑해진다면..
    그건 플레이어가 지식을 찍는다고 컨트롤이 향상되는거랑 같다고 봅니다.

    그것이 아니더라도.. 크리에 영향을 침범하게 되며, 기민함의 부조적인 민첩함과 동등한 원리가 되며, 동시에 지식으로 하여금.. 약점을 노려 공격하는 위압과 같이 해당하여.

    이는 힘과 민첩 그리고 카리에 지장을 줄뿐더러.. 동시에 무적의 스탯이 된다는 말씀..

    말그대로 밸런스는 무너집니다-_-

    다시 말하지만.. 지식과 지능.. 그리고 정신은 다 다릅니다-_-;
    오히려 지혜가 지식과 같다면 같답니다;
  • ?
    마리오 2007.02.13 08:28
    제가 아주 큰거 하나 말씀드립니다. 보통 유저들은 보통 고만고만한 게임에 이 시스템만 적용한다고해도 그 게임 안한다고 봅니다. 어~ 별로 안 다르네~ 이런 시스템이 먹히려면 그래픽도 특출나고 인터페이스 도 특출나고 여러모로 특출난 가운데 시스템이 특출나야 밸런스가 나옵니다. 이래저래 개발자입장에서 생각해보세요
  • ?
    녹차캔디 2007.02.13 10:57
    또 댄디룰로 설명해 드리죠
    지능 즉 인트 이건 지능지수 맞습니다.
    높으면 똑똑하고 학습능력이 높죠 낮으면 바부팅이가 되고요
    [실질적 예로 댄디 캐릭 만들시 하프오크로 생성할때 힘은 높아지지만 지능과 카리가 깎이게 되죠]
    보통 오크는 멍청하다라는 보편화를 따른 예죠
    하지만 만드는 사람에 따라 힘은 좀 약하지만 잘생긴 똑똑한 오크가 가능 합니다 이건 어디까지나 생성자가 원하는 것을 만드는 것이니깐요
    실지로 그렇게 하느냐 라고 물어보시면 예 많이들 합니다
    그리고 그 캐릭은 그럼 사냥이 딸리니 허접이 아니냐 라고 물어보시면
    "당신은 당신이 키운 자식을 보고 허접이라고 하면 좋습니까?"
    라는 말씀을 드리고 싶군요

    그리고 많이들 헛갈려 하시는거 같아서 말씀드리지만
    지능과 지혜의 정의부터 내리죠
    지능은 흔이들 생각하는 그거 맞습니다
    지능이 높으면 머리가 똑똑 하다랄지 남들보다 더 많이 빠르게 정신노동을 할수 있는 것입니다.
    하지만 지혜의 경우는 다릅니다.
    간단하 예로 설명해 드리면 선생님이 계십니다 그런데 이선생님은 정말 똑똑하고 아는것도 많아요 그런데 좀 얼빵하다랄까 하는 사람이 있을겁니다.
    이런분들은 지능이 높고 지혜가 낮은 대표적인 예입니다.
    지혜가 높은 분들의 대표적인 예
    마을의 촌장 현자 혹은 은둔해서 자리잡고 포스 뿜는 분들이 지혜가 높은 예이죠
    어느마을에 누가 뭐가 어쩌고 어던녀석은 오줌싸게라는둥 하는것이 말이죠

    그러나 이러한 스텟들이 PC게임화 되면서 그러한 하나하나를 처리하지 못하여 심플하게 힘은 근육적 강인함 민첩은 기민함으로만 지능은 마법공격[!?] 따위의 능력치로 정형화 시켜 버렸지요
    결국엔 자세한 표현이 불가능한 현상태에서 나온 폐허 라고 볼수 있겠지요

    뭐 외국 게임 같은 경우는 카리스마가 낮으면 일부분의 선택지가 안된다던가 지능이 낮으면 어던물건을 쓰질 못하고 힘이 딸리면 문을 못연다던가 하는게 있지만
    아직 우리나라에선 그것도 힘든거 같군요

    즉 결론은 랩업만 하는 게임따위에서 나온 랩업에 가장 쉬운 형태로 되는 실정이 되어버린게 온라인게임시장이죠
  • ?
    나그네 2007.02.13 11:15
    상당히 많은 답변이...-0- 깜짝 놀랐어요...;;

    썬에선 지능을 올려 버프스킬의 효과를 높일수있는 시스템이 되어있죠...

    개발자가 어떻게 시스템을 설계하느냐에 달렸죠...

    지능을 올린 전사...지능은 마법과 관련이 있다고 모두들 인식이 박혀있어요..

    이제까지의 거의 모든게임이 법사는 지능과 관련이 있죠...

    전사에게 지능을 올리게끔 하려면 버프스킬위주의 스킬을 새로 추가하면

    돼겠죠... 그렇다고 도끼든 전사가 화이어볼을 날리거나 하는 경우(?) 생각해도

    어처구니가 없을테니..ㅡ ㅡ;; 디아블로에서도 보면 바바리안이 함성을 지르는 스킬이

    있습니다... 만약 이 함성이 스텟에도 영향을 받는 스킬이엇다면...파티전용 버프바바리안이

    생겼을듯 얼마든지 이런 시스템은 가능하다고 생각합니다...

    하지만 우리나라는 거의 전사는 힘 법사는 지식 궁수는 민첩으로 틀이 박혀있는

    상태죠... 이렇게 단순하게 해야 초보자도 쉽게 접근할수있고 제작자 측에서도 벨런스

    맞추기가 쉽죠...요즘엔 자동스텟이 유행을 타고있는데 편하긴하지만

    개성이 없다는것도 아쉬운점이죠...
  • ?
    아수 2007.02.13 16:10
    이미 아주 오래 전 울티마 온라인에서 해부학이란 스킬을 올리게 되면 더 효과적인 공격력이 나오는 시스템이 있었죠. 물론 해부학 뿐만이 아니라 마법도 가능하고 뭐 무한대로 전사와 조합이 가능했었죠. 현재 세계적으로 인기있는 (한국/일본 제외) 길드워를 살펴봐도 워리어와 그 외 모든 직업의 조합이 가능하죠. 몽크를 부직업으로 뭐 흔히들 말하는 성기사도 가능하고, 네크로맨서와 조합해서 저주나 흡혈도 가능하고, 레인저와 조합해서 펫을 데리고 다닐수도 있고, 메스머와 조합해서 법사들 킬러도 할 수 있고, 이래저래 조합 할 수 있는 가능수가 9개 되네요 챕터 3까지......챕터 20까지 나온다면 뭐 상상만 해도 엄청나네요.

    틀에 박힌 전사가 싫으시다면 울티마 온라인이나, 길드워등과 같은 좀 더 진보된 게임을 찾아 보세요^^
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    『기간테스』 2007.02.13 18:07
    저도 게임을 할떄 스텟에 대해서 많이 아쉬워 한답니다 ㅇㄹ;
    덱스가 높으면 공속이 오른다..
    그저 덱스만 높다고 공속이 빨라지는건 뭔가 이상하죠
    무기들고 덱스높다고 휙휙 휘두르는건 아니니까요
    어느정도의 힘과 덱스가 만나야 공속이 올라야겠죠..
    좀더 현실화댄 스텟이 재미있겠내요
  • ?
    행보관 2007.02.13 18:54
    개인적으로는 통솔력(리더쉽)이란 스텟이 있으면 좋겠다는,,

    일대일 전투가 아닌 다대다 전투, 즉 공성전같은 경우 일개 파티(부대)의 부대장은 지휘에 관한 특별 스킬이 존재한다던가,, 통솔이 높은 부대장의 부대원들은 그 전투력이 조금 상승한다던가 ;;

    국내 게임들의 일부는 스텟을 직접 분배하지 않는 직업에 따른 자동스텟 시스템의 게임들이 많은것으로 알고있습니다. 이런것들에 익숙해지다 보니 스텟의 세분화가 되면 관심대상에서 제외되는 경우도 있을껍니다. 스텟잘못찍으면 다시키워야 되는 게임이란 없어야 하는데.. 아직까진;;;;;;;;;;; 흠..
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    아득한그리움 2007.02.13 19:28
    통솔력이 필요하건 지력이 필요하건 획일화된 스탯 공략은 나오기마련..
    게임의 재미라 하셧는데 결국 남들보다 약한건 싫으니
    여러가지 버전중 가장 알맞는 스탯공략이 존재하게되겠지요,.
    라그나로크도 스탯에 의한 능력치가 달라져서
    검사로만 예를들면 회피위주 방어위주 있는거 아시죠?
    맘대로 올려도 되겟지만 결국 몇몇 분야로 나누어진 공략이 존재하게되죠
    스탯이 없이 행동에 의한 능력치를 말씀하신분도있는데
    rf온라인 이나 무협겜들 보면 사용함에 따라 달라지는 능력치..적용한겜들 있습니다.
    노가다다 뭐다 말이 많지요..
    남들보다 약한건 싫으니 더욱 강해지기위해
    억지로 똑같은 행동을 반복하여 일명 노가다라는 행동을 통하여
    캐릭터의 능력치를 올리지요..
    rf온라인은 방숙 패숙 뭐 이런것들
    무협겜들은 무공숙력도 이런것들 말이죠..
    실크로드도 스킬포인트 그냥 사냥하면서 올라가는 스킬포인트로 스킬을 올리는거지만
    동렙에서 더욱강하고 더 많은 스킬을 쓰기위하여 스킬포인트를 모으는 스작이라는게 생겼고요..
    이런점말고도 개발자들의 다른 의도로 만들어진 수많은 시스템들을
    유저들이 획일화된 시스템을 만들고 노가다를해야만 할수있는 게임으로 만들고 있는거라 생각합니다.
    남들과 다르더라도 자신만의 개성있는 캐릭터를 원하신다 하셧는데
    이미 나온 수많은 게임들중 그럴 가능성있는게임들이 많이 있다봅니다.
    결국 사냥하는데 좀더 늦거나 pvp시 좀더 약하다는 이유로 결국 포기들 하시는 실정이지요
    어떻게 올리든 상관없고 컨트롤 방식만 달라지는 게임을 원하신다는분들..
    스탯포인트는 존재하지 않고 스킬에따라 방식이 달라지는 게임들도 충분이 있습니다.
    뭐 그런것들도 가장 알맞은 스킬 공략이 나오긴 하지만요..
    현실에 맞는 덱스가 명중률이면 왜 공속까지 빨라지느냐 힘과 덱스의 분배가 맞아야 공속이 빨라지는 그런걸 원하신다햇는데
    시스템적인 문제로 약간 까다로울것 같지만 그렇게 한다하더라도
    결국 힘과 덱스에 의한 공격력 + 공속 + 명중률 이 가장 알맞고 가장 사냥이나 pk에 좋은
    공식이 생기기 마련이지요..쎈걸 원하게 될테니...
    자신이 원해서 그렇게 키웠다면 만족하면되는데
    조금 떨어진단 이유로 다시키우고 그러는거지요..
    어떻게 올려도 상관없이 강함은 비슷하다면 그런스탯자체가 필요도 없겠지요..
    방식만 달라진다?
    힘이 많으면 공격력이 쎄지는 대신 명중이 조금 떨어지고 공속이 조금 낮아진다?
    덱스를 많이 찍어 공격력이 조금 약한대신 공속과 명중이 빠르고 정확해진다?
    둘의 강함은 비슷하다?
    어느정도로 해야비슷한건지 그밸런스를 어떻게 조절할수있을련지?
    그 어느정도 밸런스가 맞게되는 부분이 있긴하겟지요 하지만 결국그건
    공속과 명중 위주의 검사냐 공격력 위주의 검사냐 하는 부분이 달라지는
    스탯공식이 생기기 마련이지요
    아무리 밸런스를 맞춰도 자기맘대로 막 찍었을경우
    어느정도의 어중간한 능력치가 되어버릴 가능성이 높을꺼 같습니다.
    결국 이부분의 대한건 별수없는 부분 같습니다.
    자신만의 케릭터는 좀더 빠른렙업 남들보다 좀더 강한 그런걸 원하신다면
    불가능합니다.
    이런부분은 요새 나오는 게임소설들보면
    획일화되지 않은 뭐 땅을 파다가 강해지고 낚시를 하다가 강해지고
    그런것들 나오더군요
    자신만의 특이한 남들에게는 없는케릭터..
    그부분은 재미있을지 몰라도 결국은 특이한버전으로 결국은 남들보다 월등히 강한 케릭터..
    결국은 강하기 때문에 재밋고 보람된거 아닌가 싶습니다.
    주저리주저리 두서없이 막 아무렇게나 말하긴 햇지만
    자신만의 특이한케릭터로 강한것까지 원하신다면 참 현재로선 어려운부분인것같습니다.
    정해진 법칙없이 수많은유저들의 수에 많는 특이한 버전의 모두다 강한 게임..
    쉽지 않겠네요...
    강한건 상관없다면 특이하게 얼마든지 현재나온게임으로도 가능한것같고요...
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    가흔 2007.02.14 02:31
    이런글 좋습니다.
    시간이 지날수록 게임이 한동안 발전이 없다가 갑자기 발전하고.. 그렇겠죠?
    그렇기에 저는 이런글이 보기 좋습니다.
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    l샤이탄l 2007.02.14 04:39
    이런글 참 좋아요! 특히 이글은 댓글들이 마음에 드네요 ㅋ 정말 제대로 된 토론을 하시는듯 ㅋ 판타지소설을 보면 대체로 전사인 인물들이 마법사인 인물보다 이해력, 판단력 등등이 떨어집니다. 그런데 꼭 주인공이나 다른 인물 중 하나는 전사이거나 무림인 인데도 불구하고 무기도 잘쓰고 머리도 잘쓰더군요. 소설에서 검 만 잘 쓰거나 검, 머리 둘 다 잘 쓰거나 하는것은 선천적으로 정해진 것입니다. 혹은 검을 수련 한 후에 지식을 익히거나 해도 충분 했거나.. 하지만 게임은 다르죠. 게임에서 같은 전사 캐릭, 같은 공방력에 어떤 캐릭터는 지능이 높고 어떤이는 지능이 낮다.. 이건 있을 수 없죠. 또 있다해도 그걸 표현 할 수 도 없구요(게임상의 캐릭터는 유저가 거의 조종하므로) 판타지소설을 보면 마법은 '학문'의 하나입니다. 일생을 학문에 바침사람과 검에 바친 사람이 지식수준이 같으면 그거야말로 이상한거 아닐까요?
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    13월의사랑 2007.02.14 11:20
    저도 ㅋ 어젯밤에 겜하면서 이런생각했는데 이런글이 잇내요 ㅋㅋ신기..
    ㅋ궁수는 왜 싸움하는데 정신력을 찍지 않을까 ㅋ 싸움도 정신력이 필요한대 ㅋ
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    스턴트매니아 2007.02.14 11:21
    그럼지식올리세요
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    할룽 2007.02.14 15:01
    하지만 국내 게임들중에선 전사에게 지력을 부여해서 특출 나게
    향상 되는 부분이 그다지 없는 듯 합니다.
    그러니까 어쩔 수 없이 자신의 능력을 극대화 시키기 위해선
    전사는 힘
    법사는 지력
    궁수는 민첩 이런 식으로 찍을 수밖에 없는게 현제 게임의 현실이라고 생각 ..
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    지아야 2007.02.14 23:41
    전사는, 큰 무기등등을 사용 하기 때문에, 힘이 많이 필요 한게 원칙 아닐까요???
    뭐 전사중에, 민첩 전사도 가끔있으니,,, 그래도, 게임이니깐 그렇죠. 전사가 차라리, 지능 보다는 힘올리는게, 더 효율적 이니깐요. 게임에서, 실제 처럼 머리를 굴릴까요??? 머리굴리는 것은 전부 컴퓨터 앞에 앉아있는 플레이어가 머리를 굴려서 ,컨트롤을 합니다. 캐릭터는 그냥 우리가 시키는대로, 싸워주기만 하면되는거죠. ㅎ, 그러니, 게임 이라고 생각하세요.
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    니마굿 2007.02.15 04:44
    글을 적고 싶지만 전부가 공감하는 글이라 못 쓰겠네요 ㅠ;
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    테일즈위버 2007.02.15 12:14
    우리나라 온라인게임에 스텟시스템 심각하죠....
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    녹차캔디 2007.02.15 14:53
    비단 우리나라 스탯시스템만의 문제는 아닙니다.
    현존하는 게임이라는 것의 구조상 표현의 한계란게 존재하니 나온 것 뿐이죠
    즉 전투이외에는 아무것도 없다라는게 가장 큰 문제점이죠
    결론은
    답이 안나와요 이래선
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    R.K.O 2007.02.15 16:12
    후후 애니만봐도 그런데
    애니에서 전사채질들은 뭐합니까 칼질만하고 싸울땐 무식하게 돌진만하고 개몸빵다하고 죽기일보직전에 언제그랫냐듯이 일어서 일격 퀘퀘...
    그럼 법사는 책한권!!<필수라고! 스태프.. ㅋ,ㅋ, 품위에서 지식이 ..
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    쇼미더머니 2007.02.15 23:18
    그렇게하면 귀차나서누가함
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    편안한바람 2007.02.26 12:00
    그러게요 몸집은 좋은데 지능은 0 흐흐흐 동물들도 지능 1~90은 될껀데 희한하네요
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    inven™ 2007.02.27 20:04
    전사가 머리도 좋고 잘생기고 힘도세고 민첩하기까지 하면, 먼치킨되는거 아닌가요?

    아무래도 게임 특성상 클래스의 특징을 살리기 위해서 수치화 시킨게 아닐까 하는데.
  • ?
    크로체 2007.02.28 02:33
    전사가 머리가 나쁘다? 그건 좀 아닌것 같군요.
    검을쓰는것은 단순히 힘과 민첩함만을 가지고 할까요..?
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    가난한아빠 2007.03.02 14:06
    한국은 똑같은 걸 좋아하곤 하죠 =ㅅ=

    윗분이 잘 말씀해 주셨네요.
    보편적인 것.
    그렇지 않은 건 사실상 성공하기 힘듭니다.
    판타지 소설계 아시죠?
    양산형이라는 쓰레기(속칭) 소설들이 판치는 데도, 독자들은 즐겁게 읽습니다.
    보편적인 걸 좋아하고, 익숙한 걸 선호하죠.

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