먼저 우리나라는 이런게임 만들면 성곡한다???2탄 <- 이글을 읽고
현재 만들어질수 있는 MMORPG를 말씀 드릴려고 합니다.
지금의 MMORPG의 수준은 우리나라만 낮은 것이고요.
외국의 경우는 매우 높은 수준을 자랑합니다. 외국 온라인게임 해보신 분들은 다들 느끼실 겁니다. 뭐 물론 못느끼시는 분도 있겠지만요^^;
먼저 한서버에서 하는걸 말씀하셨으니 그쪽에 대하여 말씀드리도록 하죠.
지금 외국에는 50만명이 한 서버에서 게임을 즐길수 있는 '다크 앤 라이트' 라는 온라인 게임이 나와 있습니다.(저는 이미 플레이 해보았고 현재 서비스 중입니다.)
50만명이 같은 월드에서 게임을 하려면 맵이 커야되는 것은 당연한 이치. 맵의 전체 크기는 무려 4만㎢에 달한다. ‘월드 오브 워크래프트’가 35㎢고 현재까지 가장 넓은 월드를 구성했다는 ‘스타워즈 갤럴시즈’가 45㎢니까 ‘다크 앤 라이트’는 이들 게임보다 1,000배는 넓다는 얘기다.
이 글이 다크 앤 라이트의 소개글중 한부분입니다.
맵이 커서 이동에 불편을 느낄지도 모른다는 생각이 있는데요.
탈것은 애드벌룬,핸드글라이더,스노우보드, 날으는 팻들, 뛰어다니는 팻들 등등 이 있습니다. (더욱 빠른 이동은 마법타워를 이용하면 지역 이동이 쉽습니다.)
50만명이 한서버에서 할수 있다고는 하지만 플레이 해본 결과 지금은 오픈베타 같이(이미 2개월 전에 유료화를 했지만, 아직 사냥과 건물 건설 이외에 별로 할것이 없어서 환불시켜주고 유료 결제 했던 사람만 3개월 무료로 운영되고 있습니다.) 개발중이라서 동접 5천명 까지 본거 같습니다.
이런 MMORPG의 개발이 가능한 이유는 빅월드 프로젝트의 빅월드 엔진 때문에 개발이 가능하게 됐습니다.
맵크기의 설명은 이정도로 넘어가고요. 다음은 제작 시스템 입니다.
제작 시스템은 지금 개발되고 있는 뱅가드:사가 오브 히어로즈 가 기획이 잘된 예라고 할수 있겠습니다.
뱅가드에서 가장 눈에 띄는 시스템은 ‘커스터마이즈(설정)’ 시스템이다. 집, 탈 것, 갑옷, 무기 등을 게이머가 원하는 데로 디자인할 수 있다. 해당 기술을 가지고 있어야 하지만 이런 커스터마이즈 시스템은 게이머에게 몬스터 사냥 외의 다양한 컨텐츠를 제공할 것이다. 다양한 커스터마이즈는 곧 다양한 크래프팅 시스템으로 직결 되기 때문이다.
뱅가드의 하우징 시스템이 빛을 발하는 이유는 자신이 원하는대로 집을 꾸밀 수 있는 ‘커스터마이즈’에 있다. 즉, 집의 모양과 크기, 구조, 건축 양식 등 세세한 부분을 모두 게이머가 원하는 스타일로 만들 수 있다. 물론 인테리어(집안의 가구, 생필품, 음식 등)도 모두 당신이 좋아하는 스타일로 채울 수 있다.
이 하우징 시스템에서 흥미를 끄는 것은 자신의 업적을 장식할 수 있다는 것이다. 예를 들어 당신이 게임 내에서 악명 높은 드래곤을 사냥했다 치자. 당신은 그 드래곤의 머리를 박제시켜 당신의 집에 진열해 놓을 수 있다. 당신의 집을 방문하는 다른 게이머는 집을 둘러보고 당신의 업적을 한 눈에 알 수 있을 것이다.
수많은 아이템들이 크래프트 시스템에 의하여 유저들에게 다시 태어나게 될 것입니다.
물론 실제로 개발이 다 되었을 시에는 얼마나 구현이 되어있을까는 현재 장담은 못하겠지만 울티마 온라인 이상의 크래프트 시스템이 나올것 이라고 믿습니다.(뱅가드 개발자가 당연히 울티마 온라인의 크래프트 시스템은 보고 그 이상을 기획할 것이라고 생각하기 때문입니다.)
또한 이런 판타지 게임의 사냥과 PK 시스템은 어떤 양상을 보여줄 것인가를 미리 볼수 있는 게임이 나왔습니다. 바로 'Dark Messiah Might and Magic(다크 메시아 마이트 앤 매직)' 스팀을 통해서 서비스 될 것입니다. 현재 멀티 오픈 베타중에 있습니다. 실재 게임은 10월 21일 쯤에 출시 되리라 생각 됩니다.
다크 메시아는 멀티를 즐길수 있고, 더욱 판타지 세계를 완벽히 구현해 주고 있는 페키지 게임들이 있습니다. 이제 출시를 준비하고 있는 '고딕3'와 출시 되어 있는 '엘더 스크롤 : 오블리비언' 입니다.
제가 나열한 게임들이 MMORPG로 개발이 될수 없는게 아닙니다. 단지 커다란 맵과 탈것, 그리고 수많은 크래프팅 아이템들을 구현 시킬려면 우선 기획이 5-10년은 해야 되기 때문에 어려운 것입니다.
현재 제가 꿈을 키워오면서 만든 프로젝트 팀이 있습니다. 지금 기획은 5년째에 접어 들고 있습니다.
게임이 플레이 될 시대에는 10여개의 국가가 존재 하며, 역사상에는 30여개 이상의 국가가 있습니다. 각 국가마다 건축양식과 생활양식을 준비하고 있습니다. 실제로 저는 중세학을 개인적으로 공부하고 있으며, 건축양식과 풍수지리 등을 공부 하고 있습니다. 책을 150여권 이상을 가지고 있으며, 약간 나열을 해보자면,
배이야기,고대의 배와 항해 이야기,해적의 역사,탐험의 역사,무기의 역사,중세의 예술과 사회,중세를 찾아서,코앞에서 본 중세,중세 영국 사회와 범죄,,중세문화이야기,탐험의 세계사① 최초의 탐험가,탐험의 세계사③ 대항해자의 시대,세 명의 사기꾼,중세프랑스의 귀족과 기사도,솔로몬의 열쇠,세금이야기,역사 속으로 떠나는 배낭 여행,위대한 기사, 윌리엄 마셜
산을 오른 조개껍질,살라미스 해전,나침반, 항해와 탐험의 역사,세상은 한 권의 책이었다.
중세에 살기,중세의 밤,동물 · 괴물지 · 엠블럼-중세의 지식과 상징,중세 허영의 역사,중세 유럽의 도시
등등 총 150여권의 라이브러리를 준비해 놨습니다(200여 만원 상당)
저의 꿈은 동물을 하나 사냥을 해도, 도서관에서 동물지를 보면 그 동물에 대해서 생태까지 알아볼수 있도록 기획을 하는 것입니다.
앞으로 5년정도를 더 기획을 할 계획이지만, 아쉬운점은 프로그래머는 있는데 그래픽 디자이너가 없어서, 제가 그래픽도 공부하고 있다는 것이 약간 아쉽습니다. 대신에 프로젝트 팀에서는 좀 차자보기 힘든 미디어 디자이너가 있어서 다행입니다^^;
제작 공정은 외국 공정을 따라 가고 있습니다. 실재 프로토 타입의 게임 제작 예상은 2년 후로 잡고 있습니다.
제가 10월 12일날 군대를 가게 되서 무지 걱정을 했는데, 다행히 상근이라서 군대를 다녀오고 집에서 계속 작업을 속행 할수 있어서 다행이라고 생각하고 있습니다.
결론으로 현재는 말씀드린 게임들이 나오거나 나오려고 준비 중입니다. 기술 개발이 모든게 아닙니다. 앞으로 매우 높은 수준의 게임이 나오기를 원한다 해도 그러한 게임을 기획을 해 놓지 않는이상 기획을 그때 해야 합니다. 한마디로 요약하지면,
제가 말씀드린 게임을 할려면
지금 2006년 5년을 더 기획하고 제작기간 3년을 더 잡으면 2014년에 만나보실수도 있겠습니다만, 만약 현재 이런 생각을 가지고 기획을 지금 시작했다면, 아무리 빨라도 2019년에서야 게임을 해볼수 있다는 것입니다. 시대의 게임을 미리 읽고 기획을 하는게 가장 중요한 것이라고 MMORPG 게임 개발자(외국)들은 이야기 하고 있습니다. 그만큼 온라인 게임 개발은 오래 걸리기 때문입니다.
우리나라의 1년 기획 2년 제작기간으로 만든 3년짜리 게임으로는 만족할만한 MMORPG를 만나보기가 힘들다는 사실을 알아야 할 것입니다.
이 긴글을 다 읽어주신분께는 감사드리며, 훝어서 읽으신분 께서는 잠시나마 시간을 내셔서 읽어보시면 감사드리겠습니다.
아무쪼록 모드 즐겁게 게임을 즐기셨으면 합니다.
프로젝트 ENEL 기획팀장.(군대가기 전날에 태클 이빠이 받을 글 작성^^)
현재 만들어질수 있는 MMORPG를 말씀 드릴려고 합니다.
지금의 MMORPG의 수준은 우리나라만 낮은 것이고요.
외국의 경우는 매우 높은 수준을 자랑합니다. 외국 온라인게임 해보신 분들은 다들 느끼실 겁니다. 뭐 물론 못느끼시는 분도 있겠지만요^^;
먼저 한서버에서 하는걸 말씀하셨으니 그쪽에 대하여 말씀드리도록 하죠.
지금 외국에는 50만명이 한 서버에서 게임을 즐길수 있는 '다크 앤 라이트' 라는 온라인 게임이 나와 있습니다.(저는 이미 플레이 해보았고 현재 서비스 중입니다.)
50만명이 같은 월드에서 게임을 하려면 맵이 커야되는 것은 당연한 이치. 맵의 전체 크기는 무려 4만㎢에 달한다. ‘월드 오브 워크래프트’가 35㎢고 현재까지 가장 넓은 월드를 구성했다는 ‘스타워즈 갤럴시즈’가 45㎢니까 ‘다크 앤 라이트’는 이들 게임보다 1,000배는 넓다는 얘기다.
이 글이 다크 앤 라이트의 소개글중 한부분입니다.
맵이 커서 이동에 불편을 느낄지도 모른다는 생각이 있는데요.
탈것은 애드벌룬,핸드글라이더,스노우보드, 날으는 팻들, 뛰어다니는 팻들 등등 이 있습니다. (더욱 빠른 이동은 마법타워를 이용하면 지역 이동이 쉽습니다.)
50만명이 한서버에서 할수 있다고는 하지만 플레이 해본 결과 지금은 오픈베타 같이(이미 2개월 전에 유료화를 했지만, 아직 사냥과 건물 건설 이외에 별로 할것이 없어서 환불시켜주고 유료 결제 했던 사람만 3개월 무료로 운영되고 있습니다.) 개발중이라서 동접 5천명 까지 본거 같습니다.
이런 MMORPG의 개발이 가능한 이유는 빅월드 프로젝트의 빅월드 엔진 때문에 개발이 가능하게 됐습니다.
맵크기의 설명은 이정도로 넘어가고요. 다음은 제작 시스템 입니다.
제작 시스템은 지금 개발되고 있는 뱅가드:사가 오브 히어로즈 가 기획이 잘된 예라고 할수 있겠습니다.
뱅가드에서 가장 눈에 띄는 시스템은 ‘커스터마이즈(설정)’ 시스템이다. 집, 탈 것, 갑옷, 무기 등을 게이머가 원하는 데로 디자인할 수 있다. 해당 기술을 가지고 있어야 하지만 이런 커스터마이즈 시스템은 게이머에게 몬스터 사냥 외의 다양한 컨텐츠를 제공할 것이다. 다양한 커스터마이즈는 곧 다양한 크래프팅 시스템으로 직결 되기 때문이다.
뱅가드의 하우징 시스템이 빛을 발하는 이유는 자신이 원하는대로 집을 꾸밀 수 있는 ‘커스터마이즈’에 있다. 즉, 집의 모양과 크기, 구조, 건축 양식 등 세세한 부분을 모두 게이머가 원하는 스타일로 만들 수 있다. 물론 인테리어(집안의 가구, 생필품, 음식 등)도 모두 당신이 좋아하는 스타일로 채울 수 있다.
이 하우징 시스템에서 흥미를 끄는 것은 자신의 업적을 장식할 수 있다는 것이다. 예를 들어 당신이 게임 내에서 악명 높은 드래곤을 사냥했다 치자. 당신은 그 드래곤의 머리를 박제시켜 당신의 집에 진열해 놓을 수 있다. 당신의 집을 방문하는 다른 게이머는 집을 둘러보고 당신의 업적을 한 눈에 알 수 있을 것이다.
수많은 아이템들이 크래프트 시스템에 의하여 유저들에게 다시 태어나게 될 것입니다.
물론 실제로 개발이 다 되었을 시에는 얼마나 구현이 되어있을까는 현재 장담은 못하겠지만 울티마 온라인 이상의 크래프트 시스템이 나올것 이라고 믿습니다.(뱅가드 개발자가 당연히 울티마 온라인의 크래프트 시스템은 보고 그 이상을 기획할 것이라고 생각하기 때문입니다.)
또한 이런 판타지 게임의 사냥과 PK 시스템은 어떤 양상을 보여줄 것인가를 미리 볼수 있는 게임이 나왔습니다. 바로 'Dark Messiah Might and Magic(다크 메시아 마이트 앤 매직)' 스팀을 통해서 서비스 될 것입니다. 현재 멀티 오픈 베타중에 있습니다. 실재 게임은 10월 21일 쯤에 출시 되리라 생각 됩니다.
다크 메시아는 멀티를 즐길수 있고, 더욱 판타지 세계를 완벽히 구현해 주고 있는 페키지 게임들이 있습니다. 이제 출시를 준비하고 있는 '고딕3'와 출시 되어 있는 '엘더 스크롤 : 오블리비언' 입니다.
제가 나열한 게임들이 MMORPG로 개발이 될수 없는게 아닙니다. 단지 커다란 맵과 탈것, 그리고 수많은 크래프팅 아이템들을 구현 시킬려면 우선 기획이 5-10년은 해야 되기 때문에 어려운 것입니다.
현재 제가 꿈을 키워오면서 만든 프로젝트 팀이 있습니다. 지금 기획은 5년째에 접어 들고 있습니다.
게임이 플레이 될 시대에는 10여개의 국가가 존재 하며, 역사상에는 30여개 이상의 국가가 있습니다. 각 국가마다 건축양식과 생활양식을 준비하고 있습니다. 실제로 저는 중세학을 개인적으로 공부하고 있으며, 건축양식과 풍수지리 등을 공부 하고 있습니다. 책을 150여권 이상을 가지고 있으며, 약간 나열을 해보자면,
배이야기,고대의 배와 항해 이야기,해적의 역사,탐험의 역사,무기의 역사,중세의 예술과 사회,중세를 찾아서,코앞에서 본 중세,중세 영국 사회와 범죄,,중세문화이야기,탐험의 세계사① 최초의 탐험가,탐험의 세계사③ 대항해자의 시대,세 명의 사기꾼,중세프랑스의 귀족과 기사도,솔로몬의 열쇠,세금이야기,역사 속으로 떠나는 배낭 여행,위대한 기사, 윌리엄 마셜
산을 오른 조개껍질,살라미스 해전,나침반, 항해와 탐험의 역사,세상은 한 권의 책이었다.
중세에 살기,중세의 밤,동물 · 괴물지 · 엠블럼-중세의 지식과 상징,중세 허영의 역사,중세 유럽의 도시
등등 총 150여권의 라이브러리를 준비해 놨습니다(200여 만원 상당)
저의 꿈은 동물을 하나 사냥을 해도, 도서관에서 동물지를 보면 그 동물에 대해서 생태까지 알아볼수 있도록 기획을 하는 것입니다.
앞으로 5년정도를 더 기획을 할 계획이지만, 아쉬운점은 프로그래머는 있는데 그래픽 디자이너가 없어서, 제가 그래픽도 공부하고 있다는 것이 약간 아쉽습니다. 대신에 프로젝트 팀에서는 좀 차자보기 힘든 미디어 디자이너가 있어서 다행입니다^^;
제작 공정은 외국 공정을 따라 가고 있습니다. 실재 프로토 타입의 게임 제작 예상은 2년 후로 잡고 있습니다.
제가 10월 12일날 군대를 가게 되서 무지 걱정을 했는데, 다행히 상근이라서 군대를 다녀오고 집에서 계속 작업을 속행 할수 있어서 다행이라고 생각하고 있습니다.
결론으로 현재는 말씀드린 게임들이 나오거나 나오려고 준비 중입니다. 기술 개발이 모든게 아닙니다. 앞으로 매우 높은 수준의 게임이 나오기를 원한다 해도 그러한 게임을 기획을 해 놓지 않는이상 기획을 그때 해야 합니다. 한마디로 요약하지면,
제가 말씀드린 게임을 할려면
지금 2006년 5년을 더 기획하고 제작기간 3년을 더 잡으면 2014년에 만나보실수도 있겠습니다만, 만약 현재 이런 생각을 가지고 기획을 지금 시작했다면, 아무리 빨라도 2019년에서야 게임을 해볼수 있다는 것입니다. 시대의 게임을 미리 읽고 기획을 하는게 가장 중요한 것이라고 MMORPG 게임 개발자(외국)들은 이야기 하고 있습니다. 그만큼 온라인 게임 개발은 오래 걸리기 때문입니다.
우리나라의 1년 기획 2년 제작기간으로 만든 3년짜리 게임으로는 만족할만한 MMORPG를 만나보기가 힘들다는 사실을 알아야 할 것입니다.
이 긴글을 다 읽어주신분께는 감사드리며, 훝어서 읽으신분 께서는 잠시나마 시간을 내셔서 읽어보시면 감사드리겠습니다.
아무쪼록 모드 즐겁게 게임을 즐기셨으면 합니다.
프로젝트 ENEL 기획팀장.(군대가기 전날에 태클 이빠이 받을 글 작성^^)
전 우리나라에서 안팔리면 외국에 팔려는 생각있는사람입니다. 그래서 일본어와 영어를 짬내서 열심히 공부중이죠.
제가 한국 사람이니 한국에 1차적으로 접근하는 것이고 안되면 Ubi Soft에 팔려고 하고 있습니다. 제가 미쳤다고 10년이상의 시간을 들여 구성한 게임을 안팔리게 놔두겠습니까^^?
이런게임 한국에서는 안팔리니까 꼴사나운짓 그만해라(실재로 이런분 있었음..ㅡㅜ)라고 말씀하시는 분께 미리 말씀드립니다. 그리고 궁금한점은 쪽지를 주시면 답변이 가능하고요. 다만 12일 낮 10시 이후에는 답변이 안갑니다. 군대를 가서+_+; 그럼 이만 꾸벅(__)