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먼저 우리나라는 이런게임 만들면 성곡한다???2탄 <- 이글을 읽고

현재 만들어질수 있는 MMORPG를 말씀 드릴려고 합니다.

지금의 MMORPG의 수준은 우리나라만 낮은 것이고요.

외국의 경우는 매우 높은 수준을 자랑합니다. 외국 온라인게임 해보신 분들은 다들 느끼실 겁니다. 뭐 물론 못느끼시는 분도 있겠지만요^^;

먼저 한서버에서 하는걸 말씀하셨으니 그쪽에 대하여 말씀드리도록 하죠.

지금 외국에는 50만명이 한 서버에서 게임을 즐길수 있는 '다크 앤 라이트' 라는 온라인  게임이 나와 있습니다.(저는 이미 플레이 해보았고 현재 서비스 중입니다.)
50만명이 같은 월드에서 게임을 하려면 맵이 커야되는 것은 당연한 이치. 맵의 전체 크기는 무려 4만㎢에 달한다. ‘월드 오브 워크래프트’가 35㎢고 현재까지 가장 넓은 월드를 구성했다는 ‘스타워즈 갤럴시즈’가 45㎢니까 ‘다크 앤 라이트’는 이들 게임보다 1,000배는 넓다는 얘기다.

이 글이 다크 앤 라이트의 소개글중 한부분입니다.

맵이 커서 이동에 불편을 느낄지도 모른다는 생각이 있는데요.
탈것은 애드벌룬,핸드글라이더,스노우보드, 날으는 팻들, 뛰어다니는 팻들 등등 이 있습니다. (더욱 빠른 이동은 마법타워를 이용하면 지역 이동이 쉽습니다.)

50만명이 한서버에서 할수 있다고는 하지만 플레이 해본 결과 지금은 오픈베타 같이(이미 2개월 전에 유료화를 했지만, 아직 사냥과 건물 건설 이외에 별로 할것이 없어서 환불시켜주고 유료 결제 했던 사람만 3개월 무료로 운영되고 있습니다.) 개발중이라서 동접 5천명 까지 본거 같습니다.

이런 MMORPG의 개발이 가능한 이유는 빅월드 프로젝트의 빅월드 엔진 때문에 개발이 가능하게 됐습니다.

맵크기의 설명은 이정도로 넘어가고요. 다음은 제작 시스템 입니다.

제작 시스템은 지금 개발되고 있는 뱅가드:사가 오브 히어로즈 가 기획이 잘된 예라고 할수 있겠습니다.

뱅가드에서 가장 눈에 띄는 시스템은 ‘커스터마이즈(설정)’ 시스템이다. 집, 탈 것, 갑옷, 무기 등을 게이머가 원하는 데로 디자인할 수 있다. 해당 기술을 가지고 있어야 하지만 이런 커스터마이즈 시스템은 게이머에게 몬스터 사냥 외의 다양한 컨텐츠를 제공할 것이다. 다양한 커스터마이즈는 곧 다양한 크래프팅 시스템으로 직결 되기 때문이다.

뱅가드의 하우징 시스템이 빛을 발하는 이유는 자신이 원하는대로 집을 꾸밀 수 있는 ‘커스터마이즈’에 있다. 즉, 집의 모양과 크기, 구조, 건축 양식 등 세세한 부분을 모두 게이머가 원하는 스타일로 만들 수 있다. 물론 인테리어(집안의 가구, 생필품, 음식 등)도 모두 당신이 좋아하는 스타일로 채울 수 있다.
이 하우징 시스템에서 흥미를 끄는 것은 자신의 업적을 장식할 수 있다는 것이다. 예를 들어 당신이 게임 내에서 악명 높은 드래곤을 사냥했다 치자. 당신은 그 드래곤의 머리를 박제시켜 당신의 집에 진열해 놓을 수 있다. 당신의 집을 방문하는 다른 게이머는 집을 둘러보고 당신의 업적을 한 눈에 알 수 있을 것이다.

수많은 아이템들이 크래프트 시스템에 의하여 유저들에게 다시 태어나게 될 것입니다.
물론 실제로 개발이 다 되었을 시에는 얼마나 구현이 되어있을까는 현재 장담은 못하겠지만 울티마 온라인 이상의 크래프트 시스템이 나올것 이라고 믿습니다.(뱅가드 개발자가 당연히 울티마 온라인의 크래프트 시스템은 보고 그 이상을 기획할 것이라고 생각하기 때문입니다.)

또한 이런 판타지 게임의 사냥과 PK 시스템은 어떤 양상을 보여줄 것인가를 미리 볼수 있는 게임이 나왔습니다. 바로 'Dark Messiah Might and Magic(다크 메시아 마이트 앤 매직)' 스팀을 통해서 서비스 될 것입니다. 현재 멀티 오픈 베타중에 있습니다. 실재 게임은 10월 21일 쯤에 출시 되리라 생각 됩니다.

다크 메시아는 멀티를 즐길수 있고, 더욱 판타지 세계를 완벽히 구현해 주고 있는 페키지 게임들이 있습니다. 이제 출시를 준비하고 있는 '고딕3'와 출시 되어 있는 '엘더 스크롤 : 오블리비언' 입니다.

제가 나열한 게임들이 MMORPG로 개발이 될수 없는게 아닙니다. 단지 커다란 맵과 탈것, 그리고 수많은 크래프팅 아이템들을 구현 시킬려면 우선 기획이 5-10년은 해야 되기 때문에 어려운 것입니다.

현재 제가 꿈을 키워오면서 만든 프로젝트 팀이 있습니다. 지금 기획은 5년째에 접어 들고 있습니다.

게임이 플레이 될 시대에는 10여개의 국가가 존재 하며, 역사상에는 30여개 이상의 국가가 있습니다. 각 국가마다 건축양식과 생활양식을 준비하고 있습니다. 실제로 저는 중세학을 개인적으로 공부하고 있으며, 건축양식과 풍수지리 등을 공부 하고 있습니다. 책을 150여권 이상을 가지고 있으며, 약간 나열을 해보자면,

배이야기,고대의 배와 항해 이야기,해적의 역사,탐험의 역사,무기의 역사,중세의 예술과 사회,중세를 찾아서,코앞에서 본 중세,중세 영국 사회와 범죄,,중세문화이야기,탐험의 세계사① 최초의 탐험가,탐험의 세계사③ 대항해자의 시대,세 명의 사기꾼,중세프랑스의 귀족과 기사도,솔로몬의 열쇠,세금이야기,역사 속으로 떠나는 배낭 여행,위대한 기사, 윌리엄 마셜
산을 오른 조개껍질,살라미스 해전,나침반, 항해와 탐험의 역사,세상은 한 권의 책이었다.
중세에 살기,중세의 밤,동물 · 괴물지 · 엠블럼-중세의 지식과 상징,중세 허영의 역사,중세 유럽의 도시
등등 총 150여권의 라이브러리를 준비해 놨습니다(200여 만원 상당)

저의 꿈은 동물을 하나 사냥을 해도, 도서관에서 동물지를 보면 그 동물에 대해서 생태까지 알아볼수 있도록 기획을 하는 것입니다.

앞으로 5년정도를 더 기획을 할 계획이지만, 아쉬운점은 프로그래머는 있는데 그래픽 디자이너가 없어서, 제가 그래픽도 공부하고 있다는 것이 약간 아쉽습니다. 대신에 프로젝트 팀에서는 좀 차자보기 힘든 미디어 디자이너가 있어서 다행입니다^^;

제작 공정은 외국 공정을 따라 가고 있습니다. 실재 프로토 타입의 게임 제작 예상은 2년 후로 잡고 있습니다.

제가 10월 12일날 군대를 가게 되서 무지 걱정을 했는데, 다행히 상근이라서 군대를 다녀오고 집에서 계속 작업을 속행 할수 있어서 다행이라고 생각하고 있습니다.

결론으로 현재는 말씀드린 게임들이 나오거나 나오려고 준비 중입니다. 기술 개발이 모든게 아닙니다. 앞으로 매우 높은 수준의 게임이 나오기를 원한다 해도 그러한 게임을 기획을 해 놓지 않는이상 기획을 그때 해야 합니다. 한마디로 요약하지면,

제가 말씀드린 게임을 할려면

지금 2006년 5년을 더 기획하고 제작기간 3년을 더 잡으면 2014년에 만나보실수도 있겠습니다만, 만약 현재 이런 생각을 가지고 기획을 지금 시작했다면, 아무리 빨라도 2019년에서야 게임을 해볼수 있다는 것입니다. 시대의 게임을 미리 읽고 기획을 하는게 가장 중요한 것이라고 MMORPG 게임 개발자(외국)들은 이야기 하고 있습니다. 그만큼 온라인 게임 개발은 오래 걸리기 때문입니다.

우리나라의 1년 기획 2년 제작기간으로 만든 3년짜리 게임으로는 만족할만한 MMORPG를 만나보기가 힘들다는 사실을 알아야 할 것입니다.

이 긴글을 다 읽어주신분께는 감사드리며, 훝어서 읽으신분 께서는 잠시나마 시간을 내셔서 읽어보시면 감사드리겠습니다.

아무쪼록 모드 즐겁게 게임을 즐기셨으면 합니다.

프로젝트 ENEL 기획팀장.(군대가기 전날에 태클 이빠이 받을 글 작성^^)
Comment '15'
  • ?
    존프레드릭™ 2006.09.11 22:40
    아 못다해드린 말씀중에, 와우나 울티마 같은 게임은 우리나라 정서에 안맞는다. 외국게임 같은건 우리나라에서 성공 못한다!! 라고 말씀하시는 분들이 종종 계시는데요^^;

    전 우리나라에서 안팔리면 외국에 팔려는 생각있는사람입니다. 그래서 일본어와 영어를 짬내서 열심히 공부중이죠.

    제가 한국 사람이니 한국에 1차적으로 접근하는 것이고 안되면 Ubi Soft에 팔려고 하고 있습니다. 제가 미쳤다고 10년이상의 시간을 들여 구성한 게임을 안팔리게 놔두겠습니까^^?

    이런게임 한국에서는 안팔리니까 꼴사나운짓 그만해라(실재로 이런분 있었음..ㅡㅜ)라고 말씀하시는 분께 미리 말씀드립니다. 그리고 궁금한점은 쪽지를 주시면 답변이 가능하고요. 다만 12일 낮 10시 이후에는 답변이 안갑니다. 군대를 가서+_+; 그럼 이만 꾸벅(__)
  • ?
    악동 2006.09.12 06:35
    저도 게임기획자를 지망하고있는 사람으로써 희망적인 글이내요. ㅎ
    저도 우리나라에서 현재 구현되고있는 캐쥬얼게임의 시스템과
    MMORPG시스템의 구현된것을 모티브로 새로운 시스템을 생각하고
    있는데요. 솔직히 해외의 게임이 우리나라에서 성공적이지 못한것은
    이미 일본식풍 RPG나 최초로 선보인 MMOPRG의 성격이 이미 한국
    사람들의 입맛에 맞춰져있기 때문이라 생각됩니다. 해외온라인게임
    같은경우 이런 한국유저에게는 낯설은 시스템들이기때문에 초반에
    게임에 녹아드는것이 쉽지않아 많은 실패를 거듭했다고 생각됩니다.
    우리나라의 사람들같은경우는 '자신만의 것' '자기만가지고있는것'
    이란것에대한 생각이 많은걸로 생각됩니다. 그리고 '자신의 것에대한
    효율성'도 한몫하고있죠 예를들어 리니지1을 대표적으로 들어보겠습니다.
    리니지의 경우 인첸트시스템. 속칭 지르기의 대표적인 게임으로
    다른유저보다 더좋고 고인첸트의 무기를 가지고 싶어합니다. 그리고
    그 좋고 고인첸트의 무기는 그만큼의 효율 PvP시의 효율성이 강한것이구요
    그리고 고인첸트의 무기를 소지하고있는사람은 게임뉴스에 나올만큼 칭송받는
    유저가 되죠. 이러함에 다른유저들은 나도한번쯤? 하면서 인첸트를 시도하게
    되죠. 거기에는 또한 마약과같은 중독성이 생기게되구요. 좀 잡다한게 길었군요 ^^;;
    제가생각한것은 한도가 있으나 무제한이란말이죠. 제가 가장 존경심으로 가지고있는
    블리자드사의 게임들을 보면 알수 있을것입니다. 블리자드사의 게임을보면
    대표적으로 스타크래프트와 WOW 그리고 디아블로가 있습니다.
    스타크래프트. 단순히 유닛을 만들어내서 전쟁을하지만. 그 전쟁을 승리하기위해선.
    자신이 제갈공명이된듯 무수히많은 전술들을 필요로합니다. 그리고 자기의 색다른전술에
    상대방이 농락당했을때 쾌감을 유저들은 좋아하죠. 또하나 WOW를 보면 알 수 있듯이.
    무수히많은 퀘스트입니다. 일정한도의 퀘스트가 있지만 그 일정한도가 유저로써 모두 다
    할수 없을정도로 많은 퀘스트양이 있죠. 다음으로 디아블로를 보자면. 디아블로의 같은경우
    아이템의 이름은 같지만 그아이템에 붙어있는 옵션은 서로서로 다르죠. 옵션이 어떻게
    붙을지모르는 아이템에 유저는 엄청나게 많은 줄로 달려있는 옵션의 아이템을 갖고자 합니다(지금까지 피씨방에서 아르바이트하면서 피시방게임유저들의 동태를 살피며 생각한겁니다) 리니지또한 레벨의 한도가 99까지라고 정해져있다고 하지만. 아직 99의 선을 밟은사람은 아무도없습니다. 리니지가 상용화된지 대략 10여년이 지났는데도 말이죠. 또한 127까지 인첸트할수있는 인첸트시스템또한 13을 넘지못하고 있습니다.이것에 유저들은 중독성을 갖게 되는것이죠. 하지만 요즘나오는 게임들은 단순히 레벨을 올리고 아이템을 맞추고. 아이템도 일정 인첸트한후 끝이면 더이상 도달할게 없어서 쉽게 질려합니다.

    다음으로 제가 생각하는것은 이제 유저들도 핵앤슬래쉬의 게임은 지겨워한다는것입니다.
    게임을 플레이할때 우리의 손 오른손은마우스 왼손은 키보드에 사용합니다. 하지만
    가장많이 사용되는 손인 왼손중.. 엄지손가락은 극히 자유롭습니다. 물약을 사용하는키인.
    F1~12까지키는 전부 4개씩 나뉘어져있고 엄지손가락을 제외한 다른손가락은 활발히
    움직입니다. 이면에서 엄지손가락을 십분활용할수있는 시스템을 생각하던도중 제가 여러
    캐쥬얼게임을 해보면서 거기서 묘안을 찾아냈습니다. 차마 제가 생각해놓은 게임에
    큰 비율을 차지하는것이라 자세한것은 말하지않겠습니다. 지금 제가 네이버에 카페를
    하나만들어서 현재까지 생각해놓은 기획들을 정리해나가고있습니다 여러글을쓰면서
    제기획에대해 궁굼한게 있으시면 쪽지보내주세요 ^^
  • ?
    Raven 2006.09.12 10:33
    정서 보다는 그 데이터의 처리를 어떻게 효율적으로 할 것인가가 관건이군요. 사실 나열하신 게임들이 다 그 장점을 핵심 키포인트로 잡고 만들어지는 게임일텐데 그런 대작들의 노하우를 한데 모으고 어우러지면서도 렉 발생을 최저시킬수 있을 정도의 효율적인 처리를 한번에 해야 하는 작업은 정말 경이로울 정도일텐데... 그룹분들이 실력이 정말 대단하신거 같습니다. ㅇㅁㅇ)

    개인적인 조언은... 프로그래밍과 그래픽의 중간에 서 있는 사람이 있는것은 좋지만 그 사람에게 그래픽 작업의 핵심 부분이 넘어간다면 시각적인 면에서 엄청난 핸디캡을 안고 들어가실거 같으니 초반부터 그래픽 디자이너를 팀에 들이는걸 추천합니다.

    만들어진다면 대작다운 대작이 될 거 같군요. 언젠가 뉴스에서 ENEL의 이름을 보게 될 걸 기대해 보죠.
  • ?
    하얀존재™ 2006.09.12 11:45
    맵이 크면 그만큼.. 풍경이나.. 둘러보는 시간이 길겠군요..
    기획하시는데.. 한개더 추가 해드리고싶은게있네요 ㅎ
    울나라게임보면.. 인첸트보면 보통 +업글이 다지요..
    그거 말구 다른방식이 하나있는데요..
    예전 게임에 나온건지는 몰라두.. 한무기를 쓸때마다 숙련도를 올려서 데미지가 증가되는
    시스템을 만들었으면 하네요.(스킬숙련도가아닌 무기자체에있는 숙련도)
    무기숙련도를 한칸 다채우면 데미지증가나 마법데미지증가 이걸 증가시키는거죠.
    그리고.. 숙력도의 마스터 없이 만드는겁니다..
    한마디로 인첸트시스템으로 말하자면 정해진 +가아닌.. 무제한이란거죠..
    (그 만큼 폐인이되는사람은 많겠죠..)
    하지만 PK를 하는게임 보면.. 이런시스템이 더 좋을겁니다
    음 이렇게 해놓는다면 벨런스가 안맞는캐릭도 이 시스템으로 쎄질수도있다는거죠..
    머 벨런스도 어느정돈 딱맞아야겠지만은요..
    숙련도 오르는양은.. 자기 렙에 중심으로 렙을 높은몹을 잡음 더주고 자기보다 낮은몹을잡으면 그만큼 숙련도 오르는양이 적어지도록 말이죠..

    이만큼만 적구요.
    뭐 더궁금하신거나..있으시면 쪽지주세요
  • ?
    악동 2006.09.12 13:52
    하얀존재//숙련도시스템구현하면 밸런스 붕괴가 될께 뻔합니다. 그래서 왠만함 사용하지 않는걸로 아는데요. 숙련도 구현하게되면 무기의 세분화에서 딸립니다 님처럼 구현하게되면 예를들어 단검과 전설의무기가 있다고 칩시다 저둘은 외형만드를 뿐 능력치는 숙련에따라 달라지기때문에 외형은 전설의무기가 멋있지만 엄청난 숙련치로인해 키워진 단검이 데미지가 더엄청나지는 어처구니없는 상황이 발생될게될테니까요. 숙련치를 주되 무한정으로 지정하는것은 옳지 않다고 생각되네요 숙련치란것은 일정한도가 정해져야 밸런스가 맞을겁니다.
  • ?
    하얀존재™ 2006.09.12 21:55
    음 어떻게 보면 그렇게 될수도있죠 ㅎㅎ 뭐 자세히는 안적었구요..
    무기숙련을 올릴때마다.. 외형이 변하구요
    그무기는 교환 불가등등 뭐 이런거로 생각했었어요.
    그리구.. 그 무기는 각직업당 무기종류는 한가지구요.. 에피소드는 계속 나오면서 몹렙이 높아진다면 어쩔수없이
    숙련을 많이 올려야되요. 그러니까. 에피소드에 맞춰서 몹렙이 당연높아지니
    당연 방어력도 많이 올라가야겠죠..(솔직히 전 숙련에 오르는무기방어구를 생각했거든요)
    저두 첨엔 악동님처럼 그런생각해봤었는데요.. 요즘게임보면.. 너무 현질이다
    머다해서.. 이런생각하게 되었어요..(아참 일정 한도가 있다면.. 다음에피소드에서 또다른
    숙련무기나 방어구를 사서 엄청난 노가닥을 다시하게되니까요.. 이렇게 생각한거예요 ㅎ
    새로운 무기가 계속나온다면.. 어쩔수없이 현질해야되니.. 학생들이나.. 직장인이신분은 좀 힘드시겠죠...) 글이 잘안맞네요..ㅎㅎ 이런저런 생각하다보니 나왔네욤.^^
    태클감사요^^
  • ?
    9timez 온프 대장 2006.09.13 01:02
    확실히 외국게임이 게임성에서 월등하다고 생각됩니다.
    해보신 분들은 아시겠지만 한국게임 처럼 한가지에만 치중하지 않고
    많은 걸 배려하고 고려합니다.

    뭔 뜻인지는 아실만한 분이라면 아시리라 생각하고 부가설명은 하지 않겠습니다.
    계속 한국에서 대작이라고 나오는 게임들은 우리나라 게임성의 발전을 오히려 후퇴시키고 있다고 봐요.. 해보면 다 한숨만..물론 일부는 훌륭한 것도 있지만요.
  • ?
    온프 대장 크로체 2006.09.13 04:17
    옳은 말씀을 하시는대 무슨 태클을 걸라는 건지;
    잡아보면 태클걸거 하나 안나오겠지만은; 전 글쓴분과 비슷한 의견입니다.
  • ?
    kusigi 2006.09.13 10:18
    몇가지 우려되는 점이 있습니다.
    다크앤라이트의 경우 현재 그다지 좋지 않은 평을 듣고 있습니다.
    이유는 맵만 넓고 할것도 없으며, 50만동접의 1%정도인 5천정도의 동접으로 유저들끼리 만나기가 힘들고 이로인해 커뮤니티가 무너진다는 것이지요.
    온라인게임의 핵심은 커뮤니티의 존재입니다. 그게 없으면 패키지게임과 다를바 없지요.
    다크앤라이트는 스케일만 크다고 되는게 아니다..라는걸 알려준 게임이지요.
    그리고 다크메시아는 저도 해보았는데 대중적인 게임이 되기에 몇몇 불안한 요소가 있습니다. 하나는 높은 난이도(무기를 사용한 전투보다 지형지물을 잘써야 적을 처치할 수 있는데 때문에 무기를 사용하는 전투가 어렵습니다.) 그리고 MMO식의 온라인으로 하기에 너무 많은 연산량입니다. (충돌, 모션, 캐릭터의 위치, 결과, 상황, 데미지연산,특히 동기화...)그런 액션으로 게임을 만든다해도 걱정이고 만들어도 그걸 소화할 수 있는 네트워크가 구축되어야죠.
    그리고 퀄리티있게 만드는 것도 좋지만 조심해야 할 것은 접근성입니다.
    온라인게임은 패키지 게임과 달리 게임플레이시간이 매우 깁니다. 그러기에 반복플레이되는 것이 많은데, 이 반복되는 것이 할때마다 많은 생각을 요구하면 유저는 지치게 마련입니다. 린지와 와우의 성공요인이 여기에 있습니다.
    린지는 대표적으로 많은 생각을 필요치않고, 와우는 외산게임의 특징을 가져오면서 에버나, 다옥보다 많은 생각을 요구하지 않게 만들었습니다.
    누구나 쉽게하면서 지치고 질리지 않게 만들어야 성공하는 MMORPG라고 생각합니다.
    세밀한 퀄리티로 만들어진 대표적인 것이 에버2지만 결과가 어떠했는지는 잘 아시리라 생각합니다.
    제작아이템의 디자인을 결정하게 하는 것은 좋은 것 같으나.. 역시.. 캐릭터가 겟엠프드처럼 작고 적은 폴리곤을 쓴게 아니고 린지등 리얼풍게임처럼 폴리곤을 2000~3000개 이상의 게임을 만들면 유저가 아이템 디자인할때 폴리곤이 엉키거나 이상한 모양이 되어 어려워질수도 있을 것 같습니다.
  • ?
    천재 2006.09.15 14:36
    좋은 말씀 감사합니다.
    확실히 리니지같이 쉬운시스템에 익숙해져서 한국식이 편하긴하지만 금방질려요.
  • ?
    이건할만해 2006.09.15 19:42
    존프레드릭™ 흠... 글이 너무길어 읽다가 말았는데
    대충보니.... 현제 자신이 게임을 기획,제작 생각중이니
    2014년쯤이면 게임이나올거 같다. 그렇니 기대 많이해달라
    나오면 많이해달라 이건가?.... 그래픽 화려하고 맵 넓고
    기타 이펙트 지존이면 무엇하나? 그런게임들을 운영하는
    운영태도와 유저들이 바라는걸 얼마나 충족시키냐에 따라
    대작일지 쪽박일지 판가름 나는데...
  • ?
    제베 2006.09.17 05:01
    10년동안 기획에 제작기간 3년 2014년 공개가 목표라..
    이제 군대가시는 나이면 대충계산하면 빠르면 중학생 늦으면고등학생때부터 기획을?
    죄송한 말씀인데 그정도의 규모의 프로젝트를 앞으로8년동안 진행하신다구요?
    그리고.. 디자이너가 없으면 뽑으셔야죠 팀장이신데..
  • ?
    조니뎁 2006.09.17 16:57
    다만들게 된다면 상당히 재미있을것 같은 온라인 게임이군요. 열심히 만드세요. 응원할게요.
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    天烏 2006.09.23 19:12
    ..다크 앤 라이트..사람들이 없어 슬픈 게임이랄까;; 뭐, 게임성도 좀 낮아 보인다만.
  • ?
    아리만 2006.09.28 19:07
    무기 숙련도 시스템은 울티마가 최고죠. 바로 명중률과 크리티컬입니다. 예를 드신 전설의 무기와 단검을 예를 들어 보죠. 숙련된 사람이 단검과 초보가 전설의 무기를 가진 시점입니다. 단검을 가진 사람은 초보를 농락하면서 계속해서 피해를 줍니다. 간간히 치명적 공격도 날리고요. 초보는 마구 휘두르지만 숙련도가 낮아 맞지 않습니다.
    하지만 전설의 무기가 괜히 전설의 무기이며, 마구 휘두르는 거라도 한대정도는 맞겠죠. 꽤나 아플겝니다.-_-;; 솔직히 경제, 사회, 성장 시스템은 울티마가 단연최고라고 생각합니다. (살인적인 노가다만 없다면 말이지..-_-)

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