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(주)씨알스페이스 대표 정철화

문화관광부가 최근 발간한 '2004 대한민국 게임백서'에 따르면, 매년 10%이상 성장하고 있는 국내게임시장은 2004년에 4조5천억원, 2005년에 5조1천억원, 2006년에 5조7천 억원 규모로 성장할 것으로 예측됐다.

지난해 국내게임산업은 3조9천억원 규모로 전년 대비 15.8% 성장한 것으로 조사됐다. 특히, 2003년 온라인게임시장은 전년보다 66.8% 성장해 7천500억원 규모를 보였다고 한다. 그러나 온라인게임으로 밥 먹고 사는 것이 점점 더 어려워지고 있다고 들 게임 업계 사람들은 입 모아 이야기 한다. 규모가 커진 만큼 대기업들이 사업 확장 범위에 게임을 두게 되면서, 아무리 좋은 게임도 대기업의 대대적인 마케팅 프로모션에 밀려 유저들에게 접근 할 기회조차 없이 사라지고 있는 현실이다. 그나마 오픈 베타를 진행한 게임들도 상용화의 장벽을 깨지 못 하고 무너지기 십상이다.

필자가 속한 회사의 게임이 얼마 전 정식서비스를 시작하였다. 8개월이라는 오픈 베타 기간을 지내면서 많은 고심을 하였다. 3여년이란 시간 동안 고생하면서 함께 해온 직원들에게 좋은 결과를 안겨주고 싶었기 때문이다.  그래서 조금 과한 욕심을 부린 듯 하였다.  아니나 다를까 많은 회원님들의 걱정 어린 충고들이 정식서비스 발표 당일 게시판을 가득 메웠다. 정식서비스의 모토인 ‘고객 감동 서비스’는 회원들에게 전달 되지도 못 한 채였다.  

일주일간이라는 시간 동안이 어떻게 흘렸는지도 모르게 지내면서, 가격 인하라는 결정을 내리게 되었다. 게임으로 밥 먹고 산 10년이라는 세월 동안 이렇게 결단 내리기가 힘든 적이 없었다.  정식서비스 3일전 가격인하가 발표되는 날, 필자는 게시판을 지켜보면서 거부 할 수 없는 감동을 느꼈다. 많은 회원들이 인하 결정에 고마움을 표시하였다. 가격 보다는 유저들의 의견 수렴이라는 점에 감동을 받았다고 한다.

시장 규모가 커지면서 많은 자금이 마케팅 비용으로 쓰여지는 상황에서 작은 개발사가 살아 남기란 힘들다. 하지만 온라인 게임을 즐기는 유저들은 타 회원들과 차별화 되는 점이 있다면 그 게임에 대한 애정이다. 한번 잘 못하였다고 해서 냉정히 돌아서는 것이 아니라 한번 더 기회를 준다. 자신의 캐릭터와 게임에 대한 애착 때문이다.  

그러나 한 번의 기회는 있어도, 두 번은 없다. 온라인게임은 완성 품을 판매하는 것이 아닌 만큼, 사후 서비스가 중요하다. 앞으로는 돈 내고 이용하는 고객의 의견 수렴을 최우선에 두어야만 살아 남을 수 있을 것이다.    


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