(주)컴프로자드 탕온라인 개발이사 김경목

필자가 게임개발업종에서 일한지도 9년차에 접어들고 있다.  

처음 게임에 발을 들여 놓았을 때는 한국의 개발업체는 대략 10개 업체정도 있었던 것으로 기억된다.  

개발업체 모두가 모여 다 같이 모여서 체육대회를 할 수 있을 정도였다.  

9년이 지난 지금은 어떠한가?

정확히 그 수를 파악하지 못할 정도로 괄목할만한 양적인 성장을 이루었다.

메이저 업체 하나의 단체 행사만으로도 9년 전 게임개발사가 모두 참여했던 체육대회 참가 인원은 훌쩍 넘어 버린다.

이러한 성장의 배경에 대해 구구절절  말하지 않더라도 아마 다들 짐작할 것이다.

성장의 원인으로 제일 먼저 꼽히는 것이, 한국 초고속망의 급속한 성장에서 기인한다고 보는 사람들이 많다.

얼마 전 울티마의 아버지인 리차드게리엇도 한국 온라인게임의 고속성장의 배경에는 ‘초고속망의 보급’을 언급한 바 있고,  우리 또한 게임산업의 급속한 성장배경에서 이러한 인프라 의 영향을 무시할 수 없다.

그렇다고 단지 양적인 성장에만 머물렀을까?

질적 성장에도 괄목할만한 성과를 이루었다고 말할 수 있다.

하지만 양적인 성장에 비하여 미국과 일본의 게임개발 능력과 비교해 본다면 아직은 너무나 미흡하고 부족한 것이 많은 것이 사실이다.

만약 한국의 초고속망 보급의 우위라는 온실에서 벗어 난다면 한국 게임 산업의 미래가 그렇게 낙관적이지 만은 않다.

뛰어난 기술력과 기획력을 바탕으로 한 외산게임의 유입을 접어두고라도 국내 업체간의 과잉경쟁은 한국 온라인 게임시장은 물론 한국온라인게임의 주요수출국들에서 또한 기술력과 기획력이 상대적으로 떨어지는 한국업체들을 더욱 힘들게 하는 요인으로 작용할 것이기 때문이다.

더 이상의 개성없는 재탕씩의 게임으로는 이미 한국시장에서조차 외면 받기 쉽기 때문이다

그런데 한국의 온라인 게임 성장의 발판이 단지 초고속망의 빠른 성장에만 기인하는 것일까?

왜? 한국에서는 유독 초고속망의 보급이 그렇게 빨랐을까?
왜? 한국에서는 스타크래프트라는 게임이 오랫동안 절정의 인기를 누리고 있을까?
왜? 한국에서는 에버퀘스트, 울티마온라인, 다크에이지어브카멜럿 등 미국의 유명 온라인 게임들이 큰 반향을 일으키지 못할까?

한국에서 최고의 동접율을 자랑하는 온라인 고스톱 게임들의 인기비결은 무엇일까?

한때 롤로코스트 타이쿤 이라는 게임을 꽤 한적이 있다. 놀이 동산을 만들며 경영하는 게임인데 그 재미가 솔솔했던것으로 기억한다.

그런데 그 게임에서 기본적으로 다 만들어진 놀이동산을 유지보수 하는 재미보다는 허허벌판에서부터 내가 직접 놀이동산을 만들어가면서 느끼는 애착이 더 강했던것 같다.

혹 한국 온라인게임 발전에는 이러한 요인들이 내포되어 있는 것은 아닐까?
필자는 이렇게 반문해본다. 가장 한국적인 게임은 무엇일까? 
 
모든 것에 는 양날의 칼은 존재한다.

외국 게임업체의 기술력과 기획력 또한 하루아침에 따라 잡을 수는 없다고 생각한다.

온실처럼만 보이는 한국게임시장도 생존을 위한 처절한 아귀다툼이 진행되고 있다.

한국의 온라임 게임의 미래는 낙관적이지 만은 않다 하지만 그렇게 비관적이지 만도 않다고 분명 말하고 싶다.

지금은 어느 때보다 지혜가 필요할 때가 아닐까?


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