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류재우, 트라이글로우픽처스 프리스톤테일 개발팀 기획자

 오늘날 전자오락의 형태는 예전의 몇 가지 장르로만 한정 되던 것을 벗어나 다양한 콘솔과 장르로 헤아릴 수가 없을 정도로 많아졌다. 이젠 단순한 아이들의 문화에서 국한되지 않고 국가 유망주 사업으로 각광 받기도 했다. 또한 다양한 연계 사업으로 영화와 애니메이션 또는 캐릭터 사업으로도 새로운 이익을 창출하기도 한다. 최근 하드웨어의 성능의 발달로 게임은 영화와 애니메이션의 장벽을 넘나 들기도 하고 현실과 사이버공간을 구별하기 어렵게 만들기도 한다.

 게임은 이제 단순한 놀이 문화가 아니라는게 현실이다. 하지만 위의 이야기들은 세계적인 추세에 불과하다. 그렇다면 국내 게임 시장은 어떻게 향하고 있는가? 국내 게임 개발의 나이는 얼마 전 강산이 바뀌고 새로운 강산을 맞이 하기도 했었다. 게임 왕국 일본, 거대 시장 미국 등에 비하면 이제 걸음마를 시작한 단계에 불과하지만 그 성장은 타국가의 주목 대상이 되어 왔다.

 그렇지만 지금 국내 게임 시장은 어떠한가? 온라인 게임의 빠른 성장에 비하여 다른 콘솔의 게임 성장은 멈춰 있다고 해도 과언이 아니다. 필자는 게임 개발자이기 전에 게임을 즐기는 한 사람의 유저였으며 또한 지금도 그러하다. 그리고 다양한 장르의 국산 게임을 하고 싶지만 선택의 폭은 너무나 좁아 안타깝다. PC라는 제한된 하드웨어와 RPG(Role Playing Game)라는 특정 장르가 많은 게 현실이다.

 왜 이와 같은 현상이 일어나고 있는 것일까? 온라인 게임이라는 특성이 국내 환경과 정서에 잘 맞기 때문인가? 그렇지 않다. 다양한 음식을 맛보지 않고선 한 종류의 음식이 맛있을 수 밖에 없지 않는가. 국내 게임 개발자들은 다양한 장르의 게임을 만들고 싶어한다. 그리고 그들이 성공하고 싶어하는 게임관이 있다. 그렇다면 어떻게 해야 국내 게임 개발의 다양한 장르 활성을 이룰 수가 있을까?

 체계적인 인제 양성과 국가적인 지원 등 기본적인 방안을 제기 할 수는 있지만 필자는 아주 기본적인 것부터 달라지길 원한다. 기성세대에 대한 게임에 대한 편견을 없애고 사건 사고들로만 게임을 바라보는 언론의 시각도 바뀌길 바란다. 어렵게 생각하지 말자. 게임은 배우는 것이 아니라 즐기는 것이다.


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