요즘 게이머들의 가장 큰 관심거리는 뭐니뭐니 해도 블리자드社의 ‘월드 오브 워크래프트(이하 wow)’의 오픈베타와 아레나넷의 ‘길드워’가 아닐까 생각한다. 그렇다고 다른 게임들이 보잘 것 없다는 이야기가 아니라 게이머의 눈과 귀가 이 두게임의 움직임에 촉각을 세우고 있다는 뜻일 것이다.
그렇다면 ‘wow’와 ‘길드워’가 이렇듯 관심을 끄는 이유는 무엇일까?
단지 새롭게 서비스하는 게임이라서? 아니면 새로운 캐릭터들과 새로운 게임 시스템으로 중무장한 게임이라서?
일단 위의 2가지 답은 아니다.
그렇다면 무엇이 그렇게도 두게임에 관심을 보이게 하는 것일까?
필자의 짧은 소견으로는 스타크래프트와 워크래프트를 만들었던 블리자드가 만들었다는데서 오는 기대감이 크지 않을까 생각한다. ( 길드워를 만든 아레나넷 역시 블리자드의 멤버들이었으니 말이다. )
[ 오픈날을 손꼽아 기다린다...월드오브 워크래프트…wow~~ ]
물론 국내 게임에서는 약간 생소할 수도 있는 방대한 퀘스트나 높은 자유도 등도 관심을 끄는 요소로 작용할 수 있을 것이다. 그러고 보니 이 두게임은 공통점이 있다. 그 공통점은 해외에서 만들어졌다는 것이다. 그렇다면 지금까지 해외게임이 국내에 서비스 한적이 없느냐? 그것도 아니다. 1996년 클로즈 베타를 시작으로 많은 매니아 게이머들을 양산(?)한 ‘울티마 온라인’(이하 울온), NC소프트가 수입한 ‘에버퀘스트’ , 파티게임의 진수 ‘다크 에이지 오브 카멜롯(이하 다옥)’, 얼마전 서비스를 중단한 ‘애쉬론즈콜’ 등 날고 긴다는 해외 게임들이 국내에 서비스를 했지만, 성공적으로 국내 시장에서 성공한 케이스가 없는 것이 사실이다. 이에 해외 게임들이 국내시장에서 성공적으로 포지셔닝하지 못했던 이유를 조금 깊이 알아보고자 한다.
해외 게임이 성공하지 못한 요인
1. 캐릭터는 나의 분신?!
한국은 일본과 거리적으로도 상당히 가까우며, 그에 따른 문화적 교류가 활발한 편이다. 특히 게임이나 만화, 애니메이션 등이 더욱 그러한데, 이러한 영향에선지 대부분의 캐릭터를 보면 눈 크고, 코 작고, 앵두 같은 입술에, 머리는 조막한 하고, 팔다리 쭉쭉 뻣은 일명 몸짱, 얼짱 캐릭터를 쉽게 볼 수 있다.
[ 애쉬론즈 콜2 투메록 종족 전사 질럿 ] [ 리니지2 여성 캐릭터 ]
이 같은 캐릭터의 몸짱, 얼짱 현상은 캐릭터를 바라보는 관점에서 차이를 보이는데, 해외 게이머의 경우에는 특이한 캐릭터를 골라 캐릭터에 맞는 기술을 습득해 RPG(역할 분담)의 플레이를 하는 반면, 국네 게이머들의 경우 ‘캐릭터 = 나의 분신’ 이라는 개념이 강하여 일단 이쁘고, 멋있고, 뽀대나는 캐릭터를 대부분 고르는 경우가 많다. 이런 ‘캐릭터 = 나의 분신”이라는 공식은 단지 게임에서만 나타나는 것이 아니라 포털사이트나 커뮤니티 사이트에서 흔히 볼 수 있는 아바타 시스템을 생각해도 알 수 있을 것이다.
2. 지존을 향해!!
지존을 꿈꾸신다면 xxxx…
얼마전 모 게임의 광고의 컨셉이었다.
지존을 꿈꾸신다면...그렇다 국내 게이머들은 대부분 지존을 꿈꾼다. 여기에서의 지존이란 그 서버에서의 최고렙을 말하는 것이다.
즉 레벨 높고, 뽀대 장비 착용하면 지존이 될 수 있다는 것이다.
그렇다면 해외 게임은 어떠한가?
레벨은 물론이고 몬스터의 습성. 각 지역별 특이사항 등 거의 준 게임마스터(GM)급이 되야 지존이라고 명함을 내밀 수 있다. 또한 게이머들 사이에서도 단순 레벨이 아닌 게임에 대한 이해도나 활용능력을 기준으로 지존을 평가하니 이 또한 국내 게임과는 차이점이라 할 수 있다.
[ 지존을 꿈꾸면 오라고 하던.. 모 게임 ^6^ ]
3. 신속한 대응
외산 게임의 경우 개발하는 곳이 해외이기 때문에 게임내 문제점 등이 발견되었을 때 발빠른 대응이 어려웠다. 국내의 경우에는 크리티컬한 문제일 경우 서비스를 중단하고 문제해결을 하거나, 바로 작업을 할 수 있지만, 개발사가 해외인 경우 바로바로 해결능력이 떨어질 수 밖에 없다. 온라인 게임의 특성상 실시간으로 인터렉티브가 일어나는 것을 감안한다면 중요한 부분이 아닐수 없다.
4. 마우스 질 vs WASD
다음으로는 컨트롤이다.
일단 해외 게임을 보면 양손은 언제나 풀 가동이다. 오른손은 마우스를 이용해 타겟팅을 해야하고, 왼손은 WASD키로 방향을 설정해야 하며 펑션키 (F1,F2,F3 ..) 는 물론 숫자키 등 언제나 전투 태세 완비를 해야 한다. ( 그 덕분에 라면 한그릇, 담배 한대 편하게 피지 못하는 현실… )
그럼 국내게임은 어떠한가? 한마디로 마우스 질 하나면 만사 OK!!
일명 디아블로 스타일의 마우스 질은 오른손 하나로 모든 것을 할 수 있다. 물론 스킬 사용이나 물약을 보다 빨리 빨기 위해서는 왼손도 사용할 수 있지만, 기본적으로 국내 게임은 마우스 질로 모든 것을 해결할 수 있다는 점에서 차이를 보인다.
( 물론 국내 게임들 중 몇몇 게임도 이러한 WASD방식을 채용하고 있긴 하지만, 아직도 대부분의 게임들은 마우스 조작 위주로 플레이 하게 되어 있다 )
5. 파티 위주 스타일, 적은 보상 시스템
파티플(파티 플레이)보스 몹이나 자기 레벨보다 높은 몬스터를 사냥할 때 주로 쓰인다. 국내 게임에서도 이러한 파티플이 요즘에는 많이 쓰이고 있느나, 대부분 레벨을 빨리 올리기 위해 쓰는 것이 대부분이다. 즉 솔로잉을 할때에 경험치가 10이 오른다면 파티를 하면 10%가 많은 11%가 올라가는 시스템이다. 하지만 해외 게임의 경우 이러한 솔로잉에 대한 보상이 너무나도 약해 솔로잉을 함에 있어 문제가 된다. 그 예로, 고렙이 되면 될수록 자신보다 약한 몬스터를 잡으면 경험치가 아예 없는 경우나 경험치가 눈에 띄지 않을 만큼 올라가는 경우를 볼 수 있다. 국내 게이머들의 경우 주로 아이템 획득에 민감하여, 솔로잉을 하는 경우가 많아 외국게임에 많은 호감을 갖기 힘들었다.
리니지 고전과 한게임 Japan의 사례
그렇다면 해외에서 성공하려면 무엇이 필요한가?
결론부터 말하자면 철처한 현지화다.
그 예로, NC소프트의 리니지와 NHN의 한게임 Japan의 사례를 들어보자.
리니지..이유 있는 고전
국내 최고 게임이라는 수식어가 붙어다니는 리니지.
이런 리니지도 외국(미국)에서 실패를 맛본 경험이 있다. 물론 중국이나 대만 등 동남아 시장에서는 인기가 있지만 유독 미국에서 고전을 면치 못하는 이유는 무엇이냐?
해외 유저들은 단순하고 반복적인 노가다와 너무나도 느린 렙업 등을 꼽는다. 미국 유저들은 레벨업의 개념이 약하기 때문에 레벨업을 위한 몬스터 사냥이나 느린 레벨 업에 호의적이지 못하다. 그리고 게임의 수평적인 구조를 꼽는다. 평등화를 외치는 미국 게이머들은 모든 인간은 자유스럽고 평등하다는 인식을 가지고 있기 때문인지는 몰라도 혈맹의 힘을 키우기 위해 군주에게 충성하고 아이템을 상납하는 등의 행위가 이해가 안되는 것이다.
[ 리니지2 일본 스킨 ]
한게임 Japan의 이유있는 성공
NHN의 한게임 Japan은 철저한 현지화로 인해 성공한 케이스다.
온라인 게임이 정착되지 않은 일본시장에서 한게임 Japan은 야후재팬과 현지 포털에 포커나 바둑, 장기, 마작 등 한국에서 검증된 웹보드게임을 우선 공급해 인지도를 높였다. 하지만 가장 중요한 것은 한게임 Japan을 구성하고 있는 구성원이다.
한게임 Japan은 경영진은 물론 직원 150여 명 중 85%는 일본인으로 구성하여 철저한 현지화를 노린 것이다. 즉 게임 내 버튼하나 디자인 컨셉, 게임 구성 하나하나를 자신의 눈높이에 맞추지 않고, 현지의 사람들의 눈높이에 맞춘 것이 성공 요인인 것이다. 철저하게 일본 국민을 이해하고 그들을 위해 서비스하겠다는 마음이 중요했던 것이다.
마치며...
국내 게임시장은 전세계 게임 업체 및 게이머들이 관심의 초점이 되는 방대한 시장이다. 어떤 게임들은 자국에서 서비스 하기 전에 국내에서 먼저 테스트를 해보고, 서비스를 결정하는 사례도 있다. 이는 비단 게임에만 국한된 것이 아니다.
2000년 국내 최고의 흥행기록을 세웠던 공동경비구역 JSA.
베를린 영화제 경쟁부분에 초정을 받아, 일각에서는 국내 영화 최초로 황금공상을 받는게 아니냐는 소리도 있었으나 결과는 아니었다.
그 이유로 외국 사람들이 정으로 대변되는 ‘초코파이’나 김광섭의 ‘이등병의 편지’를 이해하느냐? 라는 점이 이슈가 된적이 있었다.
[ 니들이 초코파이랑 이등병의 편지를 알어?! ]
물론 비교대상이 공동경비구역 JSA이라서 적절하지 못했을 수도 있겠지만, 필자가 말하고 싶은 것은 어느 곳이나 문화의 차이는 있기 마련이고 현지에 맞는 적절한 시스템이 필요하다는 것이다. ( 비교가 부적정했다면 양해바란다 ^^ )
구체적인 예로 wow,길드워, 리니지, 한게임 Japan, 공동경비구역 JSA를 들었지만 무엇보다 중요한 핵심은 해외에서 성공하려면 철저한 시장 파악과 현지인의 입맛에 맡는 현지화가 아닐까 생각한다.
[온라이프21 리뷰어 '김선호']
From …Heaven
저 높은 곳을 향하여 바위를 굴려라, 하늘이 없는 공간, 측량 할 길 없는 시간과 싸울지라도, 비록 내가 시지프스가 될 지언정, 난 살아있기에... 더 높은 곳을 향한다.
그렇다면 ‘wow’와 ‘길드워’가 이렇듯 관심을 끄는 이유는 무엇일까?
단지 새롭게 서비스하는 게임이라서? 아니면 새로운 캐릭터들과 새로운 게임 시스템으로 중무장한 게임이라서?
일단 위의 2가지 답은 아니다.
그렇다면 무엇이 그렇게도 두게임에 관심을 보이게 하는 것일까?
필자의 짧은 소견으로는 스타크래프트와 워크래프트를 만들었던 블리자드가 만들었다는데서 오는 기대감이 크지 않을까 생각한다. ( 길드워를 만든 아레나넷 역시 블리자드의 멤버들이었으니 말이다. )
[ 오픈날을 손꼽아 기다린다...월드오브 워크래프트…wow~~ ]
물론 국내 게임에서는 약간 생소할 수도 있는 방대한 퀘스트나 높은 자유도 등도 관심을 끄는 요소로 작용할 수 있을 것이다. 그러고 보니 이 두게임은 공통점이 있다. 그 공통점은 해외에서 만들어졌다는 것이다. 그렇다면 지금까지 해외게임이 국내에 서비스 한적이 없느냐? 그것도 아니다. 1996년 클로즈 베타를 시작으로 많은 매니아 게이머들을 양산(?)한 ‘울티마 온라인’(이하 울온), NC소프트가 수입한 ‘에버퀘스트’ , 파티게임의 진수 ‘다크 에이지 오브 카멜롯(이하 다옥)’, 얼마전 서비스를 중단한 ‘애쉬론즈콜’ 등 날고 긴다는 해외 게임들이 국내에 서비스를 했지만, 성공적으로 국내 시장에서 성공한 케이스가 없는 것이 사실이다. 이에 해외 게임들이 국내시장에서 성공적으로 포지셔닝하지 못했던 이유를 조금 깊이 알아보고자 한다.
해외 게임이 성공하지 못한 요인
1. 캐릭터는 나의 분신?!
한국은 일본과 거리적으로도 상당히 가까우며, 그에 따른 문화적 교류가 활발한 편이다. 특히 게임이나 만화, 애니메이션 등이 더욱 그러한데, 이러한 영향에선지 대부분의 캐릭터를 보면 눈 크고, 코 작고, 앵두 같은 입술에, 머리는 조막한 하고, 팔다리 쭉쭉 뻣은 일명 몸짱, 얼짱 캐릭터를 쉽게 볼 수 있다.
[ 애쉬론즈 콜2 투메록 종족 전사 질럿 ] [ 리니지2 여성 캐릭터 ]
이 같은 캐릭터의 몸짱, 얼짱 현상은 캐릭터를 바라보는 관점에서 차이를 보이는데, 해외 게이머의 경우에는 특이한 캐릭터를 골라 캐릭터에 맞는 기술을 습득해 RPG(역할 분담)의 플레이를 하는 반면, 국네 게이머들의 경우 ‘캐릭터 = 나의 분신’ 이라는 개념이 강하여 일단 이쁘고, 멋있고, 뽀대나는 캐릭터를 대부분 고르는 경우가 많다. 이런 ‘캐릭터 = 나의 분신”이라는 공식은 단지 게임에서만 나타나는 것이 아니라 포털사이트나 커뮤니티 사이트에서 흔히 볼 수 있는 아바타 시스템을 생각해도 알 수 있을 것이다.
2. 지존을 향해!!
지존을 꿈꾸신다면 xxxx…
얼마전 모 게임의 광고의 컨셉이었다.
지존을 꿈꾸신다면...그렇다 국내 게이머들은 대부분 지존을 꿈꾼다. 여기에서의 지존이란 그 서버에서의 최고렙을 말하는 것이다.
즉 레벨 높고, 뽀대 장비 착용하면 지존이 될 수 있다는 것이다.
그렇다면 해외 게임은 어떠한가?
레벨은 물론이고 몬스터의 습성. 각 지역별 특이사항 등 거의 준 게임마스터(GM)급이 되야 지존이라고 명함을 내밀 수 있다. 또한 게이머들 사이에서도 단순 레벨이 아닌 게임에 대한 이해도나 활용능력을 기준으로 지존을 평가하니 이 또한 국내 게임과는 차이점이라 할 수 있다.
[ 지존을 꿈꾸면 오라고 하던.. 모 게임 ^6^ ]
3. 신속한 대응
외산 게임의 경우 개발하는 곳이 해외이기 때문에 게임내 문제점 등이 발견되었을 때 발빠른 대응이 어려웠다. 국내의 경우에는 크리티컬한 문제일 경우 서비스를 중단하고 문제해결을 하거나, 바로 작업을 할 수 있지만, 개발사가 해외인 경우 바로바로 해결능력이 떨어질 수 밖에 없다. 온라인 게임의 특성상 실시간으로 인터렉티브가 일어나는 것을 감안한다면 중요한 부분이 아닐수 없다.
4. 마우스 질 vs WASD
다음으로는 컨트롤이다.
일단 해외 게임을 보면 양손은 언제나 풀 가동이다. 오른손은 마우스를 이용해 타겟팅을 해야하고, 왼손은 WASD키로 방향을 설정해야 하며 펑션키 (F1,F2,F3 ..) 는 물론 숫자키 등 언제나 전투 태세 완비를 해야 한다. ( 그 덕분에 라면 한그릇, 담배 한대 편하게 피지 못하는 현실… )
그럼 국내게임은 어떠한가? 한마디로 마우스 질 하나면 만사 OK!!
일명 디아블로 스타일의 마우스 질은 오른손 하나로 모든 것을 할 수 있다. 물론 스킬 사용이나 물약을 보다 빨리 빨기 위해서는 왼손도 사용할 수 있지만, 기본적으로 국내 게임은 마우스 질로 모든 것을 해결할 수 있다는 점에서 차이를 보인다.
( 물론 국내 게임들 중 몇몇 게임도 이러한 WASD방식을 채용하고 있긴 하지만, 아직도 대부분의 게임들은 마우스 조작 위주로 플레이 하게 되어 있다 )
5. 파티 위주 스타일, 적은 보상 시스템
파티플(파티 플레이)보스 몹이나 자기 레벨보다 높은 몬스터를 사냥할 때 주로 쓰인다. 국내 게임에서도 이러한 파티플이 요즘에는 많이 쓰이고 있느나, 대부분 레벨을 빨리 올리기 위해 쓰는 것이 대부분이다. 즉 솔로잉을 할때에 경험치가 10이 오른다면 파티를 하면 10%가 많은 11%가 올라가는 시스템이다. 하지만 해외 게임의 경우 이러한 솔로잉에 대한 보상이 너무나도 약해 솔로잉을 함에 있어 문제가 된다. 그 예로, 고렙이 되면 될수록 자신보다 약한 몬스터를 잡으면 경험치가 아예 없는 경우나 경험치가 눈에 띄지 않을 만큼 올라가는 경우를 볼 수 있다. 국내 게이머들의 경우 주로 아이템 획득에 민감하여, 솔로잉을 하는 경우가 많아 외국게임에 많은 호감을 갖기 힘들었다.
리니지 고전과 한게임 Japan의 사례
그렇다면 해외에서 성공하려면 무엇이 필요한가?
결론부터 말하자면 철처한 현지화다.
그 예로, NC소프트의 리니지와 NHN의 한게임 Japan의 사례를 들어보자.
리니지..이유 있는 고전
국내 최고 게임이라는 수식어가 붙어다니는 리니지.
이런 리니지도 외국(미국)에서 실패를 맛본 경험이 있다. 물론 중국이나 대만 등 동남아 시장에서는 인기가 있지만 유독 미국에서 고전을 면치 못하는 이유는 무엇이냐?
해외 유저들은 단순하고 반복적인 노가다와 너무나도 느린 렙업 등을 꼽는다. 미국 유저들은 레벨업의 개념이 약하기 때문에 레벨업을 위한 몬스터 사냥이나 느린 레벨 업에 호의적이지 못하다. 그리고 게임의 수평적인 구조를 꼽는다. 평등화를 외치는 미국 게이머들은 모든 인간은 자유스럽고 평등하다는 인식을 가지고 있기 때문인지는 몰라도 혈맹의 힘을 키우기 위해 군주에게 충성하고 아이템을 상납하는 등의 행위가 이해가 안되는 것이다.
[ 리니지2 일본 스킨 ]
한게임 Japan의 이유있는 성공
NHN의 한게임 Japan은 철저한 현지화로 인해 성공한 케이스다.
온라인 게임이 정착되지 않은 일본시장에서 한게임 Japan은 야후재팬과 현지 포털에 포커나 바둑, 장기, 마작 등 한국에서 검증된 웹보드게임을 우선 공급해 인지도를 높였다. 하지만 가장 중요한 것은 한게임 Japan을 구성하고 있는 구성원이다.
한게임 Japan은 경영진은 물론 직원 150여 명 중 85%는 일본인으로 구성하여 철저한 현지화를 노린 것이다. 즉 게임 내 버튼하나 디자인 컨셉, 게임 구성 하나하나를 자신의 눈높이에 맞추지 않고, 현지의 사람들의 눈높이에 맞춘 것이 성공 요인인 것이다. 철저하게 일본 국민을 이해하고 그들을 위해 서비스하겠다는 마음이 중요했던 것이다.
마치며...
국내 게임시장은 전세계 게임 업체 및 게이머들이 관심의 초점이 되는 방대한 시장이다. 어떤 게임들은 자국에서 서비스 하기 전에 국내에서 먼저 테스트를 해보고, 서비스를 결정하는 사례도 있다. 이는 비단 게임에만 국한된 것이 아니다.
2000년 국내 최고의 흥행기록을 세웠던 공동경비구역 JSA.
베를린 영화제 경쟁부분에 초정을 받아, 일각에서는 국내 영화 최초로 황금공상을 받는게 아니냐는 소리도 있었으나 결과는 아니었다.
그 이유로 외국 사람들이 정으로 대변되는 ‘초코파이’나 김광섭의 ‘이등병의 편지’를 이해하느냐? 라는 점이 이슈가 된적이 있었다.
[ 니들이 초코파이랑 이등병의 편지를 알어?! ]
물론 비교대상이 공동경비구역 JSA이라서 적절하지 못했을 수도 있겠지만, 필자가 말하고 싶은 것은 어느 곳이나 문화의 차이는 있기 마련이고 현지에 맞는 적절한 시스템이 필요하다는 것이다. ( 비교가 부적정했다면 양해바란다 ^^ )
구체적인 예로 wow,길드워, 리니지, 한게임 Japan, 공동경비구역 JSA를 들었지만 무엇보다 중요한 핵심은 해외에서 성공하려면 철저한 시장 파악과 현지인의 입맛에 맡는 현지화가 아닐까 생각한다.
[온라이프21 리뷰어 '김선호']
From …Heaven
저 높은 곳을 향하여 바위를 굴려라, 하늘이 없는 공간, 측량 할 길 없는 시간과 싸울지라도, 비록 내가 시지프스가 될 지언정, 난 살아있기에... 더 높은 곳을 향한다.
거의 완벽에 가까운 문제 파악 능력;
이 글 읽으면서 느낀게 "정말 내 생각하고 똑같잖아?"
-_ㅡ; 항상 생각해온 생각이지만 글로 옮긴다는게.. 쿨럭쿨럭;