지난 10월 8일, 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 게시판에는 짤막한 공지가 하나 떴다. 바로 오픈베타가 임박했다는 것이었는데, 구체적인 시기는 언급되지 않았다. 한편, 국내 총판을 맡은 손오공 측에서는 구체적인 정보를 흘리고 있다. 총판업체의 직원들이 와우의 클로즈 베타 계정을 각 pc방마다 나눠주면서 특정일에 오픈베타를 시작한다고 말하고 있는 것이다. 요즘 pc방에서 와우를 하고 있는 이들을 자주 살펴 볼 수 있는 것은 총판에서 계정을 상당수 배포하였기 때문이다. 총판 직원들이 알려준 특정일이 맞다면 클로즈 베타가 유지되는 기간은 불과 2주 남짓이다.
여러 가지 경로로 오픈베타에 대한 소식이 전해지면서, 이를 접한 많은 온라인 게이머들은 흥분을 감추지 못했는데 각 팬사이트마다 오픈베타에 대한 기대감을 드러내는 글들이 상당수 올라온 것만 보아도 그렇다. 그동안 클로즈 베타 계정을 구하지 못해서 안달하던 게이머들은 다가올 오픈베타에서 어떠한 진영, 어떠한 캐릭터를 선택할 것인지 토론하기 시작했고, 이미 테스트를 진행하고 있는 이들 또한 마찬가지이다.
그러나 한편으로는 현재 와우의 완성도에 불만을 표시하며 이러한 수준에서 오픈베타를 실시하는 것은 시기상조라는 시각도 있다. 특히 클로즈 베타 기간 내내 불거져 나온 여러가지 문제들이 해결되지 못한 채로 오픈베타까지 이어진다면 게임의 완성도 면에서 좋은 점수를 받을 수가 없다는 것이다. 이에 아래에서 클로즈 베타 기간동안 떠오른 몇가지 중대한 문제점을 다루어보기로 하겠다.
이러한 대규모 전투가 벌어지면 서버는 항상 불안해진다
서버가 불안하다
많은 게이머들이 와우의 클로즈 베타 테스트를 진행하면서 불안한 서버에 대한 문제점을 성토해왔다. 특히 PvP 서버에서 이러한 문제점들이 많이 발생하였는데 대표적인 분쟁지역이 몰려있는 대륙의 경우 특정 지역에서 벌어지는 집단 PvP가 해당 대륙을 담당하는 서버 전체에 부담을 주게 된다는 점이다. 이 문제는 일반적인 문제점인, 게이머의 컴퓨터가 낮은 사양을 가지고 있기 때문에 발생하는 현상이 아니라 서버내에서 집단 PvP 시에 발생하는 부하를 처리할 수 없기 때문에 벌어지는 현상이다. 게이머가 스킬을 사용하였으나 서버의 병목현상으로 그 스킬이 사용되지 않는 경우가 대표적이다.
이런 문제를 해결하지 않고서는 대규모 FvF는 사실상 이루어지기 힘들다는 것이 지론이다. 한편 블리자드는 인스턴스(instance, 같은 존이 여러 개 생성된다고 보면 된다)의 형태로 FvF 존을 지원한다고 밝혔는데 현재 인스턴스 던전의 경우 서버 전체의 렉 현상에서 벗어나 있으므로 차후 해당 지역에서의 전투는 쾌적할 것으로 예상된다. 그러나 문제는 현재 가장 인기있는 PvP 서버이다. 거의 대부분의 지역이 분쟁지역이므로 대륙전체에서 산발적인 전투가 벌어지는 상황이며, 이러한 전투가 결국 대규모로 번지게 된다. 즉 별도의 FvF 존을 구성한다지만 PvP 서버에서 벌어지는 일반 존의 전투가 불러올 서버의 병목현상은 근본적으로 서버의 처리력이 향상되지 않는 이상 해결될 수 없다.
시체주변에서 부활하는 적은 손쉬운 상대이다
어정쩡한 PvP
와우는 홈페이지의 PvP 관련 글에서도 알아볼 수 있듯이 팀기반의 대규모 PvP를 지향하고 있다. 이는 기존의 게임에서 그 성공적인 전례를 찾아볼 수 있는데, 현존하는 게임중 가장 세련된 PvP를 지원한다고 평가받는 DAoC(다크 에이지 오브 카멜롯)의 RvR이 연상되게 마련이다. DAoC에서 각 국가의 성물을 탈취하기 위하여 24시간 벌어지는 대규모 전투는, 와우에서 특정 목표를 향해서 대립하는 양대 진영간의 전쟁으로 바뀌는 것일까?
그러나 현재 와우의 PvP는 DAoC의 그것만큼 재미를 주지는 않는다. 그것은 대규모 FvF 지역이 도입되지 않은 까닭도 있지만 근본적으로 몇가지 문제점이 있기 때문이다.
먼저, 시체찾기는 전투의 재미를 급격하게 떨어뜨리는 요소로 지적받고 있다. 60레벨이 아닌 게이머는 경험치의 하락을 막기 위해 시체 주변에서 부활하여야만 한다. 그러나 시체주변에서 기다리고 있는 이들의 입장에서는 갓 부활한 적만큼 손쉬운 상대는 없다. 계속해서 시체 주변을 지키며 반복적으로 상대를 쓰러뜨리는 행위는 일반적인 MMORPG에서 통용되는 괴롭히기의 범주에서 벗어나지 않는다. 또한 시체 주변이 중요거점이 되는 현재의 전투는 항상 어느 한쪽이 유리한 결과를 불러오므로 일방적인 그것이 되기 쉽다. 60레벨 게이머의 경우라고 해도 상황은 녹록치 않다. 사망할 경우 무덤에서 부활을 하거나 시체찾기, 둘 중의 하나를 선택할 수 있지만 대부분의 경우 다양한 레벨의 게이머들이 PvP에 참여를 하므로 동료들과 동떨어진 위치에서 부활하게 된다. 이는 팀기반의 전투에서 이루어지는 전술적인 묘미를 격감시킨다.
그리고, 상대적으로 너무 강력한 CC(Crowd Control) 마법의 문제점이 드러나고 있다. CC 마법이란 일반적으로 다수의 적을 상대할 때 유용하다. 이른바 메즈나 루트, 스턴 등으로 많은 적들을 무력화 시킨 후 남은 소규모의 적과 전투를 벌인다는 개념인데 와우에서는 이러한 CC가 전투의 흐름을 끊어놓을 만큼 강력하다는 점에서 지적받고 있다. 대부분 CC를 도입한 게임들에서는 CC의 사용에 제약을 둔다. 반복적으로 사용될 경우 지속시간이 감소하거나, 통하지 않게 하는 것(Immune)이 통상적이다. 그러나 와우에서는 이러한 제약을 체감하기 힘들다. CC를 사용할 수 있는 클래스의 경우 그것이 없는 클래스와의 대전상황에서 거의 확실한 우위를 가진다. 또한 그러한 클래스들로만 팀을 이루었을 경우 일반적인 구성으로 이루어진 팀보다 월등한 전투력을 가지게 되는데 이것은 팀기반 밸런스의 붕괴를 초래한다.
또한, 팀기반 전투에 걸맞는 스킬이 없다. 파티 전체에 지속적인 효과를 주는 스킬이 부족하거나 있다고 해도 그 효과가 미미하다. 이러한 상황에서 많은 게이머들은 파티를 이루어 전쟁을 하는 것을 단지 의사소통을 하기 위한 수단으로 여기게 된다. 특히 굳이 파티를 함으로써 얻는 이득이 명확하지 않으므로 혼자서 모든 것을 해결하는 게이머들이 많다. 그것은 각종 버프들을 파티플레이에 최적화하기 보다는 단일 타겟을 상대로 사용할 수 있게 하였기 때문이다. 이러한 문제는 팀기반의 전투에서 팀을 구성하게 하는 당위성을 떨어뜨린다.
던전이 지루해지고 있다. 이것은 새로운 던전의 추가로 해결될 문제가 아니다
지루한 던전
와우의 던전은 지루하다. 단순히 좋은 아이템을 얻기 위한 장소로 변질된 던전들은 그 과정에서 상당한 지루함을 야기한다. 물론 처음 퀘스트를 얻고 그것을 수행하기 위해서 찾을 때에는 신선함을 느낄 수 있다. 그러나 상대적으로 부족한 던전들, 그것을 수십 번 이상 탐험한 게이머들이 그러한 신선함을 다시 느끼기란 불가능하다. 또한 긴 시간을 투자하여야 하는 만큼 상대적으로 지루함도 늘어가기 마련이다.
단지 좋은 아이템을 얻기 위한 장소가 되어버린 던전을, 탐험한다는 본래의 취지에 걸맞게 바꾸지 않는다면 던전에 지루함을 느끼는 게이머들이 점점 많아질 것이다. 놀이공원에서 놀이기구를 타기 위해 수 시간을 기다리는 사람은 거의 없다.이러한 문제점들 때문에 많은 게이머들은 피드백을 통하여 던전들의 난이도 하락이나 공략시간의 조정, 여러가지 다른 디자인의 도입을 제안하여왔다. 특히 많은 시간이 걸리는 던전의 경우 게이머들의 의견도 많았는데 일반적인 라이트 게이머들이 즐기기에는 부담스럽다는 것이었다.
게다가 와우의 던전들에는 이야기가 부족하다. 퀘스트의 연계로 이어지기에는 각 NPC들이 단조롭고 단순히 '나를 때려눕혀', 혹은 '나를 도와줘'라고 말하는 것처럼 보인다. 그것은 방대한 워크래프트의 세계관을 와우의 던전들이 잘 묘사해내지 못했다는 말과 같다. 일반 게이머들이 던전을 탐험하면서 세계관을 떠올리기란 힘들다.
위에서 클로즈베타간 드러난 여러가지 문제점들 중 필자가 판단하기에 가장 중대하다고 여겨지는 몇 가지 문제점들을 살펴보았다. 이러한 문제들을 놓고만 보았을 때 읽는 이들은 자칫 와우가 심각한 문제들에 봉착한 것처럼 생각할 수도 있다. 그러나 연말 공개되는 경쟁작들 사이에서 와우는 가장 두드러지는 작품이다. 단지 블리자드의 후광이 아니라, 국내 기준을 뛰어넘는 방대한 컨텐츠와 세심하게 디자인된 필드와 던전등은 경쟁작들이 따라오기 힘든 장점이다.
하지만 위에서 언급된 여러가지 문제들은 와우가 성공하는 데 있어서 가장 큰 걸림돌이 될 것이다. 단지 국내뿐만 아니라 해외의 경쟁작들과의 우위에 서기 위해서라도 상용화 이전에 무엇인가 획기적인 변화가 있어야 할 것으로 판단된다.
[온라이프21 객원기자 '황성철']
가끔 삐딱하게 보면 세상이 달라 보인다.
여러 가지 경로로 오픈베타에 대한 소식이 전해지면서, 이를 접한 많은 온라인 게이머들은 흥분을 감추지 못했는데 각 팬사이트마다 오픈베타에 대한 기대감을 드러내는 글들이 상당수 올라온 것만 보아도 그렇다. 그동안 클로즈 베타 계정을 구하지 못해서 안달하던 게이머들은 다가올 오픈베타에서 어떠한 진영, 어떠한 캐릭터를 선택할 것인지 토론하기 시작했고, 이미 테스트를 진행하고 있는 이들 또한 마찬가지이다.
그러나 한편으로는 현재 와우의 완성도에 불만을 표시하며 이러한 수준에서 오픈베타를 실시하는 것은 시기상조라는 시각도 있다. 특히 클로즈 베타 기간 내내 불거져 나온 여러가지 문제들이 해결되지 못한 채로 오픈베타까지 이어진다면 게임의 완성도 면에서 좋은 점수를 받을 수가 없다는 것이다. 이에 아래에서 클로즈 베타 기간동안 떠오른 몇가지 중대한 문제점을 다루어보기로 하겠다.
이러한 대규모 전투가 벌어지면 서버는 항상 불안해진다
서버가 불안하다
많은 게이머들이 와우의 클로즈 베타 테스트를 진행하면서 불안한 서버에 대한 문제점을 성토해왔다. 특히 PvP 서버에서 이러한 문제점들이 많이 발생하였는데 대표적인 분쟁지역이 몰려있는 대륙의 경우 특정 지역에서 벌어지는 집단 PvP가 해당 대륙을 담당하는 서버 전체에 부담을 주게 된다는 점이다. 이 문제는 일반적인 문제점인, 게이머의 컴퓨터가 낮은 사양을 가지고 있기 때문에 발생하는 현상이 아니라 서버내에서 집단 PvP 시에 발생하는 부하를 처리할 수 없기 때문에 벌어지는 현상이다. 게이머가 스킬을 사용하였으나 서버의 병목현상으로 그 스킬이 사용되지 않는 경우가 대표적이다.
이런 문제를 해결하지 않고서는 대규모 FvF는 사실상 이루어지기 힘들다는 것이 지론이다. 한편 블리자드는 인스턴스(instance, 같은 존이 여러 개 생성된다고 보면 된다)의 형태로 FvF 존을 지원한다고 밝혔는데 현재 인스턴스 던전의 경우 서버 전체의 렉 현상에서 벗어나 있으므로 차후 해당 지역에서의 전투는 쾌적할 것으로 예상된다. 그러나 문제는 현재 가장 인기있는 PvP 서버이다. 거의 대부분의 지역이 분쟁지역이므로 대륙전체에서 산발적인 전투가 벌어지는 상황이며, 이러한 전투가 결국 대규모로 번지게 된다. 즉 별도의 FvF 존을 구성한다지만 PvP 서버에서 벌어지는 일반 존의 전투가 불러올 서버의 병목현상은 근본적으로 서버의 처리력이 향상되지 않는 이상 해결될 수 없다.
시체주변에서 부활하는 적은 손쉬운 상대이다
어정쩡한 PvP
와우는 홈페이지의 PvP 관련 글에서도 알아볼 수 있듯이 팀기반의 대규모 PvP를 지향하고 있다. 이는 기존의 게임에서 그 성공적인 전례를 찾아볼 수 있는데, 현존하는 게임중 가장 세련된 PvP를 지원한다고 평가받는 DAoC(다크 에이지 오브 카멜롯)의 RvR이 연상되게 마련이다. DAoC에서 각 국가의 성물을 탈취하기 위하여 24시간 벌어지는 대규모 전투는, 와우에서 특정 목표를 향해서 대립하는 양대 진영간의 전쟁으로 바뀌는 것일까?
그러나 현재 와우의 PvP는 DAoC의 그것만큼 재미를 주지는 않는다. 그것은 대규모 FvF 지역이 도입되지 않은 까닭도 있지만 근본적으로 몇가지 문제점이 있기 때문이다.
먼저, 시체찾기는 전투의 재미를 급격하게 떨어뜨리는 요소로 지적받고 있다. 60레벨이 아닌 게이머는 경험치의 하락을 막기 위해 시체 주변에서 부활하여야만 한다. 그러나 시체주변에서 기다리고 있는 이들의 입장에서는 갓 부활한 적만큼 손쉬운 상대는 없다. 계속해서 시체 주변을 지키며 반복적으로 상대를 쓰러뜨리는 행위는 일반적인 MMORPG에서 통용되는 괴롭히기의 범주에서 벗어나지 않는다. 또한 시체 주변이 중요거점이 되는 현재의 전투는 항상 어느 한쪽이 유리한 결과를 불러오므로 일방적인 그것이 되기 쉽다. 60레벨 게이머의 경우라고 해도 상황은 녹록치 않다. 사망할 경우 무덤에서 부활을 하거나 시체찾기, 둘 중의 하나를 선택할 수 있지만 대부분의 경우 다양한 레벨의 게이머들이 PvP에 참여를 하므로 동료들과 동떨어진 위치에서 부활하게 된다. 이는 팀기반의 전투에서 이루어지는 전술적인 묘미를 격감시킨다.
그리고, 상대적으로 너무 강력한 CC(Crowd Control) 마법의 문제점이 드러나고 있다. CC 마법이란 일반적으로 다수의 적을 상대할 때 유용하다. 이른바 메즈나 루트, 스턴 등으로 많은 적들을 무력화 시킨 후 남은 소규모의 적과 전투를 벌인다는 개념인데 와우에서는 이러한 CC가 전투의 흐름을 끊어놓을 만큼 강력하다는 점에서 지적받고 있다. 대부분 CC를 도입한 게임들에서는 CC의 사용에 제약을 둔다. 반복적으로 사용될 경우 지속시간이 감소하거나, 통하지 않게 하는 것(Immune)이 통상적이다. 그러나 와우에서는 이러한 제약을 체감하기 힘들다. CC를 사용할 수 있는 클래스의 경우 그것이 없는 클래스와의 대전상황에서 거의 확실한 우위를 가진다. 또한 그러한 클래스들로만 팀을 이루었을 경우 일반적인 구성으로 이루어진 팀보다 월등한 전투력을 가지게 되는데 이것은 팀기반 밸런스의 붕괴를 초래한다.
또한, 팀기반 전투에 걸맞는 스킬이 없다. 파티 전체에 지속적인 효과를 주는 스킬이 부족하거나 있다고 해도 그 효과가 미미하다. 이러한 상황에서 많은 게이머들은 파티를 이루어 전쟁을 하는 것을 단지 의사소통을 하기 위한 수단으로 여기게 된다. 특히 굳이 파티를 함으로써 얻는 이득이 명확하지 않으므로 혼자서 모든 것을 해결하는 게이머들이 많다. 그것은 각종 버프들을 파티플레이에 최적화하기 보다는 단일 타겟을 상대로 사용할 수 있게 하였기 때문이다. 이러한 문제는 팀기반의 전투에서 팀을 구성하게 하는 당위성을 떨어뜨린다.
던전이 지루해지고 있다. 이것은 새로운 던전의 추가로 해결될 문제가 아니다
지루한 던전
와우의 던전은 지루하다. 단순히 좋은 아이템을 얻기 위한 장소로 변질된 던전들은 그 과정에서 상당한 지루함을 야기한다. 물론 처음 퀘스트를 얻고 그것을 수행하기 위해서 찾을 때에는 신선함을 느낄 수 있다. 그러나 상대적으로 부족한 던전들, 그것을 수십 번 이상 탐험한 게이머들이 그러한 신선함을 다시 느끼기란 불가능하다. 또한 긴 시간을 투자하여야 하는 만큼 상대적으로 지루함도 늘어가기 마련이다.
단지 좋은 아이템을 얻기 위한 장소가 되어버린 던전을, 탐험한다는 본래의 취지에 걸맞게 바꾸지 않는다면 던전에 지루함을 느끼는 게이머들이 점점 많아질 것이다. 놀이공원에서 놀이기구를 타기 위해 수 시간을 기다리는 사람은 거의 없다.이러한 문제점들 때문에 많은 게이머들은 피드백을 통하여 던전들의 난이도 하락이나 공략시간의 조정, 여러가지 다른 디자인의 도입을 제안하여왔다. 특히 많은 시간이 걸리는 던전의 경우 게이머들의 의견도 많았는데 일반적인 라이트 게이머들이 즐기기에는 부담스럽다는 것이었다.
게다가 와우의 던전들에는 이야기가 부족하다. 퀘스트의 연계로 이어지기에는 각 NPC들이 단조롭고 단순히 '나를 때려눕혀', 혹은 '나를 도와줘'라고 말하는 것처럼 보인다. 그것은 방대한 워크래프트의 세계관을 와우의 던전들이 잘 묘사해내지 못했다는 말과 같다. 일반 게이머들이 던전을 탐험하면서 세계관을 떠올리기란 힘들다.
위에서 클로즈베타간 드러난 여러가지 문제점들 중 필자가 판단하기에 가장 중대하다고 여겨지는 몇 가지 문제점들을 살펴보았다. 이러한 문제들을 놓고만 보았을 때 읽는 이들은 자칫 와우가 심각한 문제들에 봉착한 것처럼 생각할 수도 있다. 그러나 연말 공개되는 경쟁작들 사이에서 와우는 가장 두드러지는 작품이다. 단지 블리자드의 후광이 아니라, 국내 기준을 뛰어넘는 방대한 컨텐츠와 세심하게 디자인된 필드와 던전등은 경쟁작들이 따라오기 힘든 장점이다.
하지만 위에서 언급된 여러가지 문제들은 와우가 성공하는 데 있어서 가장 큰 걸림돌이 될 것이다. 단지 국내뿐만 아니라 해외의 경쟁작들과의 우위에 서기 위해서라도 상용화 이전에 무엇인가 획기적인 변화가 있어야 할 것으로 판단된다.
[온라이프21 객원기자 '황성철']
가끔 삐딱하게 보면 세상이 달라 보인다.