▶ ㈜나온테크의 3D MMORPG [헤르콧] ( http://www.herrcot.co.kr )
대기업 KT가 게임판권을 계약하고 지원한다고 해서 주목받았던, '3세대 MMORPG'를 표방하고 나선 헤르콧이 힘겨웠던 마무리 테스트를 마치고 이전보다 안정화된 모습으로 '6월23일 수요일' 대망의 오픈베타 서비스에 돌입한다.
기대작들이 즐비한 2004년 MMORPG 계의 새로운 강자로 떠오르고자 첫발을 내딛은 헤르콧의 지난 테스트 일정을 되짚어보고, 어제보다 나은 내일을 기다려보도록 하자.
1. 1차~4차 클로즈테스트
- 헤르콧에 관심이 높은 소수 정예 테스터들을 선발하여 진행한 클로즈테스트의 목적은 역시 개발된 게임의 버그 발견 및 수정
- 충성도와 애정도가 높은 테스터들이 열정을 갖고 참여한 4차까지의 테스트에서 수많은 버그, 오류 사항을 수정하고 게임 내용을 업데이트 하면서 자체적으로 내실을 다지기위해 총력
- 당시 많은 유저들이 참여하진 않았지만, 소수의 테스터들이 보여준 성과는 컷으며 발견되는 문제를 재빨리 처리해준 운영진에 대한 테스터들의 평가가 좋아 조용히 입소문을 타기 시작
4차까지의 클로즈테스트를 마친 '헤르콧'은 게임에 대한 자신감을 갖추게 되었다.
그러나...
2. 시련의 시작, 과부하 테스트의 공포
- 지난 5월, 오픈베타 서비스의 안정된 서비스를 위해 과부하 테스트 시작하였으나 이른 베너 광고등의 홍보와 테스트 시작 기사를 보고 몰려든 유저들을 소화하지 못한채 심한 다운현상, 오류, 심각한 렉현상이 발생
- 신규 회원들을 비롯하여 안정되지 못한 서버를 경험한 유저들이 게시판을 중심으로 비난의 목소리가 높아지자, 헤르콧은 신속하게 양해 공지를 띄우고 테스트 중단을 발표
- 내심 높은 완성도를 기다렸던 유저들에게서 나오는 실망과 불만을 쓰게 감수하고, 2차 테스트 서버 오픈을 준비한다.
'비난 여론'을 헤치고 보다 안정된 모습으로 테스트 서버를 오픈, 당일 저녁 7시경 서버다운을 유발하는 메이저 버그를 잡는데 성공한 개발진은 안정화가 진행되는대로 테스트 시간을 점진적으로 늘린다는 공지의 약속을 지켜 테스트 시간을 늘려 남은 과제를 해결하기 위해 힘썼다.
이후 큰 사고없이 테스트가 진행되었고, 참여한 유저들은 점차 안정되가는 상황에서 본격적으로 케릭터를 육성하기 시작했고, 헤르콧의 다양한 시스템을 오픈전에 익히기 위해 즐기는 모습을 보였다.
테스트 서버가 제대로 돌아가지 않았을때엔 헤르콧 여기서 끝나는게 아니냐는 얘기까지도 나왔을 정도로 불안정한 서버 문제가 심각했으나, 20일까지의 테스트를 통해 안정화면에서 자신감을 다시 갖게 되었다.
테스트를 마친 헤르콧측은 "큰 불만은 현재 가라앉은 상태이며, 향후 게임성의 향상을 위한 각종 업데이트 및 테스터들의 흥미를 유발할 수 있는 이벤트 등의 과제가 현재 관심을 보이는 유저들을 상용화 이후까지 붙잡아둘수 있는가 아닌가를 판가름 할 중요한 요소 입니다." 라고 입장을 밝혔다.
▶ 유저들이 말하는 헤르콧의 '재미'는?
1. 솔로잉과 파티플레이의 적절한 조화
이제까지 나온 프리뷰를 통해 다들 알고 있을 것이다.
헤르콧은 게임내에, 디아블로의 용병 시스템을 도입해 솔로잉 성향의 유저들의 플레이를 돕고 있다. 클레릭, 나이트, 아처 이렇게 3개의 클래스를 가지고 있고, 케릭터의 성장에 따라 구할수 있는 용병의 레벨도 올라간다.
용병의 레벨에 따라 지불하게 되는 요금이 다르고, 사냥 도중에 언제라도 고용 시간을 늘릴수가 있다. 테스트 기간동안 파티 플레이를 하는 유저들을 많이 찾아볼 수 없을 정도로 용병들의 인기가 높았으며 용병들의 능력에도 흡족해했다.
그렇다고 헤르콧이 솔로잉만 권장하는 게임은 아니다.
용병의 인공지능이 좋긴 하지만 다양한 능력을 보유한 유저들의 케릭터를 능가하진 못한다. 강력한 보스급 몬스터와 안정된 사냥을 위해선 유저들끼리의 파티 플레이가 필요하다.
2. 아이템을 내 마음대로, 크래프트
보통 온라인게임들이 아이템의 성능을 높히는 인챈트 시스템을 상용화 시기에 맞춰서 내놓는 반면, 헤르콧은 비교적 높은 완성도를 보인다는 평가에 걸맞게 아이템 제조, 강화등을 하는 "크래프트 시스템"을 시작부터 준비해놓아 아이템에 관심이 높은 유저들에게 환영받고 있다.
다양한 옵션을 가진 아이템들은 사냥을 통해 얻을수도 있지만, 크래프트 스킬과 재료만 있다면 유저들이 직접 고성능의 레어 아이템을 만들어낼수가 있다.
일반 아이템 제조, 강화, 전용 아이템으로의 개조, 옵션추가, 속성 등등 아이템에 관한한 모든것을 유저들이 원하면 해낼수 있게 되어있다. 크래프트 방법에는 대장장이 NPC를 이용하는 방법도 있긴 하지만 준비물에 돈을 지불해야 하며, 대장장이는 기본 아이템 제조만이 가능하다.
3. 연속스킬의 짜릿함
모든 직업에는 기본 클래스 스킬, 연속스킬, 협동스킬, 생산스킬이 존재하는데 이중에서도 연타하는 맛이 있는 '연속스킬'이 주목받고 있다.
각 단계별로 연속 스킬의 공식이 나와있고 그 조건에 맞게 관련 스킬을 모두 익힌다면 사용이 가능하다. 연속 스킬의 첫 스킬을 시전하면 퀵슬롯창이 반짝이게 되는데 이때 다음 스킬을 사용해주거나 키보드 왼쪽 쉬프트키를 눌러주면 연속으로 스킬이 딜레이 없이 나가게 된다. (SP,MP가 부족하면 나가지 않는다.)
액션감을 크게 살려주는 연속스킬 시스템은 헤르콧의 '꽃'이라 불러도 아깝지가 않다.
단점으로는 헤르콧은 스킬의 효과가 엄청나다 할 정도로 강력하긴 하지만 스킬을 사용하여 레벨을 올리다보면 무리다 싶을 정도로 SP,MP의 소모가 늘어나게 되어 연속스킬을 한두번 사용하면 쉬게 된다.
물론 일격필살을 원하는 유저들을 위해 SP,MP소모가 큰 필살 연속스킬을 제공해줘야 하겠지만, 그 능력을 약화시켜서 차라리 자주 사용하게 해주는게 사냥의 맛을 높이는데 좋은게 아닐까 한다.
이밖에도 유저들이 지적하는 단점도 존재하지만, 아직 헤르콧을 평가하기는 이르다.
장점이 있듯 분명 단점 또한 존재하기 마련이다. 그 모든것에 대한 평가는 이제 앞으로 헤르콧을 즐길 유저들의 몫이 아닐까?
3세대 MMORPG라는 슬로건을 내세운 만큼 기존의 게임들과는 다른 다양한 시스템과 좋은 게임성, 보다 나은 서비스로 유저들에게 인정받는 헤르콧이 되길 기대해본다.
헤르콧을 시작할 유저라면, 이어질 헤르콧의 운영진과 개발진이 직접 얘기해주는 [미니인터뷰]도 그냥 지나치지 말고 꼭 읽어 볼 것을 권한다.
[미니 인터뷰]
- 온라이프21=[On] , 헤르콧=[헤르콧]
[On] 지난 테스트 기간동안 있었던 일중 기억에 남는 에피소드가 있다면?
[헤르콧] 그동안 아시다시피 매우 바쁜 나날이였기에 특별한 에피소드가 있었나? 기억할수 있을까?...라는 의문이 생길만큼 정신이 쏙 빠진채로 테스트에 열중했습니다. 그 와중에서도 우리를 많이 괴롭히긴 했지만 나름대로 의미가 있는 시간들을 꼽는다면,
- 서버다운과 홈페이지 장애와의 전쟁
- 클라이언트 튕김 현상과의 전쟁
- 기타...갖가지 버그와의 전쟁
- 졸림 현상을 동반한 피곤함과의 전쟁...등등을 꼽을 수 있습니다.
[On] 전부 악몽에 속하는데요...좀 재미있는 일은 없었나요?!
[헤르콧] ^^; 테스트 서버 이벤트 상품으로 결정된 헤르콧에 등장하는 방패 모양의 열쇠 고리를 선물하게 되어 있어 어느 테스터 분께서 해당 열쇠 고리가 합금이냐는 질문이 있었는데, 솔직히 운영진 입장에서 그 재질을 몰랐기에 합금이 아니라 도금이라고 대답을 해버린 적이 있었습니다.
도금...이 잘못된 답변에 테스터들 사이에서..."야 이거 금이야 금, 금이래?"... 술렁임이 일었을 때의 그 느낌이란...울고 싶었습니다. ㅜㅜ (사실...열쇠 고리의 재질은 도금도 합금도 아닌...주석이였습니다.)
그리고 기획자 한분이 게임을 테스트하기 위해 기본 무기로 힘들게 사냥을 하고 있을 때, 어떤 유저분이 레어 고블린 소드를 주셨다고 합니다. 갑자기 울컥 눈물이 쏟아질 정도로 감동을 받아...이 유저에게 연신 "고맙습니다, 잘쓸께요, 감사합니다"를 연발하며 그 칼을 착용하고 몬스터를 신나게~ 잡았다는 얘기도 있습니다.
[On] 이번 테스트가 가져온 성과가 있다면 어떤게 있을까요?
[헤르콧] 뭐니뭐니해도 맨 먼저 '헤르콧'이라는 게임 자체에 대한 전반적인 인지도 상승 및 테스터들의 반응을 들수있겠습니다. 따끔한 질책과 불만...심지어 비난까지 있었지만, 많은분들께서 "기존 MMORPG와는 무언가 다른 새로움도 있다","시스템이 다양하게 준비되어 있다"등의 좋은 얘기도 전해주셨고, 앞으로의 발전 가능성을 예상보다 후하게 평가해주셨습니다.
물론 지적사항 역시 너무나 고마운 의견이고 적극 수렴하여 향후 개발 내용에 필히 추가하도록 할 것입니다.
[On] 서버 안정화에 대한 문제가 심각했던걸로 아는데요?
[헤르콧] 한꺼번에 많은 인원이 몰려서 발생하는 홈페이지 및 게임 서버 운영에 잦은 장애가 발생하는것은 처음 시작할때 누구나 겪은 문제일 것입니다. 지금까지 많은 시도 끝에 대부분의 문제점들을 해결하였고, 특히 게임 서버 및 클라이언트 프로그램의 안정화는 앞으로 있을 오픈베타 서비스를 시작, 유지하는데 있어서 무엇보다 큰 자산이 될 것입니다.
문제가 있긴 했으나 이번 테스트가 아니였다면 도저히 얻을수 없는 소중한 경험이라고 개발진 모두가 스스로 평가하고 있습니다.
[On] 헤르콧이 첫 온라인게임이여서 어려운 점이 있었다면?
[헤르콧] 게임의 운영 및 GM 서비스에 있어서도 그 경험은 거의 마찬가지여서, 기존에 경험이 있는 사람이든 아니든, 헤르콧을 서비스 함에 있어서는 모두가 초보나 마찬가지 입니다.
업무 특성상 이론적으로 배우거나 익히는데 한도가 있는 터라, 때로는 원하지 않았던 실수도 하고, 노력을 해도 알 수 없고, 해결이 힘든 일도 겪었기에 그러한 모든 경험들이 앞으로의 정식 오픈 베타 서비스를 앞두고 마찬가지로 소중한 자신들만의 노하우가 되었다고 스스로 여기고 있습니다.
[On] 헤르콧에 기대를 걸고있는 유저들에게 하시고 싶은 얘기를 해주시죠.
[헤르콧] 이제 정식 오픈 베타 서비스를 앞두고 있는 헤르콧은 모든 것의 출발점에 서 있다고 생각합니다. 이제부터의 모습과 이제부터의 노력이 지금껏 들인 노력과 보여드린 모습 보다 훨씬 중요하기 때문입니다.
지금껏 구현해놓은 시스템과 추후에 구현될 시스템 역시 아직 개발사의 입장에서 보면 미흡한 점이 한 두 가지가 아닐 정도로 많지만, 이제 헤르콧의 즐거움을 여러 게이머들과 함께 나누면서 그들의 관심 어린 애정과 따끔한 질책을 겸허한 마음으로 받아들이고자 합니다.
앞으로도 계속, 저희 헤르콧이 더욱 더 발전해 나가는 모습을 관심과 사랑이 담긴 따스한 시선으로 지켜봐 주시면 대단히 감사하겠습니다. 6월23일을 기다려주세요!
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
대기업 KT가 게임판권을 계약하고 지원한다고 해서 주목받았던, '3세대 MMORPG'를 표방하고 나선 헤르콧이 힘겨웠던 마무리 테스트를 마치고 이전보다 안정화된 모습으로 '6월23일 수요일' 대망의 오픈베타 서비스에 돌입한다.
기대작들이 즐비한 2004년 MMORPG 계의 새로운 강자로 떠오르고자 첫발을 내딛은 헤르콧의 지난 테스트 일정을 되짚어보고, 어제보다 나은 내일을 기다려보도록 하자.
1. 1차~4차 클로즈테스트
- 헤르콧에 관심이 높은 소수 정예 테스터들을 선발하여 진행한 클로즈테스트의 목적은 역시 개발된 게임의 버그 발견 및 수정
- 충성도와 애정도가 높은 테스터들이 열정을 갖고 참여한 4차까지의 테스트에서 수많은 버그, 오류 사항을 수정하고 게임 내용을 업데이트 하면서 자체적으로 내실을 다지기위해 총력
- 당시 많은 유저들이 참여하진 않았지만, 소수의 테스터들이 보여준 성과는 컷으며 발견되는 문제를 재빨리 처리해준 운영진에 대한 테스터들의 평가가 좋아 조용히 입소문을 타기 시작
4차까지의 클로즈테스트를 마친 '헤르콧'은 게임에 대한 자신감을 갖추게 되었다.
그러나...
2. 시련의 시작, 과부하 테스트의 공포
- 지난 5월, 오픈베타 서비스의 안정된 서비스를 위해 과부하 테스트 시작하였으나 이른 베너 광고등의 홍보와 테스트 시작 기사를 보고 몰려든 유저들을 소화하지 못한채 심한 다운현상, 오류, 심각한 렉현상이 발생
- 신규 회원들을 비롯하여 안정되지 못한 서버를 경험한 유저들이 게시판을 중심으로 비난의 목소리가 높아지자, 헤르콧은 신속하게 양해 공지를 띄우고 테스트 중단을 발표
- 내심 높은 완성도를 기다렸던 유저들에게서 나오는 실망과 불만을 쓰게 감수하고, 2차 테스트 서버 오픈을 준비한다.
'비난 여론'을 헤치고 보다 안정된 모습으로 테스트 서버를 오픈, 당일 저녁 7시경 서버다운을 유발하는 메이저 버그를 잡는데 성공한 개발진은 안정화가 진행되는대로 테스트 시간을 점진적으로 늘린다는 공지의 약속을 지켜 테스트 시간을 늘려 남은 과제를 해결하기 위해 힘썼다.
이후 큰 사고없이 테스트가 진행되었고, 참여한 유저들은 점차 안정되가는 상황에서 본격적으로 케릭터를 육성하기 시작했고, 헤르콧의 다양한 시스템을 오픈전에 익히기 위해 즐기는 모습을 보였다.
테스트 서버가 제대로 돌아가지 않았을때엔 헤르콧 여기서 끝나는게 아니냐는 얘기까지도 나왔을 정도로 불안정한 서버 문제가 심각했으나, 20일까지의 테스트를 통해 안정화면에서 자신감을 다시 갖게 되었다.
테스트를 마친 헤르콧측은 "큰 불만은 현재 가라앉은 상태이며, 향후 게임성의 향상을 위한 각종 업데이트 및 테스터들의 흥미를 유발할 수 있는 이벤트 등의 과제가 현재 관심을 보이는 유저들을 상용화 이후까지 붙잡아둘수 있는가 아닌가를 판가름 할 중요한 요소 입니다." 라고 입장을 밝혔다.
▶ 유저들이 말하는 헤르콧의 '재미'는?
1. 솔로잉과 파티플레이의 적절한 조화
이제까지 나온 프리뷰를 통해 다들 알고 있을 것이다.
헤르콧은 게임내에, 디아블로의 용병 시스템을 도입해 솔로잉 성향의 유저들의 플레이를 돕고 있다. 클레릭, 나이트, 아처 이렇게 3개의 클래스를 가지고 있고, 케릭터의 성장에 따라 구할수 있는 용병의 레벨도 올라간다.
용병의 레벨에 따라 지불하게 되는 요금이 다르고, 사냥 도중에 언제라도 고용 시간을 늘릴수가 있다. 테스트 기간동안 파티 플레이를 하는 유저들을 많이 찾아볼 수 없을 정도로 용병들의 인기가 높았으며 용병들의 능력에도 흡족해했다.
그렇다고 헤르콧이 솔로잉만 권장하는 게임은 아니다.
용병의 인공지능이 좋긴 하지만 다양한 능력을 보유한 유저들의 케릭터를 능가하진 못한다. 강력한 보스급 몬스터와 안정된 사냥을 위해선 유저들끼리의 파티 플레이가 필요하다.
2. 아이템을 내 마음대로, 크래프트
보통 온라인게임들이 아이템의 성능을 높히는 인챈트 시스템을 상용화 시기에 맞춰서 내놓는 반면, 헤르콧은 비교적 높은 완성도를 보인다는 평가에 걸맞게 아이템 제조, 강화등을 하는 "크래프트 시스템"을 시작부터 준비해놓아 아이템에 관심이 높은 유저들에게 환영받고 있다.
다양한 옵션을 가진 아이템들은 사냥을 통해 얻을수도 있지만, 크래프트 스킬과 재료만 있다면 유저들이 직접 고성능의 레어 아이템을 만들어낼수가 있다.
일반 아이템 제조, 강화, 전용 아이템으로의 개조, 옵션추가, 속성 등등 아이템에 관한한 모든것을 유저들이 원하면 해낼수 있게 되어있다. 크래프트 방법에는 대장장이 NPC를 이용하는 방법도 있긴 하지만 준비물에 돈을 지불해야 하며, 대장장이는 기본 아이템 제조만이 가능하다.
3. 연속스킬의 짜릿함
모든 직업에는 기본 클래스 스킬, 연속스킬, 협동스킬, 생산스킬이 존재하는데 이중에서도 연타하는 맛이 있는 '연속스킬'이 주목받고 있다.
각 단계별로 연속 스킬의 공식이 나와있고 그 조건에 맞게 관련 스킬을 모두 익힌다면 사용이 가능하다. 연속 스킬의 첫 스킬을 시전하면 퀵슬롯창이 반짝이게 되는데 이때 다음 스킬을 사용해주거나 키보드 왼쪽 쉬프트키를 눌러주면 연속으로 스킬이 딜레이 없이 나가게 된다. (SP,MP가 부족하면 나가지 않는다.)
액션감을 크게 살려주는 연속스킬 시스템은 헤르콧의 '꽃'이라 불러도 아깝지가 않다.
단점으로는 헤르콧은 스킬의 효과가 엄청나다 할 정도로 강력하긴 하지만 스킬을 사용하여 레벨을 올리다보면 무리다 싶을 정도로 SP,MP의 소모가 늘어나게 되어 연속스킬을 한두번 사용하면 쉬게 된다.
물론 일격필살을 원하는 유저들을 위해 SP,MP소모가 큰 필살 연속스킬을 제공해줘야 하겠지만, 그 능력을 약화시켜서 차라리 자주 사용하게 해주는게 사냥의 맛을 높이는데 좋은게 아닐까 한다.
이밖에도 유저들이 지적하는 단점도 존재하지만, 아직 헤르콧을 평가하기는 이르다.
장점이 있듯 분명 단점 또한 존재하기 마련이다. 그 모든것에 대한 평가는 이제 앞으로 헤르콧을 즐길 유저들의 몫이 아닐까?
3세대 MMORPG라는 슬로건을 내세운 만큼 기존의 게임들과는 다른 다양한 시스템과 좋은 게임성, 보다 나은 서비스로 유저들에게 인정받는 헤르콧이 되길 기대해본다.
헤르콧을 시작할 유저라면, 이어질 헤르콧의 운영진과 개발진이 직접 얘기해주는 [미니인터뷰]도 그냥 지나치지 말고 꼭 읽어 볼 것을 권한다.
[미니 인터뷰]
- 온라이프21=[On] , 헤르콧=[헤르콧]
[On] 지난 테스트 기간동안 있었던 일중 기억에 남는 에피소드가 있다면?
[헤르콧] 그동안 아시다시피 매우 바쁜 나날이였기에 특별한 에피소드가 있었나? 기억할수 있을까?...라는 의문이 생길만큼 정신이 쏙 빠진채로 테스트에 열중했습니다. 그 와중에서도 우리를 많이 괴롭히긴 했지만 나름대로 의미가 있는 시간들을 꼽는다면,
- 서버다운과 홈페이지 장애와의 전쟁
- 클라이언트 튕김 현상과의 전쟁
- 기타...갖가지 버그와의 전쟁
- 졸림 현상을 동반한 피곤함과의 전쟁...등등을 꼽을 수 있습니다.
[On] 전부 악몽에 속하는데요...좀 재미있는 일은 없었나요?!
[헤르콧] ^^; 테스트 서버 이벤트 상품으로 결정된 헤르콧에 등장하는 방패 모양의 열쇠 고리를 선물하게 되어 있어 어느 테스터 분께서 해당 열쇠 고리가 합금이냐는 질문이 있었는데, 솔직히 운영진 입장에서 그 재질을 몰랐기에 합금이 아니라 도금이라고 대답을 해버린 적이 있었습니다.
도금...이 잘못된 답변에 테스터들 사이에서..."야 이거 금이야 금, 금이래?"... 술렁임이 일었을 때의 그 느낌이란...울고 싶었습니다. ㅜㅜ (사실...열쇠 고리의 재질은 도금도 합금도 아닌...주석이였습니다.)
그리고 기획자 한분이 게임을 테스트하기 위해 기본 무기로 힘들게 사냥을 하고 있을 때, 어떤 유저분이 레어 고블린 소드를 주셨다고 합니다. 갑자기 울컥 눈물이 쏟아질 정도로 감동을 받아...이 유저에게 연신 "고맙습니다, 잘쓸께요, 감사합니다"를 연발하며 그 칼을 착용하고 몬스터를 신나게~ 잡았다는 얘기도 있습니다.
[On] 이번 테스트가 가져온 성과가 있다면 어떤게 있을까요?
[헤르콧] 뭐니뭐니해도 맨 먼저 '헤르콧'이라는 게임 자체에 대한 전반적인 인지도 상승 및 테스터들의 반응을 들수있겠습니다. 따끔한 질책과 불만...심지어 비난까지 있었지만, 많은분들께서 "기존 MMORPG와는 무언가 다른 새로움도 있다","시스템이 다양하게 준비되어 있다"등의 좋은 얘기도 전해주셨고, 앞으로의 발전 가능성을 예상보다 후하게 평가해주셨습니다.
물론 지적사항 역시 너무나 고마운 의견이고 적극 수렴하여 향후 개발 내용에 필히 추가하도록 할 것입니다.
[On] 서버 안정화에 대한 문제가 심각했던걸로 아는데요?
[헤르콧] 한꺼번에 많은 인원이 몰려서 발생하는 홈페이지 및 게임 서버 운영에 잦은 장애가 발생하는것은 처음 시작할때 누구나 겪은 문제일 것입니다. 지금까지 많은 시도 끝에 대부분의 문제점들을 해결하였고, 특히 게임 서버 및 클라이언트 프로그램의 안정화는 앞으로 있을 오픈베타 서비스를 시작, 유지하는데 있어서 무엇보다 큰 자산이 될 것입니다.
문제가 있긴 했으나 이번 테스트가 아니였다면 도저히 얻을수 없는 소중한 경험이라고 개발진 모두가 스스로 평가하고 있습니다.
[On] 헤르콧이 첫 온라인게임이여서 어려운 점이 있었다면?
[헤르콧] 게임의 운영 및 GM 서비스에 있어서도 그 경험은 거의 마찬가지여서, 기존에 경험이 있는 사람이든 아니든, 헤르콧을 서비스 함에 있어서는 모두가 초보나 마찬가지 입니다.
업무 특성상 이론적으로 배우거나 익히는데 한도가 있는 터라, 때로는 원하지 않았던 실수도 하고, 노력을 해도 알 수 없고, 해결이 힘든 일도 겪었기에 그러한 모든 경험들이 앞으로의 정식 오픈 베타 서비스를 앞두고 마찬가지로 소중한 자신들만의 노하우가 되었다고 스스로 여기고 있습니다.
[On] 헤르콧에 기대를 걸고있는 유저들에게 하시고 싶은 얘기를 해주시죠.
[헤르콧] 이제 정식 오픈 베타 서비스를 앞두고 있는 헤르콧은 모든 것의 출발점에 서 있다고 생각합니다. 이제부터의 모습과 이제부터의 노력이 지금껏 들인 노력과 보여드린 모습 보다 훨씬 중요하기 때문입니다.
지금껏 구현해놓은 시스템과 추후에 구현될 시스템 역시 아직 개발사의 입장에서 보면 미흡한 점이 한 두 가지가 아닐 정도로 많지만, 이제 헤르콧의 즐거움을 여러 게이머들과 함께 나누면서 그들의 관심 어린 애정과 따끔한 질책을 겸허한 마음으로 받아들이고자 합니다.
앞으로도 계속, 저희 헤르콧이 더욱 더 발전해 나가는 모습을 관심과 사랑이 담긴 따스한 시선으로 지켜봐 주시면 대단히 감사하겠습니다. 6월23일을 기다려주세요!
[온라이프21 - www.OnLife21.net]