㈜씨알스페이스(대표:정철화)의 무협 온라인게임 [디오](http://www.doonline.co.kr )가 최근 누적 회원수 100만명, 동시접속자수 2만여명에 가까워지면서 큰 인기를 얻지 못하고 흔들리던 무협 온라인게임 시장의 '무림지존' 자리에 올라섰다.
정파와 사파, 그리고 명교라는 세력의 갈등을 기본으로 하여 판타지적인 요소를 가미해 만들어낸 '디오'는 정통 무협의 동양적인 맛과 서양의 판타지게임의 장점을 잘 조합한 게임으로 평가받으며 무협 장르를 선호하는 유저들을 유혹하고 있다.
▶ 아픈만큼 성숙한다.
2002년 11월에 오픈한 디오는 지금처럼 주목을 받기까지 적잖은 시련을 겪기도 했다.
당시에도 무협이란 소재는 큰 인기를 얻을만한 것이였으나, 온라인게임으로서는 그다지 특별한 점을 부각시키지 못하고 비인기 장르로 여겨지곤 했었다.
무늬만 무협이고 게임은 기존 온라인게임들과 별다를것이 없다는 비판속에서 그렇게 '디오'의 이야기는 시작되었다.
국내에서 무협 장르의 팬들 숫자만 해도 상당했으며, 한참 중화권 및 동남아시아에서 성장하고 있는 온라인게임을 서양 판타지가 아닌 동양 무협을 소재로 한다면 성공할 것이라는 예상들이 나오면서 디오와 같은 길을 선택한 무협 온라인게임 개발사들에겐 희망을 주었고, 중세풍 판타지물에 질리기 시작한 유저들에겐 기대감을 심어주었다.
무늬만 무협이 아닌 제대로 된 무협게임을 만들어 무협 소설의 그 맛을 느끼게 해주고 싶고, 진정한 3D게임의 강자가 되어 보자는 열띤 자세로 꿈을 품고 씨알스페이스는 낮과 밤을 벗삼아 디오를 개발해서 오픈을 했지만 초반 부족한 완성도와 불안정한 서버 상태, 당시 한참 문제가 되던 유저들의 불법 프로그램 사용으로 인한 문제 등이 생겨 큰 호응을 얻지 못한채 고전을 면치 못했다.
여기에 내부 사정으로 1년 사이에 대표이사가 3번이나 바뀌고, 화려한 마케팅 활동도 하지 못할 정도로 어려워진 회사 사정이 겹치면서 별다른 홍보없이 유저들의 입소문에 기대야 했고 게임 내용면에서도 좋은 성과를 이뤄내지 못하면서 결국 5개월여만에 눈물을 머금고 서비스 중단을 발표하게 됐다.
문을 닫고나자 예상밖으로 많은 유저들이 아쉬움을 표시하기 시작하면서 재오픈을 해달라고 요구하기 시작했다. 당시 부족한 점을 채워 새롭게 시작하겠다고 밝힌 씨알스페이스는 서비스 중단 기간동안 기술력을 인정받아 투자유치에 성공하였고, 마련된 자금과 게임 개발 능력을 기반으로 디오를 전체적으로 수정하고 서비스를 재개할 준비를 하였다.
아픈만큼 성숙한다고 했던가? 2003년 10월24일, 디오가 무림지존의 자리를 차지하기위해 쓰디쓴 시련을 뒤로하고 성공을 향해 달리기 시작했다.
▶ 충실한 개발과 성공적인 마케팅, 두 마리 토끼를 잡다.
한빛소프트의 '탄트라'의 경우 처음 오픈 당시 화려한 마케팅 활동으로 큰 규모를 자랑했으나 심각할 정도로 열악한 서버와 게임의 낮은 완성도로 인해 수만명이던 유저들이 몇천명도 안될 정도로 떨어지면서 디오처럼 서비스를 중단하고 리모델링에 들어가 문제점을 수정 보완하여 얼마전 다시 오픈했으나 한번 떠난 유저들을 다시 불러 모으기란 쉽지 않아 보인다.
디오도 마찬가지였다.
온라인게임중에서도 주류인 MMORPG 들은 넘쳐나고 이 게임을 접는다 해도 금방 새로운 게임을 쉽게 할수있는 현실에서 한번 돌아선 유저들을 다시 불러 모으기란 시골 총각이 미국 헐리우드의 미녀스타를 만나 결혼하는것 만큼이나 어려운 일인 것이다.
디오와 비슷한 경우가 온라인게임판에서 몇번 있긴 했지만 현재 디오처럼 과거를 잊고 주목받으며 성장하고 있는 게임은 없다. 그 어려운 일을 디오가 잘 풀어내고 있는 것이다.
게임계 경력 10년이라는 정철화씨가 ㈜씨알스페이스의 대표이사직을 맡게 되면서 디오가 뜨고 있다. 1994년부터 현재까지 PC용 패키지게임에서부터 온라인게임의 개발과 마케팅을 모두 경험한 노련한 이 전문가는 결과만으로 볼때 디오의 구세주가 되었다.
온라인게임에 많은 관심을 가진 소수가 아는 정도였던 디오를 직접 발로 뛰며 홍보하고 다녔고, 남들이 홍보를 안하는 시기에 기습적(?)으로 지하철부터 게임 웹진들까지 광고를 하며 모르면 무조건 알린다는 자세로 디오를 알리기 시작했다.
그렇다고 어디 현재 디오의 성과가 대표 한사람의 노력으로 이뤄진것이랴?
공격적인 마케팅과 모인 유저들을 만족시킬만한 충실한 개발이 조화를 이루면서 입소문을 타기 시작했다. 힘든 시기를 겪어내면서 불철주야로 노력한 개발팀과 운영팀, 그리고 디오를 사랑하는 유저들이 함께 이룩한 것이다.
비교적 저사양에서도 무난하게 돌아가는 디오는 PC방에서도 인기를 끌기 시작했고, 자료에 의하면 디오를 서비스하는 PC방이 1월에는 전국 1000여곳에 불과하던것이 2월이 넘어서면서 두배이상으로 늘어날 정도라고 한다. 꾸준한 업데이트와 홍보에 힘입어 이곳저곳의 게임 순위에서도 두각을 나타내고 있다.
▶ 하루가 멀다하고 나오는 '디오' 이야기
디오가 지금처럼 인기를 끌고 있는데에는 그만큼 게임이 받쳐주기 때문인것도 있지만, 무엇보다도 마케팅과 하루가 멀다하고 나오는 디오 관련기사들의 덕이 크다.
아무리 게임성이 있다한들 관심을 받지 못할만큼 아무도 알려주지 않는다면 망하는건 불보듯 뻔한 일이다.
성공적인 재오픈, 성공을 몰고온 정철화 대표, 공격적인 광고, 다양한 이벤트, 고연령 게임 유저, 팬사이트 운영자에 업데이트 소식까지 기사화되면서 '디오'는 관련 기사들의 덕을 톡톡히 보고 있다.
여기에 유저들의 게임소개 활동과 게임 방송까지 디오라는 게임은 이제 온라인게임 유저라면 누구나 한번쯤 해봤거나 들어봤을 정도로 알려진 게임이 됐다.
떳다! 디오? 이제 안심해도 되는 것인가? 안타깝게도 디오에겐 아직 '상용화'라는 큰 짐이 남아있다. 투자된 자금이 언제까지 계속 남아있을수도 없는것이고, 몇몇 게임들만이 유료화에 성공하는 실정이라고 해서 계속 무료로 게임을 서비스하고 개발할수는 없다.
'무림지존'이 되어 멋지게 온라인게임 시장에서 계속 화려한 무공을 펼칠수 있을지 없을지는 이제 디오를 즐기는 유저들이 결정할 일이다.
올 하반기에는 만만찮은 무협 온라인게임들이 오픈을 준비중이다.
'무크', '구룡쟁패', '열혈강호' 그리고 무협 장르는 아니지만 동양적 색채가 강한 '실크로드'까지 꽤나 많은 기대작들이 디오가 앞으로 부딫힐 경쟁자들이다.
어디 이것뿐이랴? 이미 디오와 경쟁중인 무협 온라인게임들도 아직 안심할수 없다.
지금까지의 과정도 눈여겨 볼만하지만, 디오가 앞으로 겪어야 할 일들도 관심있게 지켜볼 일이다.
[미니 인터뷰] 천년전쟁의 후예 '디오'가 칼을 뽑았다!
(온라이프21 = [ON], 디오 = [디오])
[ON] 중단했던 서비스를 재개하고 다시 유저들의 관심을 끌기위해 어떤 노력을 했나요?
[디오] 다시 시작했다기 보다는 신작이라는 느낌으로 디오가 무협 게임이라는 것을 알리는데 주력 했습니다. 흔한 장르가 아니기에 무협이라는 점을 강조했고 홍보에 걸맞게 게임성을 살리는데 노력했습니다. 홍보가 성공한것은 그만큼 디오의 게임성이 탄탄했기 때문에 가능했던 일이라 여겨집니다.
[ON] 디오가 이만큼 인기를 얻기까지는 마케팅 덕이 크다고 보는데요?
[디오] 우선 마케팅팀을 비롯하여 여러 부서가 불철주야 열심히 일을 한 결과라고 생각 됩니다.
저희 회사 임직원 모두 9시에 출근, 10시 퇴근을 기본으로 하고 있으며 그 시간만큼 모든 직원이 담당하고 있는 분야의 일을 열심히 하고 있답니다.
게임 분야에서는 아무리 홍보가 잘 된다고 해도 게임이 받쳐주지 않으면 모든것들이 무용지물이 됩니다.
즉, 디오가 홍보쪽에서 선전하고 인정받은것도 게임이 그만큼 잘 받쳐줬기 때문이라고 생각합니다.
[ON] 정철화 대표께서는 10년간의 경력이 말해주듯 마케팅 분야에서 활약을 보여주고 계신데, 홍보쪽으로만 치우쳐 있는건 아닌가요?
[디오] 홍보에만 치우쳐 있는건 아닙니다.
대표께서는 개발에서부터 마케팅에 이르기까지 게임의 모든 분야를 섭렵하신 분이라 그런지 씨알스페이스에서 모든 분야에 관심을 갖고 직원들과 협의를 합니다.
디오에게 부족했던것이 마케팅 분야였기에 홍보에 힘쓰다보니 그점이 눈에 띈것 같습니다.
그래도 어디까지나 가장 힘쓰고 회의도 많이 하는건 개발 분야 입니다.
[ON] 개발에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
[디오] 무협성을 살려서 제대로된 무협 게임을 기대하시는 유저분들을 만족시키는것이 가장 어려웠습니다.
아이템, 배경, 직업, 케릭터 등등 게임에서 무협성을 잘 살리려는데 힘써 외부에서 칭찬도 듣긴 하지만 지적도 받는만큼 자체적으로도 만족하지 못하는 부분이 있습니다.
앞으로 기획, 개발하는 부분에서는 유저들에게 더욱더 멋진 무협의 세계를 보여주기 위해 노력 할 것입니다.
[ON] 게임을 해보면 저사양에서도 좋은 그래픽을 보여주긴 하지만, 렉 현상을 줄이기 위해서인지 자신의 케릭터 이외에는 상당히 동작이 부자연스러운걸 보게 되는데요?
[디오] 그점은 최소 사양을 최대한 낮춰 더 많은 유저분들이 접할수 있도록 PC 렉을 줄이기 위해서 쓴 방법입니다.
다음주쯤에 옵션을 하나 추가하여 중사양 이상의 PC로 디오를 즐기는 유저분들을 위해, 끊기는듯한 모습을 보시지 않게끔 지원 할 예정입니다.
[ON] 디오를 즐겨하는 유저분들에게 하시고 싶은 말이 있다면 해주시죠.
[디오] 디오를 사랑하고 아껴주시는 분들에게 이 기회를 빌어 진심으로 감사드린다는 말을 하고 싶습니다.
항상을 너무 너무~ 감사하는 마음으로 행복하게 개발을 하고 있습니다.
여러분들의 기대를 저버리지 않도록 디오는 한권의 무협지를 읽는 느낌이 나는 무협 온라인게임으로서 개발에 전념할 것입니다.
여러분들의 멋진 사랑에 보답하는건 멋진 개발이라는 것을 누구보다도 더 잘 알고 있습니다.
앞으로 디오 유저분들의 성원과 기대를 실망시키지 않고 무협 온라인게임에서 독보적인 존재가 되기위해 노력하고 또 노력하겠습니다.
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
정파와 사파, 그리고 명교라는 세력의 갈등을 기본으로 하여 판타지적인 요소를 가미해 만들어낸 '디오'는 정통 무협의 동양적인 맛과 서양의 판타지게임의 장점을 잘 조합한 게임으로 평가받으며 무협 장르를 선호하는 유저들을 유혹하고 있다.
▶ 아픈만큼 성숙한다.
2002년 11월에 오픈한 디오는 지금처럼 주목을 받기까지 적잖은 시련을 겪기도 했다.
당시에도 무협이란 소재는 큰 인기를 얻을만한 것이였으나, 온라인게임으로서는 그다지 특별한 점을 부각시키지 못하고 비인기 장르로 여겨지곤 했었다.
무늬만 무협이고 게임은 기존 온라인게임들과 별다를것이 없다는 비판속에서 그렇게 '디오'의 이야기는 시작되었다.
국내에서 무협 장르의 팬들 숫자만 해도 상당했으며, 한참 중화권 및 동남아시아에서 성장하고 있는 온라인게임을 서양 판타지가 아닌 동양 무협을 소재로 한다면 성공할 것이라는 예상들이 나오면서 디오와 같은 길을 선택한 무협 온라인게임 개발사들에겐 희망을 주었고, 중세풍 판타지물에 질리기 시작한 유저들에겐 기대감을 심어주었다.
무늬만 무협이 아닌 제대로 된 무협게임을 만들어 무협 소설의 그 맛을 느끼게 해주고 싶고, 진정한 3D게임의 강자가 되어 보자는 열띤 자세로 꿈을 품고 씨알스페이스는 낮과 밤을 벗삼아 디오를 개발해서 오픈을 했지만 초반 부족한 완성도와 불안정한 서버 상태, 당시 한참 문제가 되던 유저들의 불법 프로그램 사용으로 인한 문제 등이 생겨 큰 호응을 얻지 못한채 고전을 면치 못했다.
여기에 내부 사정으로 1년 사이에 대표이사가 3번이나 바뀌고, 화려한 마케팅 활동도 하지 못할 정도로 어려워진 회사 사정이 겹치면서 별다른 홍보없이 유저들의 입소문에 기대야 했고 게임 내용면에서도 좋은 성과를 이뤄내지 못하면서 결국 5개월여만에 눈물을 머금고 서비스 중단을 발표하게 됐다.
문을 닫고나자 예상밖으로 많은 유저들이 아쉬움을 표시하기 시작하면서 재오픈을 해달라고 요구하기 시작했다. 당시 부족한 점을 채워 새롭게 시작하겠다고 밝힌 씨알스페이스는 서비스 중단 기간동안 기술력을 인정받아 투자유치에 성공하였고, 마련된 자금과 게임 개발 능력을 기반으로 디오를 전체적으로 수정하고 서비스를 재개할 준비를 하였다.
아픈만큼 성숙한다고 했던가? 2003년 10월24일, 디오가 무림지존의 자리를 차지하기위해 쓰디쓴 시련을 뒤로하고 성공을 향해 달리기 시작했다.
▶ 충실한 개발과 성공적인 마케팅, 두 마리 토끼를 잡다.
한빛소프트의 '탄트라'의 경우 처음 오픈 당시 화려한 마케팅 활동으로 큰 규모를 자랑했으나 심각할 정도로 열악한 서버와 게임의 낮은 완성도로 인해 수만명이던 유저들이 몇천명도 안될 정도로 떨어지면서 디오처럼 서비스를 중단하고 리모델링에 들어가 문제점을 수정 보완하여 얼마전 다시 오픈했으나 한번 떠난 유저들을 다시 불러 모으기란 쉽지 않아 보인다.
디오도 마찬가지였다.
온라인게임중에서도 주류인 MMORPG 들은 넘쳐나고 이 게임을 접는다 해도 금방 새로운 게임을 쉽게 할수있는 현실에서 한번 돌아선 유저들을 다시 불러 모으기란 시골 총각이 미국 헐리우드의 미녀스타를 만나 결혼하는것 만큼이나 어려운 일인 것이다.
디오와 비슷한 경우가 온라인게임판에서 몇번 있긴 했지만 현재 디오처럼 과거를 잊고 주목받으며 성장하고 있는 게임은 없다. 그 어려운 일을 디오가 잘 풀어내고 있는 것이다.
게임계 경력 10년이라는 정철화씨가 ㈜씨알스페이스의 대표이사직을 맡게 되면서 디오가 뜨고 있다. 1994년부터 현재까지 PC용 패키지게임에서부터 온라인게임의 개발과 마케팅을 모두 경험한 노련한 이 전문가는 결과만으로 볼때 디오의 구세주가 되었다.
온라인게임에 많은 관심을 가진 소수가 아는 정도였던 디오를 직접 발로 뛰며 홍보하고 다녔고, 남들이 홍보를 안하는 시기에 기습적(?)으로 지하철부터 게임 웹진들까지 광고를 하며 모르면 무조건 알린다는 자세로 디오를 알리기 시작했다.
그렇다고 어디 현재 디오의 성과가 대표 한사람의 노력으로 이뤄진것이랴?
공격적인 마케팅과 모인 유저들을 만족시킬만한 충실한 개발이 조화를 이루면서 입소문을 타기 시작했다. 힘든 시기를 겪어내면서 불철주야로 노력한 개발팀과 운영팀, 그리고 디오를 사랑하는 유저들이 함께 이룩한 것이다.
비교적 저사양에서도 무난하게 돌아가는 디오는 PC방에서도 인기를 끌기 시작했고, 자료에 의하면 디오를 서비스하는 PC방이 1월에는 전국 1000여곳에 불과하던것이 2월이 넘어서면서 두배이상으로 늘어날 정도라고 한다. 꾸준한 업데이트와 홍보에 힘입어 이곳저곳의 게임 순위에서도 두각을 나타내고 있다.
▶ 하루가 멀다하고 나오는 '디오' 이야기
디오가 지금처럼 인기를 끌고 있는데에는 그만큼 게임이 받쳐주기 때문인것도 있지만, 무엇보다도 마케팅과 하루가 멀다하고 나오는 디오 관련기사들의 덕이 크다.
아무리 게임성이 있다한들 관심을 받지 못할만큼 아무도 알려주지 않는다면 망하는건 불보듯 뻔한 일이다.
성공적인 재오픈, 성공을 몰고온 정철화 대표, 공격적인 광고, 다양한 이벤트, 고연령 게임 유저, 팬사이트 운영자에 업데이트 소식까지 기사화되면서 '디오'는 관련 기사들의 덕을 톡톡히 보고 있다.
여기에 유저들의 게임소개 활동과 게임 방송까지 디오라는 게임은 이제 온라인게임 유저라면 누구나 한번쯤 해봤거나 들어봤을 정도로 알려진 게임이 됐다.
떳다! 디오? 이제 안심해도 되는 것인가? 안타깝게도 디오에겐 아직 '상용화'라는 큰 짐이 남아있다. 투자된 자금이 언제까지 계속 남아있을수도 없는것이고, 몇몇 게임들만이 유료화에 성공하는 실정이라고 해서 계속 무료로 게임을 서비스하고 개발할수는 없다.
'무림지존'이 되어 멋지게 온라인게임 시장에서 계속 화려한 무공을 펼칠수 있을지 없을지는 이제 디오를 즐기는 유저들이 결정할 일이다.
올 하반기에는 만만찮은 무협 온라인게임들이 오픈을 준비중이다.
'무크', '구룡쟁패', '열혈강호' 그리고 무협 장르는 아니지만 동양적 색채가 강한 '실크로드'까지 꽤나 많은 기대작들이 디오가 앞으로 부딫힐 경쟁자들이다.
어디 이것뿐이랴? 이미 디오와 경쟁중인 무협 온라인게임들도 아직 안심할수 없다.
지금까지의 과정도 눈여겨 볼만하지만, 디오가 앞으로 겪어야 할 일들도 관심있게 지켜볼 일이다.
[미니 인터뷰] 천년전쟁의 후예 '디오'가 칼을 뽑았다!
(온라이프21 = [ON], 디오 = [디오])
[ON] 중단했던 서비스를 재개하고 다시 유저들의 관심을 끌기위해 어떤 노력을 했나요?
[디오] 다시 시작했다기 보다는 신작이라는 느낌으로 디오가 무협 게임이라는 것을 알리는데 주력 했습니다. 흔한 장르가 아니기에 무협이라는 점을 강조했고 홍보에 걸맞게 게임성을 살리는데 노력했습니다. 홍보가 성공한것은 그만큼 디오의 게임성이 탄탄했기 때문에 가능했던 일이라 여겨집니다.
[ON] 디오가 이만큼 인기를 얻기까지는 마케팅 덕이 크다고 보는데요?
[디오] 우선 마케팅팀을 비롯하여 여러 부서가 불철주야 열심히 일을 한 결과라고 생각 됩니다.
저희 회사 임직원 모두 9시에 출근, 10시 퇴근을 기본으로 하고 있으며 그 시간만큼 모든 직원이 담당하고 있는 분야의 일을 열심히 하고 있답니다.
게임 분야에서는 아무리 홍보가 잘 된다고 해도 게임이 받쳐주지 않으면 모든것들이 무용지물이 됩니다.
즉, 디오가 홍보쪽에서 선전하고 인정받은것도 게임이 그만큼 잘 받쳐줬기 때문이라고 생각합니다.
[ON] 정철화 대표께서는 10년간의 경력이 말해주듯 마케팅 분야에서 활약을 보여주고 계신데, 홍보쪽으로만 치우쳐 있는건 아닌가요?
[디오] 홍보에만 치우쳐 있는건 아닙니다.
대표께서는 개발에서부터 마케팅에 이르기까지 게임의 모든 분야를 섭렵하신 분이라 그런지 씨알스페이스에서 모든 분야에 관심을 갖고 직원들과 협의를 합니다.
디오에게 부족했던것이 마케팅 분야였기에 홍보에 힘쓰다보니 그점이 눈에 띈것 같습니다.
그래도 어디까지나 가장 힘쓰고 회의도 많이 하는건 개발 분야 입니다.
[ON] 개발에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
[디오] 무협성을 살려서 제대로된 무협 게임을 기대하시는 유저분들을 만족시키는것이 가장 어려웠습니다.
아이템, 배경, 직업, 케릭터 등등 게임에서 무협성을 잘 살리려는데 힘써 외부에서 칭찬도 듣긴 하지만 지적도 받는만큼 자체적으로도 만족하지 못하는 부분이 있습니다.
앞으로 기획, 개발하는 부분에서는 유저들에게 더욱더 멋진 무협의 세계를 보여주기 위해 노력 할 것입니다.
[ON] 게임을 해보면 저사양에서도 좋은 그래픽을 보여주긴 하지만, 렉 현상을 줄이기 위해서인지 자신의 케릭터 이외에는 상당히 동작이 부자연스러운걸 보게 되는데요?
[디오] 그점은 최소 사양을 최대한 낮춰 더 많은 유저분들이 접할수 있도록 PC 렉을 줄이기 위해서 쓴 방법입니다.
다음주쯤에 옵션을 하나 추가하여 중사양 이상의 PC로 디오를 즐기는 유저분들을 위해, 끊기는듯한 모습을 보시지 않게끔 지원 할 예정입니다.
[ON] 디오를 즐겨하는 유저분들에게 하시고 싶은 말이 있다면 해주시죠.
[디오] 디오를 사랑하고 아껴주시는 분들에게 이 기회를 빌어 진심으로 감사드린다는 말을 하고 싶습니다.
항상을 너무 너무~ 감사하는 마음으로 행복하게 개발을 하고 있습니다.
여러분들의 기대를 저버리지 않도록 디오는 한권의 무협지를 읽는 느낌이 나는 무협 온라인게임으로서 개발에 전념할 것입니다.
여러분들의 멋진 사랑에 보답하는건 멋진 개발이라는 것을 누구보다도 더 잘 알고 있습니다.
앞으로 디오 유저분들의 성원과 기대를 실망시키지 않고 무협 온라인게임에서 독보적인 존재가 되기위해 노력하고 또 노력하겠습니다.
[온라이프21 - www.OnLife21.net]