피로도 시스템이 주는 긍정적인 효과
필자가 게임을 즐기기 시작할 무렵엔 온라인 게임이 보편화 되지 않았고, 온라인 게임이 보편화 되었을 때, 게이머들 또한 이러한 보편화 때문에 게이머의 플레이 스타일 또한 변하게 되었다. 문제는 온라인 게임이 가지고 있는 특성 자체가 무한한 플레이가 가능한 점, 그리고 게이머가 쉽게 지치지 않기 때문에 장시간 플레이가 가능하게 된 점이다.
이러한 문제점은 놀이나 여가활동이라고 볼 수 있는 게임 플레이 활동이 중독으로 갈 수 있다는 것이며, 제한이 없다 라는 자체만으로 게임이 가지고 있는 위험 요소라고 판단할 수 있기 때문이다.
게임 플레이의 제한이 필요하다.
게임이 보편화 되기 시작한 무렵부터, 게임이라는 즐기는 계층자체가 광범위해졌기에 저 연령층 혹은 스스로에 대한 자제가 부족한 게이머에게 중독이라는 부적절한 영향을 주게 되며, 고로 게임 플레이에 대한 제한이 필요하지 않을까? 라는 부분에 피로도 시스템이 가진 긍정적인 효과를 가져 왔다고 생각한다.
피로도 시스템이라는 자체는 게임상에서 캐릭터를 플레이 할 수 있는 형태를 막아줌으로써, 혹은 억제함으로써 이러한 위험 요소를 완화한다는 것이다. 물론 피로도 시스템에 대한 부정적인 견해는 게이머의 계층이 광범위해졌기 때문에 그 계층들이 가지고 있는 적절한 플레이 시간까지 억압하는 측면이다. 그러나 게임들이 계속적인 플레이를 하는 것은 놀이와 여가보다는 경쟁적인 측면과 성취욕이라는 것에 중점을 둔다면, 이러한 피로도 자체는 게이머들을 어느 정도 억제한다고 생각한다.
피로도 시스템 자체는 게임에게 득이다.
피로도 시스템이라는 플레이 제한 시스템이 등장하면서, 긍정적 혹은 부정적인 이야기가 게이머들 사이에서 이슈가 되었지만 피로도 시스템으로 부정적인 영향을 줬다는 이야기는 현재까지 나오고 있지 않다. 필자가 말하고 싶은 것은 게이머들이 지적하는 오픈 베타 혹은 등장하는 게임들을 컨텐츠 부족 현상에 대한 부분이다.
이러한 컨텐츠 부족 현상을 보는 관점에서, 이미 컨텐츠가 존재하지 않고 중추 시스템만 갖춘 상태로 오픈하여 업데이트로 채워나가는 부분과 필자가 보는 관점은 게임 플레이 시간이 무한함에 따라서 상위 컨텐츠 고갈이 가속화 되었다는 점이다.
최근에 등장하는 게임들이 컨텐츠 자체가 없다라고 볼 수 없고, 이러한 컨텐츠 자체가 소멸하게 되는 자체는 게이머의 플레이 시간에 따라서, 각자 다른 속도로 컨텐츠를 소모하게 된다. 즉, 모든 대상의 게이머를 두고 컨텐츠 업데이트 계획이 잡혀있지만, 하드코어 혹은 중독성이 심한 게이머는 플레이 시간이 무한대이기 때문에 그 계획이 망가질 수 있기 때문이다. 따라서 피로도 시스템을 적용하여 이러한 컨텐츠 소모도 속도를 낮추게 됨으로써, 게임 시스템에 대한 파악 혹은 게임에 대한 지루함 느끼는 시기를 연장 시킬 수 있다는 것이다.
실제로 게임업계에서 게임을 만들 때, 플레이어를 지치지 않게 하면서 연장하는 방법에 대해서 논의하게 되는데, 이러한 관점에서 컨텐츠 소모, 지루함 부분을 억제에 대해서 생각해 본다면 피로도 시스템이 가진 다른 장점에 대해서 파악할 수 있을 것이다.
허나 아직 정형화 되지 않은 피로도 시스템
실제로 피로도 시스템이라는 자체가 우리 게이머들에게 인식되는 시기라고 보여지며, 이러한 시스템이 보다 정형화 되었으면 좋겠다는 것이 필자의 생각이다. 실제로 피로도 시스템이라는 자체를 채택한 게임은 던전 앤 파이터, 워로드, 등등을 게임이며, 이러한 두 게임들이 가지고 있는 피로도 시스템은 큰 차이점은 존재하지 않지만, 그 피로도에 대한 플레이 시간은 각각 다르기 때문에 아직 정형화가 되지 않았다고 생각한다.
필자가 정형화를 원하는 것은 영상물등급위원회가 하고 있는 연령 제한과 같은 보호적인 측면에서 바라보고 있기 때문이다. 만일 자동차를 운전하는 운전자가 연료의 제한을 받지 않는다면, 과연 어떨까? 지금보다 많은 차들이 도로에서 운행할 것이고, 만일 자제력이 부족한 어린 운전자들에게는 운전에 빠져들거나, 이렇게 많아진 차들을 사고를 불러 일으킬 수 있기 때문이다.
피로도 시스템에 대해서 한번 생각해 보는 건 어떤가요? 여러분..
필자가 게임을 즐기기 시작할 무렵엔 온라인 게임이 보편화 되지 않았고, 온라인 게임이 보편화 되었을 때, 게이머들 또한 이러한 보편화 때문에 게이머의 플레이 스타일 또한 변하게 되었다. 문제는 온라인 게임이 가지고 있는 특성 자체가 무한한 플레이가 가능한 점, 그리고 게이머가 쉽게 지치지 않기 때문에 장시간 플레이가 가능하게 된 점이다.
이러한 문제점은 놀이나 여가활동이라고 볼 수 있는 게임 플레이 활동이 중독으로 갈 수 있다는 것이며, 제한이 없다 라는 자체만으로 게임이 가지고 있는 위험 요소라고 판단할 수 있기 때문이다.
게임 플레이의 제한이 필요하다.
게임이 보편화 되기 시작한 무렵부터, 게임이라는 즐기는 계층자체가 광범위해졌기에 저 연령층 혹은 스스로에 대한 자제가 부족한 게이머에게 중독이라는 부적절한 영향을 주게 되며, 고로 게임 플레이에 대한 제한이 필요하지 않을까? 라는 부분에 피로도 시스템이 가진 긍정적인 효과를 가져 왔다고 생각한다.
피로도 시스템이라는 자체는 게임상에서 캐릭터를 플레이 할 수 있는 형태를 막아줌으로써, 혹은 억제함으로써 이러한 위험 요소를 완화한다는 것이다. 물론 피로도 시스템에 대한 부정적인 견해는 게이머의 계층이 광범위해졌기 때문에 그 계층들이 가지고 있는 적절한 플레이 시간까지 억압하는 측면이다. 그러나 게임들이 계속적인 플레이를 하는 것은 놀이와 여가보다는 경쟁적인 측면과 성취욕이라는 것에 중점을 둔다면, 이러한 피로도 자체는 게이머들을 어느 정도 억제한다고 생각한다.
피로도 시스템 자체는 게임에게 득이다.
피로도 시스템이라는 플레이 제한 시스템이 등장하면서, 긍정적 혹은 부정적인 이야기가 게이머들 사이에서 이슈가 되었지만 피로도 시스템으로 부정적인 영향을 줬다는 이야기는 현재까지 나오고 있지 않다. 필자가 말하고 싶은 것은 게이머들이 지적하는 오픈 베타 혹은 등장하는 게임들을 컨텐츠 부족 현상에 대한 부분이다.
이러한 컨텐츠 부족 현상을 보는 관점에서, 이미 컨텐츠가 존재하지 않고 중추 시스템만 갖춘 상태로 오픈하여 업데이트로 채워나가는 부분과 필자가 보는 관점은 게임 플레이 시간이 무한함에 따라서 상위 컨텐츠 고갈이 가속화 되었다는 점이다.
최근에 등장하는 게임들이 컨텐츠 자체가 없다라고 볼 수 없고, 이러한 컨텐츠 자체가 소멸하게 되는 자체는 게이머의 플레이 시간에 따라서, 각자 다른 속도로 컨텐츠를 소모하게 된다. 즉, 모든 대상의 게이머를 두고 컨텐츠 업데이트 계획이 잡혀있지만, 하드코어 혹은 중독성이 심한 게이머는 플레이 시간이 무한대이기 때문에 그 계획이 망가질 수 있기 때문이다. 따라서 피로도 시스템을 적용하여 이러한 컨텐츠 소모도 속도를 낮추게 됨으로써, 게임 시스템에 대한 파악 혹은 게임에 대한 지루함 느끼는 시기를 연장 시킬 수 있다는 것이다.
실제로 게임업계에서 게임을 만들 때, 플레이어를 지치지 않게 하면서 연장하는 방법에 대해서 논의하게 되는데, 이러한 관점에서 컨텐츠 소모, 지루함 부분을 억제에 대해서 생각해 본다면 피로도 시스템이 가진 다른 장점에 대해서 파악할 수 있을 것이다.
허나 아직 정형화 되지 않은 피로도 시스템
실제로 피로도 시스템이라는 자체가 우리 게이머들에게 인식되는 시기라고 보여지며, 이러한 시스템이 보다 정형화 되었으면 좋겠다는 것이 필자의 생각이다. 실제로 피로도 시스템이라는 자체를 채택한 게임은 던전 앤 파이터, 워로드, 등등을 게임이며, 이러한 두 게임들이 가지고 있는 피로도 시스템은 큰 차이점은 존재하지 않지만, 그 피로도에 대한 플레이 시간은 각각 다르기 때문에 아직 정형화가 되지 않았다고 생각한다.
필자가 정형화를 원하는 것은 영상물등급위원회가 하고 있는 연령 제한과 같은 보호적인 측면에서 바라보고 있기 때문이다. 만일 자동차를 운전하는 운전자가 연료의 제한을 받지 않는다면, 과연 어떨까? 지금보다 많은 차들이 도로에서 운행할 것이고, 만일 자제력이 부족한 어린 운전자들에게는 운전에 빠져들거나, 이렇게 많아진 차들을 사고를 불러 일으킬 수 있기 때문이다.
피로도 시스템에 대해서 한번 생각해 보는 건 어떤가요? 여러분..
던파측이 처음에 피로도 시스템을 내세우면서 내걸었던 취지가 현재는 다량의 드레스업 아이템이나 밀봉 아이템 등으로 흐려져 있는 상태죠.
결국 돈을 벌기 위한 아이디어.