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 -프리스타일 풋볼-

 

 

0. 들어가기 앞서

 프리스타일이라는 단어가 '농구 온라인게임'으로 더 익숙하게 된지는 이미 5~6년이 지났다.그러다가 작년 '프리스타일 풋볼'이 오픈하게 되고 단지 농구가 아닌 이제 풋살을 즐기는 형식의 소규모 축구게임을 여러명의 유저들 끼리 즐기게 된 것이다. 아마 내가 프리스타일1을 즐겼더라면 충분한,  그 이상의 리뷰를 작성했을지도 모르겠다. 어쩃든.

 

1. 그래픽 (5/10점) = 그저 그래요.

 

 카툰랜더링. 마치 만화같은 그래픽으로 쉽게 접근할수 있게끔 하는 것. 하지만 그래픽은 솔직하게 이야기해서 많이 떨어진다. 당장 해상도만 늘려서 케릭터의 얼굴이 뭉그러지는 현상을 너무 쉽게 볼 수 있다. 그래픽이 중요한게 아니다. 하지만 기본은 쳐야 된다는 것이다.

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(단순한 대기실이라서 아무도 신경을 안쓸지 몰라도 이런 하나가 아쉬울 따름이다.)

 

 경기장은 만들었지만 그외 구조물이나 스피커로 들리는 코치?의 이야기는 그렇다쳐도 페이퍼 관중은 실망스럽다. 

 

 그나마 기존의 온라인 축구'관련'게임들에게서 보지못한, '다이나믹'한 동작들을 많이 볼 수 있는데, 그중 하나가 공격수의 오버헤드킥이 아닐까 한다. 자동발동이라 원하는 곳에서 사용할 수는 없지만 그게 들어가든 않들어가든 시원하면서 상대입장에선 똥줄타는 모션이다.

 

2. 사운드 (8점/10점) = 좋아요.

 

  대기실에 입장하는 순간 우리들에게 매우 익숙한 노랫소리가 들려온다. 싸이의 'We are the One', The Fans의 'ole ole ole', 트랜스픽션의 '승리르 위하여' 조수미의 'The Champions'등 월드컵때 흥행했던 주옥같은 노래들이 귓가를 떄려주므로 약간의 긴장을 올려준다는 느낌을 받는다.

 

 (간만에보는 2002년 이때 스페인 키퍼가 부폰? 카시야스? 호아퀸 요즘도 축구하나요?)

 

3. 타격감 (8점/10점) = 생각보다 좋아요.

 

 RPG 게임이 아닌데 타격감이 존재하느냐? 라고 물으면 첫째는 문항이 있어서이고 둘째는 당신이 아마 프리스타일 풋볼(이하 프풋)을 안해봐서 일 것이다. 타격감이라는 단어 자체가 가지는 의미를 보자면 무엇인가를 타격할때나오는 느낌, 이모션이라고 본다.

 

 그럼 프풋이 가지는 타격감은 어떤 것일까? 축구의 가장 중요한 것은 골이다. 골을 넣지않고는 승리란 없다.

 

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(상대적으로 수비적인 플레이만이 높은 활동점수로 인정이 되며 나머지는 낮다.)

 

 골을 넣는 방법은 다양하다. 평범하게 넣거나 온갖 드리블로 제끼고 넣거나, 크로스, 코너킥, 드로인, 빠른역습, 깊숙한 전방 로빙패스등 갖가지 상황에서 연출 되는 신이 매우 역동적이다. 그중 본인이 생각하는 갑은 역시 드로인 도움. 그다음은 수비의 강력한 중거리 슛이 아닐까 한다.

 

 물론 슛을 쏘는 거 말고 슛을 '막는' 타격감도 쏠쏠하다. 머리로 강슛을 막아내면 짜릿하다. 근데 이건 피격감인가?

 

4. 컨텐츠 (6점/10점) = 보통이네요.

 

 사실 MMORPG의 확장성도 제대로 개발못하는(혹은 이해를 다르게하건) 국내에서 단일 컨텐츠로 승부를 하는 스포츠게임은 컨텐츠라는 자체가 정말 어렵거나 개같이 어려울수 있다고 생각한다. 애초에 8:8로 컨셉을 잡은 FPS는 그 이상을 바라보지 못한다. 결국 거기서 거기로 맴돌뿐.

 

 프리스타일이 기존 하프코트에서 풀코트로도 가능한 것을 보면, 현재 프풋이 4:4 5:5를 지원하는 것을 보면 어쩌면 6:6 7:7까지 가서 현재 가능한 포지션 특성에 맞는 플레이를 이끌어내는 훌륭한 게임이 되길 바랄뿐이다.

 

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(공미 까지마세여ㅜㅜ)

 

 흔한 리뷰의 입장에선 케릭별 다양한 스킬등을 이야기 할 수 있겠지만 나는 다양한 스킬에 대해서 이야기를 하겠다.

 

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 기본 슬롯 5개에 추가 확장슬롯은 개당 1100원의 캐쉬가 필요하다. 어쨌든 po스킬wer을 쓰려면 피시방에서 하든 스킬슬롯을 열든 해야된다는 것. 공미의 아쉬운 점은 대부분의 드리블 스킬이라는 것. 차라리 슈팅스킬이 한두개쯤 더 있으면 좋을텐데 라고 생각한다. 멋드러지게 플래쉬 짤로 보여주면 좋겠으나 자세한건 생략한다.

 

 내가 기억하는 스킬은 딱 하나. 수미의 얼리크로스 그리고 헤딩. 이것만 기억하면 된다. 얼리크로스 그리고 헤딩.

 

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 재밌는 것은 기본 능력치를 줄이고 자신이 원하는 능력치에 다시 배분 할 수 있다는 것이다. 이로인하여 포인트 소모를 무한대로 올릴 수 있으므로 포인트의 가치는 높아지고 그로 인해 캐쉬도 적절하게 유지될 수 있다는 회사입장에서의 이익순환이다.

 

 4월경 패치를 통하여 능력치 재조정으로 올린 것은 1/4만 적용되어 생각보다 높은 효과를 발 휘하지는 않지만 나름의 특성을 살린 포지션이 될 수 있다. 본인은 공격형 미드필더지만 드리블은 거의 자제하는 편이라서 드리블 속도를 줄이는 대신 드리블상태에서 안정을 높이기 위해 기술은 높이는 편.

 

 이렇듯 자신이 원하는방향으로 케릭터를 만들어 가는 것도 나름 매력이다.

 

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 장점 일수도 있고 단점 일수도 있지만 케릭의 체형으로 인해 플레이가 조금 나눠지는데, 근육형 보통형 마른형 이렇게 나눠지면서 기본 체력수치가 다르다. 근육형은 말그대로 강한 힘으로 플레이 함으로 힘이 좋지만 대신 스태미너가 낮아서 오래뛰지 못하고 보통은 말그대로 중간적인 입장, 마른은 오래동안 뛸 수 있지만 힘이 낮은.

 

 힘이 좋으면 상대방에게 밀릴 확률이 낮아지고 힘이 낮으면 상대에게 쉽게 밀린다. 확률적이라 정확히 이렇다보긴 어렵지만 보통은 그렇다.

 

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 (기록어때요?)

  

 자신가 플레이한 기록을 월최고, 월통산, 누적최고, 누적통산으로 나눠서 자신의 실력을 재검토 해 볼 수 있다. 이외에 최근 패치된 챔피언스리그나 관련된 FA도 있으나 논외로 결정했다.

 

5. 독창성 (8점/10점) = 독창적.

 

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 이러한 축구게임을 옮겨담았다는 것에도 높은 점수를 받지만 그 이상으로 다양한 패턴의 플레이를 '가능'하게 만든 점에서 독창성에 8점을 주고 싶다. 높은 확률의 득점으로 이뤄지는 역습 2:1 패스 후 득점은 안정적이지만 그만큼 적에게도 가능한 플레이.

 

 위 스샷과 같이 드로잉 상황에서 멀리 찔러주는 이른바 크로스로 득점을 할때는 게임이 찰지구나 라는 생각을 하게 된다. 솔직히 말해서 아직까지 이런 게임을 해본 적이 없으니까 높은 점수를 준거다.

 

6. 밸런스 (7/10점) = 나쁘지는 않아요.

 

 포지션 별 밸런스는 생각외로 나쁘지는 않다. 각자 자신의 위치에서 필요한 역할이 있고 평균적으로 잘 수행하는 편이다. 다만 생각보다 넓은 맵에서 4명의 플레이어만으로 이뤄진 게임은 단순한 공격보다는 수비 위주의 플레이에서 공격의 실마리가 나오는 게임플레이여서 개인적으로 공격형 미드필더로서는 상당히 위축이 되는 양상이다. 공미는 제 2의 격수라는 말이 있지만 한 두번의 슛마저 안들어가면 제 2고 나발이고 욕심많은 공미일 뿐이다.

 

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 (수비 2명에 수미 1명을 상대로 한다면 가슴이 답답함을 느낀다.)

 

 다시말해 케릭터별 밸런스는 맞지만 그것을 우겨넣다보니 튀어오르는 부분을 못잡는 것 같은 느낌이다. 5:5 밸런스를 맞추기보다는 확장된 플레이를 만드는게 앞으로도 더 나은 결과를 가져다 줄 것이라고 본다.

 

 7. 인터페이스 (7점/10점) = 쉽다.

 

WASDQE로 이뤄지는 스킬조합은 대전게임을 능숙히 하는 사람이라면 정말 쉬운 키조작이다. 본인의 경우 대전게임은 정말 쓰레기 수준으로 못하는데 프풋의 인터페이스는 간단한 키조합으로 스킬을 구사하는 게 많아서 수준 높은 플레이를 비교적 쉽게 펼칠 수 있다. 그러나 팀이 좋아하지는 않을 것이다.

 

4.JPG

 

(이런 게임은 백번의 도움말 보다 한 두번의 경험이 더 중요하다. 언제 어디서 끊어야 할지, 어느지점에서 슛을 하거나 패스를 해야할지, 단순한 잡기에 능한다고 게임을 이길 수 없다. 그래서 내가 패가 많은가?)

 

8. 고객서비스 (6점/10점) = 고질적인 문제

 

 게임회사도 돈을 벌어야 하는 입장에서 캐쉬캐릭터를 생산하는 것은 맞다고 본다. 그러나 그 사이클이 지금의 던파수준에 이른다면 그 게임을 하냐 마냐를 떠나 게임 운영의 원칙은 없고 그저 돈만 긁어모으는 작태를 보게 될 뿐이다.

 

 아직까지 게임 초기 단계이고 캐쉬를 쉽게 내준다면 게임자체 밸런스가 붕괴 되기에 캐쉬 영향을 크게 주지는 않고있지만 컨디션 팔찌의 출시로 약간 영향을 주기 시작했다. 물론 캐쉬 캐릭터도 있지만 생각보다 크다고 보이지 않는다. 결국 실력의 문제이지 캐릭터가 뛰어나다고 혼자서 팀을 이기게 만드는 메시는 아직 못봤다.

 

9. 전체적인 만족도(총평) (6점/10점) = 단순 노동에 지쳤다면?

 

 게임을 하면서 특히나 어쩔수 없는 부분이 바로 자신의 만족도와 케릭터 성장의 그래프다. 자신의 만족도가 높으면 케릭터가 성장의 높낮이는 그다지 중요하지 않다. 그러나 반대라면 결국 그것은 게임이아닌 노가다로 연결되는걸 쉽게 볼 수 있다.

 

 프풋이 그런 노가다가 아예 없다고는 할 수 없다. 어쩔수 없는 컨텐츠 소모나 과잉되는 포인트의 발생을 막기 위한 방편등으로 필요수치 이상은 해줘야 되지만 그 수치를 고블린 떄려잡기가 아니라 말그대로 게임을 하면 되는 것이기 때문이다.

 

10. 마치며

 

 이러한 프풋같은 게임을 표현 하려고 할때 생각보다 어려움에 봉착했다. 이 게임은 글로서 설명되는 게 아니다. 피가 14만 이고 공격력이 13000 방어력 5000 이런 것이면 참 쉽게 설명하고 다가갈 수 있겠지만 손에 익은대로 플레이 하는게 맞는 게임을 머리로 이해시키리란 생각보다 어려운 절차였다.

 

미 프로야구 메이저리그의 어느 타자가 자신의 타법에 대해서 이야기할때 자신은 스윙연습을 토대로 배트가 나갈 뿐이라고 했다. 즉 공의 실밥위치나 손가락 모양도 중요하지만 그것을 쳐낼 뇌와 근육의 미세함이 더 중요하다고 하는 것 아닐까?

 

 결론적으로 무슨 월드컵의 감동이 어쩌고, 메시가 어쩌고 이런 조잡한 한 소리보다 친구랑 함께 한 두시간 정도 가벼운 마음으로 쌍욕 날리며 편하게 할 수 있는 게임이라고 말하고 싶다.

홈페이지: http://fsf.joycity.com
Comment '7'
  • ?
    란츠세이버 2011.05.10 20:39
    가면 갈수록 DF가 너무 없어요.
  • 2011.05.11 07:12
    #란츠세이버
    없긴없죠. 게임자체가 수비를 위한 게임으로 많이 옮겨졌는데도 불구하고
  • 流雲 2011.05.12 13:56
    #란츠세이버
    전 그래서 제가 수비를 봅니다.
  • ?
    s서핑 2011.05.12 19:10
    잠시재밌던게임
  • ?
    이드 2011.05.13 12:28
    팀원이 패스안하고 서로들 개인기 한다면 난 골키퍼 정신없게 만들어 주겟어~

    김인화A 야 뭐해?
    나와 있어!
    들어가~
    (무한 반복) ㅋㅋㅋ
  • ?
    카티힐 2011.05.13 13:45
    이거 욕설게임입니다. 게임내에 온갖 욕설이 난무합니다. 정신건강상 안하는게 좋음.
  • ?
    오드아이 2011.06.08 01:50
    던파 레압받으려고 열심히하고있음 -__

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