제작사 |
위버 인터렉터브(주) |
유통사 |
위버 인터렉터브(주) / 퍼블리싱 : 샴패인매니아(아이탬매니아) |
서비스 |
부분유료화 |
분류 |
MMORPG |
바야흐로 2004년.... |
그때도 한참 3D게임이 등장하던 시기였다... 그때부터 우리는 이미 시각적인 것에 많이 의존하게 된 계기이자 시작인게 아닌가 싶다....
필자도 좋았다. 맨날 허름한 이미지만 보다가 "우와~~~~~ 그래픽 죽인다" 하면서 게임에 더욱 몰두하게 되어버린 그때의 게임들.....
하지만 한편으로는 뭔가 허전하긴 했다.... 마우스를 쥐고 클릭을 하고 있지만 계속해서 무엇인가 허전한 감을 지울 수가 없었다.
그 전에 천년 , 라그나로그 , 미르의전설 , 리니지등에서 느꼈던 2D가 주는 그 손맛이 점점 사라져갔던 것이다.
그때 필자에게 가뭄의 단비가 되어준 게임이 바로 "온라인삼국지"이다.
그 "타격감"이란 무었이었을까? |
게임에서 궁극적인 재미는 타격감이다. 이건 말할 필요도 없는것이다.
우리 게이머들이 흔히 말하는 타격감은 뭐 각자 다르겠지만, 필자 생각은 이렇다.
현실에서 만큼 리얼리티는 아니지만 그 정도로 착각을 느끼게 해줄 수 있는...
"내가 지금 치고 있다." 라는 느낌을 확실히 받을 수 있는 손맛과 얼마만큼의 손맛이 느껴지는가의 대한 수치
즉, "타격감"이라고 생각한다
그럼 우리는 언제부터 '타격감'을 느끼기 시작했을까?
(오락실 횡스크롤 게임 '원더보이 몬스터랜드')
오락실을 한번이라도 다녀보았던 사람이라면 해봤거나 혹은 보았을 게임이다. 동영상을 보자면 화려한 이펙트효과나 물리효과가 없지만 분명한건, "내가 지금 치고 있다"라는 느낌을 확실히 받을 수 있게 해놓았다는 것이다.
주인공이 칼을 쑤시면 몬스터들은 일정시간동안 경직이 된다. 하지만, 현실은 그렇지가 않지 않나? 우리가 막말로 싸움을 하게되어서 맞게 되면 저렇게 경직이 되나? 그 찰나의 시간에 다시 원상태로 복귀하고 다시 주먹을 휘두르는 것이다.
원더보이즈에서는 경직시간동안 멈춘다. 단 아주 화면을 정지해버리면 아이러니하니 진동하는것처럼 흔들어 주는것이다.
왜 이렇게 하냐면 게이머들이 몬스터들을 처리하면서 "내가 지금 치고 있다"라는 느낌과 상황을 충분하게 느끼게 하기 위한 효과라고 볼 수 있다.
그러니까 우리 인간은 한번에 여러 정보를 다 저장하거나 눈으로 흡수를 못하는데, 그걸 이용해서
타격은 빠르게 그러나 그 상황은 오래동안....
이해가 되나?
지금 현재 양산형 3D MMORPG에서 보여주는 피튀기는 효과 , PK를 해도 적이 꼼짝도 안하고 바로 스킬을 시전하는등.... 이러면서 무슨 화려한 액션이냐 뭐냐면서 꼬리표를 달고 게임을 홍보하는데.....
이런 물리적효과들은 '타격감'을 한층 더 느끼게 해줄 수 있는 하나의 요소일 뿐이지 그 본질적인 건 아니라고 생각한다.
근래에 나온 게임에서 필자는 타격감을 느껴보질 못했다. 그냥 짜집기 식으로 물리적효과만 떡칠했다고 해야할까....? 갈수록 2D의 그 손맛이 그리워지는건 어쩔 수가 없는것 같다...
2D가 시각적인 측면에서는 훨씬 부족하지만 그 특유의 타격감은 현재 대부분 3D게임들이 참고해야 되지 않을까?
(공성 모습)
(동영상을 넣어드리고 싶었으나 홈페이지 동영상창이 뜨질 않고, 네이버나 유투브가 아닌 광고성이 필수적으로 뜨는 동영상은 올리질 못하니 양해바란다..)
그런 의미에서 온라인 삼국지는 나에게 위의 글에 대한'타격감'의 본질을 다시 느끼게해줬다. 화려한 이펙트가 아니다. 공속에 좌우되는 경직시간, 그리고 게이머를 죽이면 얻을 수 있는 "수급"에 의한 희열감.. 그리고 폭혈 시스템에 의한 빠른 스피드감... 아이탬을 껴도 외형이 변하지 않기 때문에 개성은 없지만, 맞붙어 보기 전까지 적의 강함을 알 수 없는 긴장감....
밑에 아이온 글에서 밝혔지만, 그렇게 해서 "주유"라는 장수 랭킹 5위까지 갔었나보다.....미친듯이 했다....
그냥 이렇게 말하고 싶다....에외지만 굳이 핸드폰으로 비유를 하자면...
핸드폰 문자를 보낼때 그 손의 감촉이 풀터치폰이나 스마트폰이 양산형 3D게임이라면
슬라이드폰이나 폴더폰은 온라인삼국지라고....
위 , 축 , 오 나라를 빛나게 해주는 장수들 |
우리가 어렸을때부터 익히 알아오던 관중 원작의 삼국지 연의를 원작으로 한 게임이기에 등장하는 장수들이 매우 많고, 또 친근감이 느껴진다
혹시나..삼국지를 안읽으신분은 꼭 읽으시길 바란다... 세월이 지나도 여전히 꼭 읽어야할 도서라고 생각한다...
처음 장수를 생성할 당시에 게이머들은 스텟을 올리게 되고, 거기에 따라서 향후 캐릭터의 강함이 직결된다. (온라인삼국지는 레벨이 오를때마다 올릴 수 있는 포인트가 없다)
군주캐릭 ( 유비 , 조조 , 손견 )
* 쌍검류 / 군(길드)을 만들 수 있는 유일한 캐릭터로써 올힘 or 올지로 가나 요즘에는 올지로 가는 추세로 올지를 올림으로써 스킬공격의 위주로 싸우는 캐릭터
(관우 , 전위 , 손권)
*창 / 기본 스텟때문에 근거리 방어력이 높아서 초보자분들이 하기에 좋은 캐릭터입니다. 이 캐릭터들도 올지를 찍음으로써 강력한 스킬과 근거리 방어에 중점이 되는게 좋다.
(장비 , 하후돈 , 손책)
*창 / 기본 능력치 힘이 높이 배분이 되어있고, 평타도 좋기때문에 빠른 공격속도를 위하여 올민으로 가는게 좋습니다. 혹은 올힘으로 가서 향후 악세사리등을 통해 공격속도를 높여주면 엄청난 공격력을 갖는 캐릭터들이기에 필요에 따라 스텟분배를 하시는게 좋다.
(황충, 하후연 , 대교)
*활 / 민첩이 다른 캐릭터들에 비해 높아서 공격속도와 회피가 좋다. 올민으로 가서 최고의 공속을 얻을 수 있고, 올지를 찍어서 강력한 스킬 공격력을 얻을 수 있기도 하다.
(견희 , 월영 , 소교)
*활 / 창 근거리도 되고 원거리도 되고.... 허나.... PK를 하게되면 양쪽으로 믹스가 되버려서... 이도저도 아닌 장수.... 이 장수들은 비추...
(강유 , 등애 , 여몽)
*한손검 / 공격력도 좋고 스킬공격력도 좋지만, 체력이 안좋은 장수들...
┌퀘스트나 일정한 아이탬으로 얻을 수 있는 장수들┘
삼국지 원작의 스토리로 이야기가 이어지다보니.... 퀘스트를 통해 장수를 생성할 수 있는 권한이 생긴다...
("절벽퀘스트" 조운 , 장료 , 태사자를 만나기 위해 가야하는 험난한 길)
18등급 절벽퀘스트 (조운 , 장료 , 태사자)
*창 / 기본 원거리 방어력이 높은 캐릭터들이기에 초반에 원거리 몬스터들을 쉽게 잡을 수 있다. 올민을 통해 강한 근접캐릭터가 될 수 있다.
19등급 퀘스트 (미부인 , 변황후 , 오국태)
* 양손검 / 법사캐릭터들과 같이 약소하지만 한가지 원소의 마법을 배울 수 있게된다.(몹몰이용) 무속성 버프까지 가능한 장수들로써 올지를 추천한다.
(제갈량 , 사마의 , 육손)
(향후 33레벨에 "동굴퀘스트"를 통해 장수가 은거하는 곳을 찾아야 생성할 수 있는 장수들)
*부채 /지팡이류 마법을 쓰는 장수들로써 몰이사냥이 가능하다. 올지를 통해 마법 공격력을 높이는게 좋다.
(마초 , 허저 , 감녕) 해당 장수들의 문서아이탬이 있어야 생성가능
*한손검 / 이 장수들은 기본 스텟이 특징적인 게 없고, 혼합이 되어 있어서 애매한 장수들. 노코멘트....
http://www.on3.co.kr/on3/guide/Character/s-2.html
(홈페이지에 각국의 장수들의 설명과 스킬, 클릭하셔서 보시면 더욱 도움이 된다)
이렇게 각 국가를 대표하는 장수들이 캐릭터로 나오지만, 다 장단점이 있고, 색깔이 있는 캐릭터들이기에 어느것이 좋다고 뾰족히 말할 수는 없을 것 같다. 자신이 삼국지를 읽으면서 "아 이 장수는 정말 멋진것 같다"그럼 그 장수를 해보시면 좋으실 듯 하다.
각 국가간의 상호대립적인 관계를 모니트로 한 게임이기에 스토리만 각각 조금 다를뿐 같은 계열의 캐릭터들의 차이점은 없으니 참고하길 바란다.
국가를 위해 그리고 나를 위해 "군웅할거" , "무산협곡전" |
군웅할거(群雄割據) : 많은 영웅들이 각지에 자리잡고 서로 세력을 다툼
사진 상의 전장 맵 6개의 성을 차지하기 위한 국가간의 전쟁으로써 21등급 이상과 매주 수요일 , 토요일에 실시된다.
(성주 NPC)
각 성 중앙에 위치되어 있는 NPC의 체력을 다 깍게되면 해당 군의 휘장이 NPC 머리 위에 나타나게 되고, 종료시까지 그 휘장을 유지해야만 그 군이 그 성을 점령하게 된다. 쉽게 말해서 땅따먹기라고 해야할까....
해당 추가 능력치는 각 국가별 전체 캐릭터에 동일하게 적용되며, 세부적인 내용은 아래와 같다.
성 점령개수 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
경험치 추가획득 |
25% |
50% |
100% |
25% |
0% |
-25% |
-50% |
-75% |
금전 추가획득 |
-100% |
-50% |
0% |
50% |
200% |
50% |
0% |
-50% |
<각 성별 포상금>
구분 |
1차 |
2차 |
3차 |
위(수춘),축(엽),오(양양) |
15만 |
30만 |
45만 |
이 외의 성 |
30만 |
60만 |
90만 |
그리고 성을 점령하게 되면 추가적으로 해당성을 점령한 군주캐릭터에게 포상금이 쥐어지고,성을 이동을 할때마다 일정량의 통행세가 있는데 만약에 자신이 선택한 국가가 성을 차지하지 못하게 되면, 일정량의 통행세를 내야한다. (자국은 무료)
군웅할거가 끝난 후 , 각 국가별로 점령한 성에 개수에 따라 경험치와 금전을 추가적으로 획득할 수가 있게 되고 다양한 혜택이 있다.
1.국가경쟁력
위, 촉, 오 삼국이 국가 경쟁력(점령에 따라)을 삼분하여 획득하게 되며, 획득한 국가 경쟁력에 따라전 맵 사냥 시에 획득하게 되는 경험치를 추가 받게 된다.
*국가경쟁력이란?
세 국가별 3가지 요소가 적용되며, 100%기준으로 적용받게 된다. 군웅할거 종료시 국가별 성 획득량 , 영물 재생성 시 이전 영물 획득량 체크와 함께 국가 전투력을 측정하여 변동되는 수치를 나타내는 것. 세부적인 사항은 아래와 같다.
국가 경쟁력 3요소 |
3요소 별 분배 수치 |
설명 |
국가 전투력 |
67% |
- |
성 획득량 |
21% |
획득 성 1개당 3% *7 |
영물 획득량 |
12% |
획득 영물 1개당 3% *4 |
위나라
국가 전투력 21% + 획득 성 2개 6% + 획득 영물 1개 3% = 총 30%의 국가 경쟁력
촉나라
국가 전투력 35% + 획득 성 3개 9% + 획득 영물 2개 6% = 총 50%의 국가 경쟁력
오나라
국가 전투력 11% + 획득 성 2개 6% + 획득 영물 1개 3% = 총 20%의 국가 경쟁력
* 국가 전투력 - 국가 전투력 측정은 군웅할거 종료 시와 영물 재 생성 시 체크하게 된다.
국가별 접속 캐릭터들의 레벨과 게임 플레이 시간을 비례하여 환산되며, 국가별 캐릭터들의
환산된 수치를 도합하여 국가 전투력으로 적용된다.
* 국가 전투력은 무역 맵과 낚시터(개인상점 허가서, 낚시허가증)를 이용하는 국가별 캐릭터를
제외한 사냥 맵 에서 사냥을 이용하는 접속자를 체크하여 적용된다.
그리고 점령지역이라는 성의 내부 사냥터가 있는데 이 곳은 해당 섬을 점령한 국가만 이용할 수 있어서, 60레벨 이후 퀘는 전부 성과 관련된 퀘스트이므로 60이후 등급은 무조건 참여를 하는게 좋다.
2. 경작
점령한 성에서 획득한 군량미를 이용해 토지를 개발하고, 개발에 성공할 경우 투자한 군량미보다 훨씬 더 많은 양의 군량미를 얻을 수 있는 시스템(군주만 가능)
성의 군수창고에는 군량미가 일정량 누적이 되어있고, 누적되는 시기는 경작 신청기간이 중료되는 시점이며, 누적량은 전월에 사용한 현물아이탬(cash)총 사용량과 경작시스템에 의해 결정이 됨. 성을 점령하면 누적된 군량미를 획득할 수 있다. 획득한 군량미를 회수하여 군자금으로 이용할지, 아니면 토지개발에 투자할지는 각 국가의 군주의 선택에 달려있다.
(1단계부터 4단계까지 개발에 성공한 군이 나타나면, 군웅할거 종료 후에는 추가적인 경작 신청기간이 주어지지 않으며, 군웅할거 중료와 동시에 해당 군주에게 모든 군량미가 자동으로 지급, 그리고 토지등급 1단계로 초기화됨, 단 토지등급만 1등급으로 초기화되며, 성을 획득한 군의 통행세, 군자금은 그대로 유지)
"무산협곡전"
무산협곡전은 간단하게 배 위의 낚시터를 차지하기 위한 공성전이라고 할 수 있다.
낚시를 하면 무엇을 주기에?
수인신수만 하더라도 꼭 사냥에 필요하고, 그리고 일반 낚시에 비해서 아이탬을 얻는 속도가 훨씬 빠름으로 많은 유저들의 동기부여가 되고 있다.
군단시스템과 그리고 "의형제" |
게임을 하게 되면, 아무래도 혼자하는 것보다는 친구 혹은 게임을 접하다가 친해진사람끼리 말동무가 되면서 자연스럽게 같이 사냥도 하게 되는 경우를 많이 본다.
다른 게임에도 길드나 문파가 있듯이 온라인삼국지에는 군이 있다.
군주캐릭터들 ( 조조 , 유비 , 손견)만 창설이 가능하기 때문에, 게임의 적응력과 이해력 그리고 결단력이 풍부한 군주가 있는 군단에 가입하면 게임의 여러모로 도움이 된다.
"나는 그냥 독고다이로 솔로잉이 좋아"
천만의 말씀...
(황무군 군모임 스샷 출처 : 온라인 삼국지 공식 팬사이트)
군단에 가입하게 되면 각각 게이머들은 군주에게 별도의 작위를 부여받을 수가 있는데, 이 작위마다 각각 능력치를 올려주게 된다.
위남장군 : 공격력 +8 , 태사령 : 마법 공격력 +105 이런식으로 작위를 부여받게 된다. 캐릭터의 강함을 위해 꼭 필요하다.
필자도 처음에 파티를 맺은 4분이랑 마음이 맞아서 "지금 캐릭 레벨도 낮고 하니 군 이름을 정해서 캐릭터 이름을 맞추는게 어떠하겠느냐?" 하시며 30대 중반의 아저씨께써 권유를 하였었다.
지금은 잘 생각이 나질 않지만 "[무신]" 으로 맞추고 마지막에 1~2글자로 통일을 하지 않았었나 싶다....
해드폰을 끼고 마이크로 사운드플레이를 하면서.....
"동생아 무기제련수(무기강화아이탬) 하나만 줘봐라 형이 내일 2개로 줄게"
"알겠습니다 형~ㅎㅎ"
정말..다른 게임도 마찬가지겠지만....... 연령층이 다소 높아서 그런가... 인정이 많은 게임이였던 것 같다...
군 가입을 하게되면, 동맹군끼리 채팅이 가능하기 때문에 보다 발 빠른 사냥과 공성에 관한 커뮤니케이션이 가능하니까 꼭 군에 가입하기를 적극 권유한다......
(의형제를 맺는 모습)
삼국지를 보면 아무래도 초진입부에 가장 명장면은 유비 , 관우 , 장비가 삼형제 도원결의하는 장면이 아닐까 한다.
온라인삼국지도 이런 이야기를 조금 더 게임에 접목시켜보고자 만든게 "의형제"시스탬이다.
사진처럼 게이머들 3명이 각각의 위치에 올라가 중간에 위치한 캐릭터가 ctrl + V누루게 되면 의형제가 맺어진다.
의형제를 맺게되면 결의반지를 얻게되고 그 결의반지를 착용한 상태에서 의형제를 끼리 약 1분간의 딜레이를 통해 소환이 가능해진다. 허나 소환시마다 일정한 금액이 지불되기 떄문에, 사냥을 가기 위한 모든 정비를 맞춘 한 명이 먼저 사냥터에 가고 나머지 2명은 마을에서 기다렸다 소환을 받는게 좋다고 할 수 있겠다.
마치며.... |
이렇게 온라인삼국지 주력 콘텐츠를 만나보았다.
2004년에 오픈해서 6년이 지난 지금.... 2D게임은 이제 나오지도 더 이상 새로운 게임이 나오는걸 보기가 힘들어 질것이다.
점점 시각적인 화려한 모습(3D 블루레이)이 우리의 눈을 사로잡고 있을떄, 우리는 잠시 게임의 참된 재미를 망각하고 있진 않았나? 싶다....
그 화려함 속에 묻혀버린 게임의 궁극적인 재미인 "타격감"...
갈수록 진보하지 못하고 후퇴되는 모습을 보여주는건 왜 일까?
"온라인 삼국지"
분명 말이 많은 게임이다. 필자도 한떄 랭킹권이였고, 매일 하루에 5천원씩 cash탬을 소비하면서 했었던.... 왜 그렇게까지 중독성이 강했는지 모르겠다....보여주는 그래픽에 비해 리소스 처리가 너무 느려 사양이 높아도 렉이 심하고... cash아이탬중에 다소 억지스러운 물품도 있는건 사실이다...
하지만 필자에게 이 게임은 정말 '타격감"의 향수를 다시 느끼게 해줬던 게임이라고 감히 자부하고 싶다.....
2D의 손맛을 아직 못잊은 분들에게 한번쯤은 정말 해보길 권한다...중독성도 있고 묻히기에는 너무 안타까운 게임이다...
또한 캐시가 장난이 아니네 뭐네 말이 많았었다.
난 그리 오래하진 않았지만 잠깐의 시간에도 게임 자체는 나쁘지 않았었다.
다만 너무 끊겼었다.
컴퓨터 사양이 문제가 아니었다.
지금은 안 끊기는지 모르겠다.