한국의 웹게임은 옛날부터 명맥을 이어오긴 했었지만 별다른 주목을 받지 못 하다가 최
근 칠용전설 이라는 웹게임의 큰성공으로 인해 눈부신 성장을 기록하여 바야흐로 지금은
웹게임의 전성시대라는 표현이 전혀 무색하지 않습니다.
필자도 바쁜 현대인의 정서에 맞게 간편한 조작과 적은시간만으로도 게임이 가능하고 저사양
PC에서도 게임이 가능한 점등 웹게임에 대해,그리고 웹 게임 시장에 대해서 긍정적으로 바라
보고 응원하고 있습니다.
하지만 이렇듯 빛이 밝으면 그림자도 짙다는 말이있죠.국내의 웹게임은 급속도의 성장을 기
록한 만큼 현제도 여러 문제들을 가지고 있지만 웹게임의 긍정적인 측면만이 부각되어서 부정적
인보완해나가야 할 점등에 대해서는 정보가 부족하지 않나 싶습니다.
그래서 이번 시간에는 국내 웹게임의 현실과 그에따른 문제점들을 알아보고자 합니다.
1)웹게임은 아직도 대중성이 부족한 매니아들의 게임이다.
웹게임 시장이 최근 급성장을 하긴 했지만 아직도 웹게임 매니아를 제외한 대부분의 유저들은
웹게임에 대해 생소하고 낯설고 뭔가 부족한 게임이지 않느냐는 생각을 가지고 있다.이
는 웹게임이 새로운 유저들의 유입이 아닌 기존 새로운 웹게임에 목말라 있던 매니아층이 대부
분이며결국 웹게임에 대한 제대로된 홍보와 아직 웹게임에 생소한 유저들을 끌어들이기 위한 여
러 방안들이 시도되지 않는다면 또 다시 매니아들만이 즐기는 게임으로 전락할 가능성도
아직 가지고있다고 생각한다.
닌텐도DS의 성공이 기존 게임의 불모지엿던 여성,어린아이들을 집중 공략해 일궈낸 것임을
생각 한다면 웹게임 또한 기존 매니아층만이 아닌 웹게임 입문자들을 끌어들이기 위해 노력
해야만 할 것이다.
2)변화가 없다면 그 게임은 절대 오래갈 수 없다.
웹게임은 기존의 온라인게임들에 비해 아무래도 적은 패치나 업데이트가 행해지게 된다.
이는 서비스 업체 입장에서는 상대적으로 적은 투자,운영비를 통해 높은 수익을 얻을 수 있는
그야말로 탐 날 수밖에 없는 특징 일 것이다.
하지만 유저들은 변화가 없는 게임에 대해서 더욱 빨리 식상함을 느끼고 등을 돌릴 수 있다.
주위 여러 웹게임을 플레이 하시는 분들의 예기를 들어본 결과 웹게임을 하면서 어느순간 부턴
가 정말 그 게임이 재밌어서 한다기 보다는 지루하지만 얼마 시간이 걸리지 않고 습관처럼 해오
던 일이라 무의미한 클릭질을 한다는 분들을 많이 만날 수 있었다.
이는 곧 그만큼 웹게임의 수명이 짧으며 계속해서 새로운 웹게임의 공급이 되지 않는다면
지속적인 웹게임의 인기는 힘들 것이라는 예기이기도 하다.
3)웹게임?이게 저거고 저게 이거같네...똑같은 컨텐츠,시스템의 웹게임
웹게임에 한번 맛을 들인 게이머들은 대부분 하나의 웹게임이 질리게 되면 다른 웹게임을 찾게
되는 경우가 많다.위에서 말햇듯이 새로운 게임이 계속 공급되어야하고 현제는 새로운 게임들이
지속적으로 공급이 되고 있는 상황이다.
하지만 새로운 게임이라고 하는 게임들을 막상 뜯어보면 실망을 금할 수가 없다.
대부분 똑같은 소재와 컨텐츠를 사용한 경우가 많기 때문이다.현제 웹게임에서 가장 인기
가 있는 소재는 단연 삼국지 이다.워낙 방대한 인물들과 사건,물건등 게임을 만들어내기 좋은
소재이긴 하지만 지금은 그게 좀 과하지 않나 싶을 정도로 삼국지가 없으면 웹게임 시장은 몰락
할것이다 라는 예기가 나올 만큼 소재로 너무 빈번히 등장하고 있다.
또 하나 웹게임은 소재도 소재지만 게임의 장르 또한 비슷하다.거의 대부분 웹게임이 서로 자신
의 영토를 가지고 다른 영토를 가진 유저들과 연합을 맺고 다른 유저를 공격하는 식의 전략 전
쟁 이라 불리우는 류의 게임들이다.
물론 다른 장르의 웹게임도 있긴하지만 그수는 확연히 적고 또 전략전쟁 장르만큼의 인기를
누리고 있지는 못 하다.
지금 당장에야 삼국지,전략전쟁 이라는 컨텐츠 만으로도 초기 이니 유저들의 이목을 끌 수 있
겠지만 점점 발전해나가지 않고 이대로 안주하게 된다면 언젠가 하나의 웹게임이 아닌 웹게임
시장 전체에서 실증을 느끼는 유저들이 나오게 될 것이다.
4)누구나 쉽게 즐길 수 있지만 고수가 될 수는 없다.
웹게임의 최대장점은 누구나 쉽게 어디에서나 간단한 조작만으로 즐길 수 있다는 점이다.
하지만 현제의 웹게임들은 이런 장점을 무색하게 만들고 있다.간단한 조작을 통해서 게임을
할 수는 있지만 그렇게 간단한 조작을 통해서 게임을 하려고 할때에는 다른 사람의 침략에 무방
비가 됨은 물론 다른 사람과 발전속도에서 확연한 차이를 보이게 된다.
이는 결국 유저에게 시작은 간단하게 즐길 수 있는 게임이라고 말하엿지만 유저에게 게임에
항시 붙어있게 만드는 요인이 되고 있다.웹게임의 최대 장점이라는 쉽게 간단하게 즐길 수
있다는 점이 사라지는 순간이다.
그리고 아까도 말햇지만 웹게임의 최대 장르는 전략전쟁이고 전쟁은 강력한 군대를 먼저 가지
고있는 고수에게 유리할 수밖에 없다.초보가 살아가기에는 전쟁을 일삼는 웹게임 세계는 힘
들기만한 것이다.이렇듯 웹게임은 간단한 조작과 쉬운 접근성과는 달리 게임을 하면서 부터 고
수들의등쌀에 치이고 항시 게임에 붙어있게 되는 웹게임의 장점과는 다른 게임 양상을 보이게
된다.
5)현질을 한사람과 안한 사람의 차이가 너무 심하다.
위에서 고수와의 격차가 너무 심하다,라이트유저는 게임을 하기가 힘들다고 말했는데 이러한
점은 유저에게 끊임없이 현질을 강요하게 된다.즉 랩은 1랩이지만 탬은 지존탬을 끼고 고랩
을 이겨내라는 것이다.
웹게임은 특성상 캐릭터의 치장이나 외치기등 여타 온라인 게임에서 사용하던 유료아이탬등을
사용하기 힘들기 때문에 게임에 영향을 주는 아이탬들이 많아지고 그 성능도 오버밸런스하게
되는 경우가 많다.여타 다른 게임들도 현질의 영향이 적진 않지만 웹게임은 그 영향이 상
식이상 으로 더욱 심하지 않나 싶다.
웹게임에서 심심치 않게 몇십만원 씩 캐시를 지르거나 좋은 장수를 영입하기 위해 현질을 하는
경우를 볼 수 있고 대부분 고랩은 이 현질을 경험한 사람들이라는 것은 부정하기 힘들것이다.
긴 글 읽어주셔서 감사드리며
웹게임 시장이 번성하여서 새로운 게임의 영역으로 개척되기를 기원합니다.
유저 스스로 경쟁규도를 모티브로 한 게임들은 현질의 강요가 너무 심하죠.