인터넷이라는것이 보급되고, 패키지 시장이 사장 되면서

온라인 게임이 발전하게 되었습니다.

근 10여년간 우후죽순으로 수많은 온라인게임 출시되었고

정액제라는것이 도입되면서 부분유료화라는 캐쉬 아이템도 생겨났죠.

저도 어쩌면 중독이라 말할수 있을정도로 수없이 많은 게임을 해 본거 같습니다.

 

그러다  최근들어 문득 든 생각이,

온라인게임은 왜 끝이 없는가? 였습니다.

그리 어린나이가 아니라면, 온라인 게임보다 cd게임을 더욱 즐겻던 여러분들이

많을 겁니다.

재미있는 스토리,즐길수 있는 시스템,그리고 무엇보다 투자한 시간과

노력에 보상 받는 엔딩의 성취감은 이루말할수 없었죠. 

그러나 온라인 게임은 이것과 다르게 끝이 없는 이야기 를 저희에게 제공합니다.

그리 독창적이지도 않고, 판박이처럼 찍어내는 온라인게임이라도 하나의 이야기를

가지고 시작합니다. 

모험을 떠나는 주인공,나라간의 전쟁,어떤 악의 존재 라던가

그안에서 유저들은 여러유저들과 커뮤니티를 즐기고 같은 세계를 공유하며

게임의 컨덴츠를 즐깁니다.

허나 아무리 오랜시간 플레이를 하고 투자를 해도 이야기는 끝나지 않습니다.

유저들은 게임사에 새로운 컨덴츠가 필요하다고 요구합니다.

허나 그것이 쉽지 않을 뿐더러 몇개월후에 나와도 한 두달 후에 결국 소비되고

똑같은 상황이 반복됩니다. 다른사람들보다 빠르게 레벨을 올리고

좋은 아이템을 맞춤으로서 성취감을 이룰수 있지만 이것은 근본적으로

경쟁에서의 우위에 따른 성취감이지 무언가의 끝을 봤다는 성취감이 될수 없습니다.

음..쾌감과 만족의 차이랄까요?

여러분은 온라인게임을 하면서 만족을 느껴보신적이 있나요?

아쉽게도 전 항상 아쉬웠던 기억밖에 없는것 같습니다.

만렙을 찍고,원하던 아이템을 가지고 pvp나 커뮤니티를 즐기다가

컨덴츠가 부족하면,신선한 다른 게임에 눈을 돌리게 되더군요.

결국 그 게임은 제게서 미완인채로 남겨져 버렸습니다.

뭐 여러가지가 생각나지만 아직까지 서비스한다면  얼마나 바꼇을런지 모르겟군요.

 

한정된 컨덴츠로 무한한 이익을 보려는 것이 정당한가?

패키지 게임은 완성된 채로 나오며 그것에 맞는 가격이 책정되어서 시중에

유통됩니다.광고 혹은 네임벨류에 따라서든 입소문에 따라서든

평가를 받게되서 그만한 보상을 받게되죠.

게임사는 온라인 게임 서비스를 하면서 정액제를 받기 시작합니다.

그리고 많은 유저가 게임이 제공하는 요소를 모두 소비했을시 이를 붙잡으려합니다.

이건 뭐 이야기를 꺼내는 저도 납득할수 있는것이 그 것이 온라인게임 수익창출의

꽃 이며 성세를 이룬 이유가 아니겠습니까?

라고 생각합니다만 그건 회사입장이고 저는 유저입니다.여러분도 마찬가지시구요.

결국은 끝나지 않은 이야기에 지쳐 새로운것을 기대하고 떠나게 됩니다.

스타나 아케이드 게임 같은 단순한 경쟁을 목표로 하는 게임은 예외로 쳐서라도

과연 mmorpg같은 게임을 10년동안 할수가 있겠습니까?

다시 회사의 입장으로 넘어가서 컨덴츠가 부족하던 어쩃던간에  회사는 이익창출을

위해 여러가지 업데이트를 합니다.

레벨의 제한을 올리고, 새로운 던젼, 더욱 호화로운 아이템 등등 을 만들지만

게임의 세계관은 나아가지 않고 그 '틀'은 벗어 나지 못합니다.

결국 반복된 플레이에 결국 유저수는 줄어들수밖에 없습니다.

그래서 대안책으로 나온것이 경쟁 시스템이며 pvp 라던가 공성전

아이템 강화, 희귀아이템 이라고 생각 됩니다.

여기서 또하나의 문제가 생깁니다.

지고나서는 잠자리에 들지도 못하고 죽고못사는 한국인들에게(...) 뒤처진다는 것에

따른 압박감은 게임중독이라는 사회현상을 불러온다는 생각입니다.

이건 주객의 전도랄까? 즐기려고 시작한 게임이 경쟁도구가 되어버려

게임의 이야기가 아무 의미가 없어집니다.퀘스트는 단지 레벨업의 도구일뿐이죠. 

전 작년에 게임노트라는 사이트를 알았고 리니지 원이 아직도 상위권이라는것에

굉장히 놀랐습니다. 아마 이러한점때문이 아닐까 합니다만..이것은 사설이고

본론으로 돌아가서.

 

끝이 없다는 온라인의 특징이 미완의 게임들을 만들어내고 있다.

정식 서비스를 시작하며 찬사를 받는 게임도 있고 (와우라거나)사장되어버리는 게임들이

많은것을 느끼실 겁니다. 왜 그런 차이가 날까..?

그것은 서비스를 시작하는 게임의 완성도  문제가 아닐까합니다.

충분한 개발기간과 짜임새있는 세계관을 가진게임은 컨덴츠를 소모하는것이

오래 걸릴뿐더러 이후에 이루어지는 패치나 업데이트는 게임의 발전이라는 경향

가지지만 이것이 미숙한 게임들은 미완성인 상태로 유저들에게 공개합니다. 

그러면서 참 많은 욕(....) 과 불만을 듣고 유저들이 실망하며 떠나가죠.

 왜 이정도 밖에 준비를 못했으면서 왜 서비스를 하냐,하고 한숨을 쉬었는데

생각해보니 일부러 그러는 경향이 있는것 같습니다(...) 

게임의 완성도를 높이자니 개발기간도 오래 걸리고 만든후에

여러가지 업데이트 구상하자니 빡세니까.. 걍 공개하고 난뒤 만들어가자.

어차피 미완이든 완성이든 온라인게임이 지속되는 서비스를 유지하려면

계속되는 업데이트를 해야하니까요.

참..요즘 드래곤 네스트라는 게임을 하면서 이런 느낌을 많이 받았습니다..

 

그럼 해결책은...있나?

저도 모르겟네요..단순히 생각하던것이 쓰다보니 길어져서 -_-;;

게임사가 여기까지 짠 완성 끝. 더이상 하실필요 없어요~ 라고 말하지 않을바에야

어쩌면 고쳐지지않을 문제일지도 모르겠습니다.

 

 온라인 게임은 수명은 있어도 끝은 없을것 같다는 생각이 들어서

씁쓸 해지네요. 여러분들은 만족하며 끝낸 온라인 게임이 있나요?

 

 

 

...읽어 주기나 할까..;

던파 위기라는 글을 보고 싸질러봐요/



 

 

Comment '12'
  • ?
    비수야 2010.04.14 14:30
    끝이 없기에 온라인게임이 재미있다고 할수있지요

    자신이 만족하는건 개개인의 문제인것이고, 만약 끝이있다면 그 게임의 수명은 거기서 끝이죠.

    항상 새로운것을 찾는 유저들에게는 렙제한걸어놓은것만으로도 마이너스 요소가 됩니다.

    끝이 있는 온라인게임을 하느니 패키지하는게 낫지않을까요
  • ?
    망상소년 2010.04.14 14:37
    굳이 온라인 게임에 수명이 있다고한다면 그 수명을 어떻게 잡아야 할까요?

    발더스란 게임과 같이 소소한 퀘스트 까지 다 한다고 해도 약 250시간 정도 입니다.
    보통의 PC든 콘솔이든. 클리어에 목적을 둔다면 2일 이면 클리어 합니다. (시나리오 완료)
  • ?
    밤부 2010.04.14 15:35
    그래서 저는 패키지게임만을 즐기지요.. 당연 정품만 사용하는 조건으로말이죠.
  • ?
    린네트 2010.04.14 15:36
    시나리오의 끝을 끝내고 추가적인 컨탠츠를 즐길게 방대하다면 끝을 줘도 괸찮겟는데.
  • ?
    어린왕자 2010.04.14 20:49
    우리나라 게임 유저가 최단기간 컨텐츠 소모1위인건 아시죠?

    만약 온라인게임 MMORPG,슈팅,대전 등등 게임의 끝이 있다면...전 안할겁니다.
  • ?
    배고픈 2010.04.15 01:56
    한국인의 빠른 컨텐츠 소비 속도 때문에 게임 중독에 걸릴 수 있어서 끝을 만들자고요?

    한국인의 빠른 컨텐츠 소비 속도가 문제라면 게임 과몰입 방지 시스템에 컨텐츠 소비 속도 감소 시스템을 살짝 넣어주면 되지 않습니까?

    "게임 과몰입 방지 시스템 + 컨텐츠 소비 속도 감소 시스템" 예를 들어보면

    *이 게임은 게임 과몰입 방지를 위해 22시 이후 서버를 닫습니다.
    (원래 셧다운제도라고 청소년에게만 적용하는데 청소년만 적용하면 게임의 공평성이 해치게 되니 제가 살짝 수정했습니다. 이 규정으로 밤샘 뛰어서 폭업하여 컨텐츠 소비 속도가 빨라지는 일은 없을 겁니다.)

    *이 게임은 게임 과몰입 방지를 위해 평일은 하루에 2시간, 주말은 하루에 10시간까지 플레이가 가능하며 일주일에 최대 10시간 플레이가 가능합니다.
    (이 말은 즉슨 평일에 2시간씩 해서 10시간을 소비하든가 토요일/일요일 5시간씩 쓰던가 주말에 10시간 몰아서 하라 그 말이예요. 이 규정으로 한국인의 컨텐츠 소비 속도에 제한을 줄 수 있습니다.)

    *이 게임은 사용자가 고1이 되면 자동적으로 계정이 봉인됩니다.
    (수능생이 공부 안하고 게임하면 재미있어요. 그런 수능생이 일반인보다 컨텐츠 소비 속도가 장난 아니게 빠르죠. 그걸 방지하기 위해 넣었어요.)

    근데 이렇게 만들면 문제점이 이 게임에 푹 빠지지 못하고 타 게임으로 넘어갈 수 있다 그거예요.

    뭐...이렇게 만들면 컨텐츠 소비 속도를 엄청나게 느리게 만들 수 있죠.

    평일에 2시간 해놓은 이유는 마이크로 사장 게이씨가 WOX에 중독된 직원들이 너무 많아서 하루 2시간 게임하라고 캠폐인 벌였다네요.

    주말 5시간 넣은 이유는 제가 그 정도 플레이해야 게임을 재밌게 했다고 느낄 수 있기 때문이예요.
    너무 객관적인거 같네요 ㅋㅋㅋ
  • ?
    행복하세요 2010.04.15 02:21
    비수야/그게 온라인게임의 묘미이기도 하지만,결국 종착은 유저가 떠나면서 망한다.
    라는 결론이 날 수밖에 없지않나요?이야기가 시작됬으면 결론이 있어야 된다 생각합니다.
    옛날에는 하나의 세계관과 이야기로써 우리에게 다가오던 게임이 이제는 또다른
    경쟁도구로서 제공될뿐 작품성이란것이 결여된지 오래라 생각합니다.

    망상소년/하루에 두세시간 하는 저로서야 항상 굉장하다고 느끼는 분들이 있긴있습니다;;

    린네트/ 제일 이상적이지만,우리나라 게임사에게는 기대하기 힘든부분이군요..
    기본도 제대로 안잡고 한탕주의로 빠지는게 요즘 대새라..

    어린왕자/ 그부분이 바로 경쟁이라는 시스템의 도입이라고 본문에 언급했습니다만;
    굳이 경쟁을 하지 않고 게임을 '즐길수만' 있다면 그런 굉장한 속도도 줄어들겟죠.
    말이 컨덴츠 소모지 솔직히 요즘 누가 퀘스트같은거 눈여겨 봅니까?단순히
    레벨업을 위한 도구가 됬을 뿐이죠.
    아또..슈팅 대전 아케이드 게임은 애초에 경쟁을 통한 재미를 추구하는거라..
    논외라고 본문에 적었습니다..ㅠㅠ

    배고픈/게임 중독과 컨덴츠 소모...는 제글의 중점이 아닙니다ㅠㅠ;;


    온라인 게임이 결국 이런 점때문에 발전을 하지못했다라는 생각이 드는군요.
    10년 전 게임인 리니지 원이 아직도 탑이라는것이 그 증거가 되겟지요.
    아..그리고 온라인게임은 계속해서 나옵니다.더 나은 그래픽이든 더나은 시스템이든
    여러 회사에서 여러가지 게임을 만들지요. 굳이 끝이 없을 필요는 없다는 겁니다.
    새로운 게임은 계속해서 나오고 여제껏 그랬던것처럼 하던게임을 그만두고 새로운
    것을 찾아 플레이를 하죠.
    어차피 옴겨가는게 당연하다면 끝을 보고 가는거랑 그만두고 가는거랑은 차이가 있지 않겠습니까?
  • ?
    파펨 2010.04.15 16:38
    흥미로운 글 잘 봤습니다. 하지만 게임중독의 원인에 대해선 잘못 짚으신 것 같습니다.
    게임중독에 빠진 대부분의 사람들은 승부욕이나 욕심때문에 그런 것이 아닙니다.
    대부분의 경우가 현실도피의 수단으로 게임을 이용하고 있습니다.
    적어도 게임을 하는 그 순간만큼은 현실에서의 고민과 자신의 처지 등을 잊고 게임에만 몰두하게 되기 때문입니다. 실제로 게임에 과몰입하는 대부분의 경우가 현실에서의 자기처지를 비관적으로 인식하고 있다고 합니다. 그리고 공통적으로 그 시점에서 해야할 일에 대한 스트레스와 중압감을 게임에 몰두하면서 잊게 됩니다. 공부나 입시등의 현실에서 도피하고자하는 학생들, 취업과 자기스펙의 괴리사이에서 절망적인 상태에 빠진 청년들, 직장생활과 가장으로서의 중압감에서 벗어나고파하는 직장인들... 육아와 집안일에 인생을 허비한다고 느끼는 젊은 주부들이 대체로 많이 빠져드는게 그 이유라는데요.
    현실적으로 충족시킬 수 있는 욕구를 스스로 찾아가는 것만이 게임중독의 해결책이 아닐까 생각합니다.
    게임중독에서 벗어나는 많은 경우를 볼 때 환경의 변화, 새로운 욕구, 더 나은 흥미거리 등이 많은 것이 그 이유라고 봅니다.
    시험 전날 게임을 한다는 분들이 간혹 보입니다. 이미 게임중독이며 치료를 위해 노력하셔야 할 대상이라는 것을 인식하셔야할텐데...
  • ?
    마주앙모젤 2010.04.15 18:07
    끝이 라는게 없어도 어차피 하다가 접고 그럴텐데 ;;
  • ?
    웹칸 2010.04.23 15:32
    울나라에서 망하고, 해외에서 대박난 "길드워"라는 게임이 그 끝이 있는 게임이었어요.
    RPG모드로 여러 사람들과 혹은 NPC들을 대리고 커다란 줄기의 시나리오를 따라가며 각종 퀘스트와 미션을 클리어 하면서,(퀘스트나 미션의 종류가 다양해서 무조건 때리고 부수고 잡는게 아니에요 ㅎㅎ)
    대인전및 RPG모드에서 모두 사용 가능한 아이템, 스킬들을 찾아 봉인을 해제하며 하나 하나 모와 나가죠, 오프닝과 엔딩도 있구요.
    각종 인던과 퀘스트, 미니게임들이 있어서 RPG 하고 싶은 유저들은 그거만 파고,
    대인전 좋아하는 사람들은 개인전, 단체전 구분해서 세계 유저들과 PVP, RVR 하고요.
    아이템 지존 이런게 없던 게임이죠.
    일명 극옵템들은 하나 같이 최종 옵션은 같은데 외형만 달라서 이 외형에 따라 가격과 희소성이 결정될뿐 이라 한달한 유저나 5년한 유저나 최상옵 템의 성능은 같죠 ㅋㅋㅋㅋ
    다만 5년한 유저는 좀더 다양한 템들을 더 보유하고 있는 정도? ㅋㅋ 그래서 공산당 게임이라고도 불리우죠 ㅋㅋㅋ
    이렇듯 하드유저와 라이트 유저의 격차가 거의 없어서 울 나라 사람들 많이 접었죠 ㅋㅋㅋ
    유일한 격차는 스킬에 대한 이해도와 사용 상황, 센스 같은 건데
    이것 마져 스킬을 계속해서 수정하고 업데이트 하면서 특정 빌드가 오래도록 고집되고 유행되는걸 막고 있기 때문에
    제 아무리 월등한 실력을 뽐낸 유저라도 한 3~4개월 쉬고 다시 복귀하게 되면 스킬 공부를 첨부터 다시 해야 하는 ㅋㅋ 그러면서도 밸런스가 환상이라 국내 겜들과는 비교조차 안돼죠 ㅋㅋㅋ
    뭐 울나라 사람들 정서엔 잘 안맞았던지 국내에는 매니아들만 남아서 근 5~6년 동안 명맥을 유지하고는 있습니다.
  • ?
    두리히네 2010.04.29 00:40
    전 온라인 게임이란것은 서비스가 종료되지 않는한 자신의 해낸 결과물이 남아있기 때문에 한다라고 생각합니다. 저같은 경우엔 엔딩보고나면 허무한 RPG형식의 PC게임, 콘솔게임등은 하지 않는 편입니다. 간단히 즐길수 있는 대전격투, 레이싱등은 간간히 합니다만.

    위에 비수야 님께서 말씀하신것처럼, 온라인게임은 끝이 없기 때문에 재미 있는 것이라고 생각합니다.
    자신이 플레이한 결과물이 반영구적으로 온라인상에 남아있고, 그 결과물로 다른 유저들과의 커뮤니케이션이 가능하기에 온라인게임은 재미있는것이 아닐까요?

    또 PC게임 각종 패키지 게임의 경우, 사람들에게 CD한장, 패키지 하나 팔아먹으면 제작사의 상업적 목표가 달성되는 셈이지만, 온라인게임 제작사의 경우에는 게임으로 반영구적인 이익을 취하는 것이 목적입니다. 분명히, 완성도가 너무 떨어지는 온라인게임이 상용화 되는 것은 제작사에게 문제가 있습니다.

    결론적으로 온라인게임에 만족해서 접는사람이 있고, 질려서 접는사람이 있고, 운영상에 불만을 품어서 접는사람이 있습니다. 물론 서비스종료가되어서 접는사람들도 있긴 합니다..
    결국 온라인게임에 있어서 끝이란, 개인의 생각에 달린것이 아닐지;
  • ?
    pinkett 2010.04.29 01:33
    모든게임에 시나리오가 있기 마련이고 그것으로 에피소드를 만들어가죠.
    항상 그럴듯하게 에피소드를 만들어놓으면서 패치와 업데이트를 하는데 거기서 끝이있다면 유저들은 더 이상 할게없다는것을 느끼고 발걸음을 돌릴거같네요.
    온라인게임에서 끝을 본다고 할라면 엄청난 시간과 돈을 투자해가면서 고수가 되야겠죠??
    하지만 거기서 스토리가 끝나버리고 할게 없어진다면???
    허무함과 허탈함을 느끼고 부캐나 키우거나 해야할거같네요.

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