<마영전>에서의 사재기 및 시세조작 의혹은 오픈 초기 부터 뜨거운 감자가 되었습니다. 그러나 바로 어제 <마영전> 팬사이트인 <마영전 디스>에 올라온 인터뷰 기사로 인해 그 의혹을 구체적으로 목격 하게 되었고, 이에 충격을 받은 유저들이 팬사이트는 물론 공식 홈페이지에서 <마영전>의 경제 시스템에 대해 성토를 넘어서서 울분을 감추지 못하고 있습니다.
그렇다면 <마영전>의 경제 시스템이 도데체 어떻길래 사재기와 시세조작이 용이하며, 유저들의 불만이 어떤건지와 이 문제를 해결할 수 있는 적절한 해법을 살펴 보겠습니다.
주)또 마영전에 대한 글을 올리게 되네요; '게이머가 말한다' 게시판의 소재가 제한이 없다고는 생각하지만 개인적으로 특정 게임에 대해 계속 글을 올리는게 조금은 부자연스럽습니다. 하지만 타 게임에서 쉽게 접할 수 없는 독특한 '경제 시스템'을 참고 할 수 있는 잇점이 있고, 같이 고민을 해 볼 수 있을 것 같습니다.
■ 마영전 경제 시스템의 특징
1.게임사의 이익에 부합되는 형태
<마영전> 경제의 기본적인 '목적'은 유저의 현금거래를 포함한 모든 거래가 시스템에 현금 또는 수수료를 직간접적으로 내야만 하는 구조로 되어 있습니다.
쉽게 말한다면 <마영전>의 경제가 활성화 될수록(현금거래 일지라도) '게임사'의 이윤에 부합되도록 만들어져 있습니다.
단순히 '상점이용권(캐시)'이 아닌 (일부이지만) 아이템 하나 하나에 '거래이용권(캐시)'이 필요로 하며, 직거래 또한 '우편함' 시스템을 경유하게 하여 '수수료(게임머니)'를 부담 짖게 해 놓았습니다.
2.모든 아이템을 직접 제작하는 경제
<마영전>에서 극히 일부를 제외한 '바로 착용할 수 있는 완성된 무기와 방어구 아이템'을 사고 파는게 불가능합니다. 직접 재료를 구해 제작을 해야 착용해야 합니다. 이때 '재료 아이템'은 전투 중에 획득할 수도 있고, '거래소'를 통해 구매할 수도 있으며, 제작하고 남는 '잉여 아이템'도 거래소를 통해 판매 할 수 있습니다.
포션(물약)과 보조무기(창,섬광탄,갈고리), 보조 아이템(부활, 버프) 등은 직접 제작해서 사용하거나 거래소를 통해 구입할 수 있는데요. 이때도 마찬가지로 '잉여 아이템'이 생긴다면 거래소를 통해 판매도 합니다.
'제작,채집' 등이 중요한 콘텐츠로 자리잡은 요즘 <마영전> 또한 콘텐츠의 연장을 위해 특정 재료 아이템의 극악한 드랍률을 유지하게 하여 유저들의 게임에 대한 몰입도를 높이고 있습니다.(사냥을 통해 하루 한개씩만 건질 수 있는 극악의 드랍률 아이템이 무려 24개나 필요한 '스파이더 로드(방어구)' 세트의 경우 그 콘텐츠의 연장성은 가히 막강하다고 볼 수 있습니다.)
2.'주식노기'라 불리우는 통합된 거래 시스템
위에서 보았다시피 <마영전>의 '재료 아이템'은 중요한 부분을 차지하게 되고, 사냥중 얻게 되는 거의 모든 아이템들이 제작을 위한 '재료 아이템'이라고 봐도 과언이 아닙니다.
따라서 타 게임에서 보아왔던 NPC에게 바로 팔아 버려 물약값을 충당하는 개념의 '잡템'은 없으며, 상점가(NPC)와 거래소 시세가 같거나 낮을 경우 NPC에게 팔아 버리는 경우는 있습니다.
그만큼 많은 아이템들이 거래소를 통해 판매 되며, 빠른 시간안에 팔려 나갈 정도로 수요 또한 많습니다.
우편함을 경유하게 되는 '직거래'의 경우 그 수수료가 만만치 않기 때문에 보다 쉽고 편한 '거래소'를 대부분 이용하게 됩니다.
그런데 왜 <마영전>의 거래 시스템(거래소)이 '주식노기'라고 불리울까요?
기존의게임들의 경우 소수의 잇속에 밝은 장사꾼이나, 작업장, 큰손들이 게임의 경제를 좌지우지 했는데요. <마영전>에선 이 '거래소'의 존재로 인해 '평범한 개인'일지라도 시세차익을 쉽게 얻을 수 있기 때문입니다.
특히 마영전의 '거래소'는 주식의 전산 시스템과 아주 흡사하게 구현 되기에 가격의 변동폭까지 상세하게 알 수 있습니다.
■ 주식노기의 문제점 '장사'의 기본은 싸게 사서 시세에 맞추어 파는 겁니다. '주식'의 기본은 낮은 시세에 사서 높은 시세에 파는 것입니다. '사재기'의 기본은 시세에 전부 매입하여 더 높은 시세를 유도한 다음에 파는 겁니다. '시세조작'은 여러가지 헛소문을 퍼트리거나 인위적인 행위를 통해 가격을 강제적으로 조작하는 겁니다. <마영전>의 '거래소'는 이런 몇가지의 경제활동이 아주 용이하겠끔 되어 있습니다. 경제의 활성화라는 측면에서 '주식노기'는 보다 진보된 시스템이라는 걸 부인하지 못합니다. 비약해 보자면 생산자와 소비자가 없는 상황에서 '잉여 아이템'만 존재하더라도 다음 업데이트에 대한 기대심리로 인해 주식의 그것과 마찬가지로 거래가 활성화 될 것이라는 예상도 해봅니다.(물론 비약적인 해석입니다만..) 여기서 '주식노기'의 문제점이 노출 됩니다. 주식에 대해 관심을 갖고 있는 그들만의 리그 즉, 게임 아이템의 거래에 대해 관심을 갖고 있는 유저들만의 리그라면 '주식노기'는 큰 문제가 되지 않습니다. 그들이 돈을 잃든 돈을 따든 관심 없으니깐요. 하지만 '주식노기'에 관심이 없는 대다수 유저들은 자본에 의해 착취 당하는 구조가 발생합니다. 설상 가상으로 극소수의 큰손 유저들이 <마영전>의 경제를 장악해버린다면 가히 상상도 못할 이득을 챙길 겁니다. ■ 큰손의 등장 <마영전 디스>에서 큰손의 실체가 등장했습니다. 물론 그들은 남들 사냥하면서 몬스터 열심히 클릭할 때, 열심히 거래소 클릭했습니다. 일단 그들의 노력은 인정해 주자는 겁니다. '아메리카 드림'을 이루듯이 '주식노기 드림'을 이룬 인물임에는 틀림 없다는 겁니다. 인터뷰 내용에 보면 아주 중요한 몇가지가 보이는데요. 지하의 세계에서 게임사와 관련이 있다는 루머까지 발생할 정도로 실체를 드러내지 않고 활동하는 '큰손'이 아닌 평범한 '개인' 유저였다는 겁니다. '잉여 생산품'을 판매하고, 그 돈으로 '필요 아이템'을 구입하는 경제원리의 기본 개념을 "돈으로만 해결 하려고하는 유저들의 심리"라는 이유를 대며, 사재기가 가능한 원인을 제시했습니다. 큰손 유저가 제시한 '사재기'의 용이성을 막기 위한 대안을 보면 '자급자족'과 '거래 시스템의 다양화(직거래, 외치기)' 등을 제시했습니다만, 자급자족은 <마영전>의 경제를 위축 시키는 '원시경제로의 회귀'이며, 직거래와 외치기는 마우스 클릭의 수고를 덜어 줄 뿐만 아니라 흥정을 통해 보다 더 낮은 가격으로 사재기를 할 수 있는 길을 열어주는 상황이 발생할 겁니다. 이 인터뷰 내용이 왜 중요한가 하면, 대다수 유저들이 충격을 받은 '1억 신화의 주인공'의 인터뷰 내용이라는 겁니다. 전문 사재기꾼이 아닌 평범했던 '개인'이 1억을 모았다는 사실이 중요합니다. 지금도 <마영전>의 지하에서 활동하고 있을 '전문가(큰손)'들은 상상하기도 어려운 '게임머니'를 축적하고 있다는 반증입니다. 인터뷰에 보이듯이 '큰손'과 함께 주식노기에 뛰어든 친구들 또한 1억이상의 게임머니를 비축하고 있을 겁니다.(1억 골드는 현거래 시세로 300만원 상당) ■ 게임의 경제란 무엇일까? 그리고 해법은? 저의 캐릭터가 어느덧 '스파이더 로드셋(방어구)'을 착용할 수 있게 되었습니다. 상당히 중요한 아이템입니다. 그래서 제작에 필요한 재료템을 구하기 위해 '던전'을 부지런히 돌았는데요. 다른건 다 구했는데 '붉은 거미 껍질' 이라는 재료템만 모자랍니다. 하루 8판 정도의 전투만 가능한지라 하루 1개의 '붉은 거미 껍질'을 획득할 수 있었습니다. 무려 24개나 필요한데 비해 아주 극악의 드랍률이죠. 그래서 자연스럽게 '거래소'로 눈이 가게 됩니다. 3만원 하던 껍질이 12만원이 되었군요. 그만큼 수요가 많아져서 시세가 올랐으니깐 어쩔 수 없죠. 가진돈으로는 껍질을 다 구할 수 없기에 다시 '던전'으로 돌아갑니다. 만약에 3만원이 적정 시세인데 사재기꾼들로 인해 공급이 모자라게 되었고, 시세조작으로 인해 4배에 가까운 가격으로 단시간내에 폭등되었다면, 던전을 뺑뺑이돌고 있는 지금도 그들을 욕하고 있겠죠. 자, 그렇습니다.(밑에 적을 글은 50%만 제 생각임을 밝힙니다. 나머진 인터넷 지식입니다.) 1.대체 또는 보완 아이템 게임의 경제 중에 사재기, 시세차익, 시세조작 등은 가격의 형성과 연관성이 있습니다. 이를 막기 위해선 대체재 또는 보완재의 역할을 하는 아이템의 종류가 많아야만 특정 아이템의 가격이 상승하지 않거나, 이미 가격이 상승했더라도 저렴한 대체재나 보완재를 택할 수 있습니다. 예시 추가) 짬뽕을 좋아 해서 즐겨 먹었는데, 재료 사재기로 인해 가격이 상승해 버렸습니다. 그렇다면 저렴한 짜장을 먹더라도 만족감은 비슷할 겁니다. 자연히 짬뽕의 소비가 줄어들게 되어 가격이 하락하게 되고, 그때 다시 짬뽕을 즐겨 먹을 수 있습니다. 이때 사재기꾼은 짬뽕과 짜장의 거대한 재료시장을 동시에 장악해야 하는 부담감이 있으며, 동시 투자를 할 경우 짬뽕과 짜장의 재료중에 하나는 손해를 볼 수 밖에 없습니다. 특정 계열의 캐릭터가 착용할 수 있는 방어구의 선택 폭을 넓혀서 큰손들의 부당이익을 줄이는 방식이 해법으로 제시될 수 있는데요. 현재 마영전은 콘텐츠의 고갈을 막기 위해 하나의 방어구를 제작하기 위해선 극악의 드랍률을 가진 두개의 방어구 재료가 필요한 이중구조의 형태를 취하고 있습니다. 타 게임과 상이한 거래 시스템을 가지고 있음에도 불구하고 타 게임과 다를 바 없는 직선 구조의 방어구 선택을 강요하고 있다는 겁니다. 이때문에 사재기꾼들도 투자의 폭이 좁아 안정적인 수익을 취할 수 있습니다. 2.생산자와 소비자가 만족할 수 있는 가격 이 방법은 공식 홈페이지에 꾸준글로 올라오고 있더군요. "거래소에서 구입한 아이템은 재 판매를 하지 못하게 해야 한다" 상당히 좋은 방법이죠. 한마디로 '차익거래가 불가능'하게 만들어 생산자와 소비자가 만족할 수 있는 시세를 만들수 있습니다. 그러나 정작 문제는 <데브캣>이 '주식노기'를 포기할지가 의문이죠. 3.주식노기를 대체할 콘텐츠 추가 <마영전>에서 10억을 가지고 있더라도 현금거래를 하지 않는다면 '잉여 아이템'이 됩니다. 다른 게임 처럼 인첸트나 도박시스템에 의해 '폐가망신'하는 상황이 절대 발생하지 않기에 최종 아이템을 착용할 수 있는 재료만 구해진다면 '게임머니'가 대량으로 사용되는 일이 없습니다. 게임의 경제를 뒤흔들 '큰손'만 나타나지 않는다면 '주식노기'를 통해 또 다른 재미를 맞볼 수도 있을 겁니다. 쉽게 말해 <마영전>에는 없는 사행성 시스템을 '주식노기'가 보완해 주는 역할을 할 겁니다. 이 부분을 반대로 생각한다면 이 때문에 현재의 '주식노기' 사건이 점화 되었으며, '잉여 아이템'이 되버린 '게임머니'를 '주식노기' 이외의 콘텐츠에 투자를 해서 소비시켜 줄 시스템의 추가가 시급한 실정입니다. ■ 게임에서 만큼은 이상적인 경제가 구현 되었으면... 주식과 비슷한 <마영전>의 거래 시스템에 대해 잘 구경하셨는지 모르겠네요. 게임의 경제란 현실의 경제와 다르고, 제약 또한 느슨한 것 같습니다. 사재기, 시세조작, 시세차익으로 점철되는 게임의 경제를 먼저 배우고 현실의 경제에 나가게 된다면 어떻게 될지 우려 또한 생깁니다. 게임에서 만큼은 자본의 논리를 철저하게 적용하는 것 보다는 좀 더 이상적인 경제를 구현해야 하는게 옳지 않을까요? [온라이프존] 병아리 논객 '하데스' 이글은 오직 온라이프존에만 게시됩니다.
시스템 자체가 사재기가 너무 쉽게 되어 있다는 것입니다.
1. 판매자의 캐릭터명이 공개되지 않는다.
2. 판매수수료가 판매자가 아닌 구매자에게 할당된다.
3. 일반적인 유저는 아이템 검색시 최저가가 그 아이템의 일반적인 시세로 인식한다.
한마디로 사재기꾼은 자신의 신분을 비밀로 하면서
판매시 수수료도 전혀 없이
돈만 많으면 해당 아이템의 시세를 쉽게 조작 가능하다는 것이죠.