무냐시 님의 글을 보면서
저도 제가 원하는 게임이란 것을 생각해보게 되었습니다.
일단 요즘 화제가 되고 있는 레벨 시스템을 제외…
…시킬 생각은 없습니다.
뭐, 이 부분에 대해서는 넘어가고 제가 생각해본 게임에 대한 얘기를 풀어보도록 하죠.
1. 세계관
일단 게임이란게 배경, 즉 세계관이 필요하다고 생각됩니다.
게임의 진행방향이나 유저들에게 무언가를 충족시켜줄만한 조건을 만들기 위해서는
당여한 것이라 생각합니다.
제가 생각하는 세계관은 '중세 유럽'을 배경으로 합니다.
수많은 MMORPG들이 이러한 중세 유럽을 배경으로하는데, 아마 그러한 부분은 판타지적인 요소와 신비로운 부분들이 중세 유럽 속에대한 환상으로 여러 사람들에게 인식되어 있기 때문이 아닌가하다.
여튼 이러한 중세 유럽을 배경으로 제가 구상하는 게임, 대충 이름도 지어서 '페스트'라 하겠습니다.
일단 페스트란 이름을 짓는 이유는 제가 구상하는 세계관은 '흑사병'으로 인하여 유럽 인구의 1/3이 소멸한 당시의 유럽을 배경으로 하기 때문입니다.
1346년 경, 카파 성에서 전투 당시 성을 공격하던 킵차크 칸국이라는 몽골의 한 부족이 병사들이 죽어나가자 시체를 처리하지 못하고 투석기를 이용하여 성벽 안으로 날려보냅니다.
성 안에는 이탈리아인들이 거주하고 있었고, 이탈리아인들은 이를 피하기 위해서 흑해를 지나 지중해 항로를 통하여 이탈리아로 피난을 왔습니다.
이를 통해서 흑사병이 유럽에 급 속도로 퍼져나가게 되는데, 이러한 흑사병으로 인하여 유럽의 사회는 크게 흔들린다.
지위적인 부분과 종교적인 부분, 그리고 경제적 신분의 변화들이 대표적으로 찾아오는데, 페스트에서는 '사회적 지위와 경제적 신분'을 중점으로 두고있다.
유저들은 '노동자'란 신분으로 처음 접속하게 되며, 유럽을 복구하기 위하여 노동자들이 절대적으로 필요했고, 이로 인하여 노동자들은 노동에 대가란 것을 받을 수 있게 되었다.
적은 노동력은 높은 임금과 높은 생산비용, 엄청난 인플레이션을 초래하였고, 노동자들은 이로 인하여 경제적인 부분, 신분과 지위적인 부분에 대하여 엄청난 상승효과를 얻게 된다.
중심적인 내용은 이러하며, 이로 인하여 유저들은 '수많은 선택'을 하게 됩니다.
노동적인 부분으로 돈을 벌 수 있으며, 그러한 돈으로 인하여 장사 혹은 배움의 길을 택할 수도 있습니다.
즉, 유저들은 아무 소득없이 노동만 하던 옛날과 달리 '새로운 삶'을 살아가게 되는 것입니다.
그것이 바로 이 페스트의 '세계관'이라고 할 수 있습니다.
2. 시스템
2-1. 레벨
페스트에서는 레벨이란 개념이 뿌리 깊게 박혀있습니다.
하지만 페스트에서 레벨은 현실의 '나이'와 같다고 할 수 있습니다.
레벨이 남들에게 영향을 주는 것은 아무것도 없습니다.
단지 레벨은 자신이 얼마나 이 캐릭터에 사랑을 주었는가, 애정을 갖은 채로 플레이를 해왔는 가를 나타내는 그러한 요소입니다.
사냥을 하면서 레벨을 올릴 수 있는 경험치를 획득할 수 있고, 생산 혹은 채집을 하더라도 그것은 같습니다.
접속만 하고 있더라도 경험치는 오르게 됩니다.
즉, 레벨이란 요소는 자신의 플레이 시간, 플레이 방식들을 설명해주는 요소가 될 뿐 장점이 되는 부분이 없습니다.
2-2. 시작
페스트에서는 수많은 타 지방에서 게임을 처음 시작합니다.
수백은 아니더라도 수십 곳의 작은 마을에서 시작됩니다(이 부분에 대하여 기술적인 문제보다는 노력이 필요하리라 생각됩니다).
페스트는 중세 유럽을 가장 현실적으로 묘사하는 게임, 으로 저는 구사하고 싶지만 그러지는 못하리라 생각되고… 여튼, 현실적으로 구사하고 싶은 마음으로
타 게임들에 비하여 엄청난 이동수단의 제약이 있을 것입니다.
중세 유럽 당시의 이동 수단은 크게 네 가지로 볼 수 있습니다.
2-3. 이동수단
첫째, 도보
그저 걷고 또 걷습니다. 최악의 이동수단이며, 도시와 도시 사이만 걸어가는데 한 시간, 혹은 수 시간이 걸리는 플레이를 하면서 모니터와 키보드를 부수고 싶은 충동을 만다는 그러한 이동방법일 것입니다.
둘째, 말
그저 달리고 또 달립니다. 잘 달리던 말이 틈나면 힘들어서 지치고, 수분을 공급해줘야 합니다. 가뭄이 든 지역에서는 강이나 호수가 말라 비틀어져 손쉽게 물을 구할 수 없으니 여행 전에 반드시 챙겨두어야 합니다.
셋째, 마차
말과 별 차이가 없습니다. 그저 달리고 또 달립니다. 그래도 말보다는 많은 양의 물건들을 실을 수 있어 상인들에게 유용하며, 최대 4마리의 말을 끌게 할 수 있어서 급한 일이 있을 때 유용합니다.
넷째, 선박
그저 젓고 또 젓습니다. 거기다 생각보다 돈도 많이듭니다. 싼 값에 타려고 했다가는 이도저도 못하고 무지 구린 이동수단이 됩니다. 그렇다고 가다가 '나 힘들어, 그냥 다른거 탈래'라고 말하고 내리면 그저 바다에 빠집니다.
말 그대로 선박에서 벗어나려면 바다에 빠져서 헤엄치던가, 아니면 그대로 빠져서 죽던가 둘 중 하나입니다.
그래도 이 선박을 타고 싶은데 돈이 부족하다, 그럼 어쩔 수 없이 노를 젓는 수밖에.
노를 젓는다면 싼 값에 배편을 얻을 수 있습니다.
그렇다고 노 젓기를 계속 바라봐야하는 것은 아닙니다. 노 저으면서 다른 행동, Alt+Tab을 이용한 다양한 활용…을 할 수 있습니다.
그러면 당연히 모두 선박을 이용하지 않겠느냐? 라는 질문이 있을 수도 있겠군요.
이제 피로도 시스템을 알아보겠습니다.
2-4. 피로도
페스트에서 피로도란 현실의 피로도와 같다고 할 수 있습니다.
플레이어의 캐릭터가 어떠한 특정 행동을 하였을 때 소모되며, 그러한 행동들은 대부분 육체를 이용하는 노동, 사냥등을 뜻합니다. 위에서 말한 노 젓기도 해당됩니다.
이러한 피로도는 100이란 수치가 최대치라 하였을 때 0이 될 경우 휴식을 취하지 않을 경우 플레이 시에 지장이 갈 수가 있습니다.
플레이를 하지 못한다는 것이 아니라, 능력치의 하향이나 특정 스킬, 혹은 마법들을 시전 불가능한 상태가 되는 것입니다.
이러한 피로도는 게임을 종료하여 회복되는 '현실 시간적 회복'과 게임 속에서 잠을 자는 행위를 통한 '가상 시간적 회복'이 있습니다.
현실 시간적 회복은 현실 시간에 따라 회복됨에 따라 모든 유저들이 같은 영향을 받습니다. 자신이 1분에 피로도 1이 회복되는 것처럼 타 유저들도 1분에 1이 회복된다는 말입니다.
하지만 가상 시간적 회복은 다릅니다.
플레이어의 캐릭터가 어떠한 상태로 숙면을 취하느냐에 따라 달라집니다.
편안한 여관에서의 취침이냐, 여행 중 숲속에서의 불편한 취침이냐, 혹은 흔들리고 어지러운 마차 속에서의 잠이냐에 따라서 말입니다.
2-5. 기술과 마법의 획득 방법과 숙련도
일단 기술은 검술과 창술, 궁술 등 전투적인 부분은 타 게임들과 비슷합니다. 그저 배우고 사냥을 통한 수련입니다.
도시에 있는 훈련소에서 상급 지도자들에게 배울 수 있으며, 배움에 있어서 제한은 없습니다.
단지 배움에 있어서 일정한 양의 금액이 부가되며, 초보 유저들에게 한 가지, 혹은 적은 종류의 전투 기술을 배울 수 있게 유도합니다.
물론 타 유저들을 통하여 화폐를 획득하고 모든 종류의 기술들을 배울 수도 있지만, 시간이 지나면서 사냥해야할 높은 난이도의 몬스터들은 '어떠한 수치의 수련을 거친 후, 타격이 가능'이라는 약간의 패널티가 존재합니다.
그 어떠한 수치 수련은 기술에서의 숙련도의 수치를 말하며, 그 수치를 올리는 방법은 당연하게도 그 기술을 얼마나 사용하느냐에 따라서 달라집니다.
즉, 이러한 부분에서 만큼은 '노가다'란 존재를 떨처버릴 수는 없지만, 위에서 말하는 숙련도의 수련은 많은 양을 바라지 않는, 아주 적지도 많지도 않은 소량을 요구합니다.
쉽게 말하자면, 몇 가지 기술을 사용하면서 손쉽게 사냥할 수 있는 몬스터지만, 수많은 기술을 사용하면서 사냥하기에는 패널티가 있는 그러한 부분입니다.
여튼 이러한 전투적인 기술은 뒤로하고 생활형 기술에 대하여 넘어가도록 하겠습니다.
페스트의 시작이 노동자이다보니, 캐릭터의 생성시 몇 가지 기술을 선택할 수 있습니다.
물론 그 기술은 모두 생활형이며, 대부분 잡다한 농사 및 낚시, 채집, 채광이 차지하고 있습니다. 이러한 평범한 생활형 스킬을 넘어선 높은 생활형 스킬을 원한다면, 타 기술자들을 통해서 배울 수 있습니다.
그 기술자들은 대부분 여러 지역에 분포되어 있으며, 작은 마을 같은 경우는 한 가지의 기술자만이 존재하기도 합니다.
하지만 도시 같은 경우는 수많은 기술자들이 있기도 하는, 그러한 시스템입니다.
타 게임처럼 생활형 기술이 무시되는 것이 아닌, 말 그대로 생활형 기술들이 게임에서 힘이 될 수 있는 기술로 페스트에서는 적용되며, 이러한 기술자들의 분포는 그 부분을 위한 조건입니다.
게임에 영향을 미칠 수 있는 생활형 기술들이 '손쉽게 배울 수 있다'라는 것 자체만으로도 무의미해질 수 있기 때문입니다.
이로 인하여 여러 생활형 스킬들이 게임에 영향을 줄 수 있는 요소과 되면서 게임에 재미를 줄 수 있는 요소과 되었으면 합니다.
게임에 영향을 줄 수 있는 부분이라면 하찮은 벌목꾼이라도 그 돈을 모아 상단을 꾸릴 수 있으며, 그 상단을 통하여 부와 명예를 축적할 수 있고, 대장장이가 제작해낸 무기가 유명한 장수를 통하여 이름을 널리 알릴 수도 있는 부분입니다.
그렇다면 재미를 줄 수 있는 요소란?
게이지바가 넘어가길 기다리며 채집, 벌목을 하는 것이 아니라, 직접 몬스터를 사냥하듯이, 스릴있게 생활형 스킬을 즐기는 것입니다.
일단 페스트가 wasd의 키보드형식 이동 게임이고, 마우스 좌클릭을 통하여 공격 및 행동을 할 수 있으며, 플레이 화면은 엘더스크롤처럼 두 팔이 보여지는,
이와 같은 화면이라는 가정하에, 벌목을 하기 위하여 도끼를 든 채로 마우스 좌 클릭을 할 경우 도끼를 휘두를 준비를 하는 모션이 나타나며, 클릭을 유지할 경우 몬스터헌터에서 처럼 차징과 같은 시스템으로 적용하여
도끼를 얼마나 강하게 휘두르냐, 약하게 휘두르냐를 결정짓는 것입니다.
즉, 이로 인하여 유저들간에 1차지 2타, 2차지 1타 등 다양한 방식의 벌목 공략들이 생길 수도 있으며, 벌목을 함과 동시에 나무가 쓰러지고, 실수로 나무가 자신쪽으로 쓰러지고 자신이 나무에 피해를 받는다면 사망하기도하는
사냥에서와 같은 스릴을 주는 시스템을 이용하여 생활형 플레이어들에게도 재미적인 요소를 주는 방식입니다. 채광이나 채집 등을 할 경우는 탄광의 몬스터나 산 속 짐승들을 이용한 죽음의 공포,
간편한 낚시나 선박을 이용한 어선낚시는 거센 파도난 폭풍 등과 같은 자연재해를 통하여 스릴을 느끼게 하는 것입니다.
물론 저만의 생각이며 이러한 부분들이 가능할 지는 생각해본 적 없습니다.
이제 마법으로 넘어가봅시다.
아무리 현실적인 부분을 강조한다고 할 지라도 MMORPG에서 마법은 빠질 수 없는 존재라고 할 수 있죠.
이러한 마법은 크게 일반적인 자연을 다루는 마법사와 치료 전문인 마법사로 나누려합니다.
그런데… 솔직히… 이 부분에 대해선 '이러이러 하게 획득하고 수련한다'라는 방법을 생각해내지 못했습니다.
그저 전투 기술과 같이 상급자에게서 배워야하지 않을까 생각됩니다.
2-6. 스승과 제자
오우, 많이도 왔습니다.
이미 타 온라인 게임에서도 많이 등장한 스승과 제자 시스템입니다. 그냥 친분을 위한 스승과 제자가 아닌, 말 그대로 무언가를 배우고 가르치기 위한 그러한 시스템이 되길 원합니다.
스승은 1명만 모실 수 있으며, 스승은 자신의 제자를 최대 3명까지 선정할 수 있습니다.
제자를 가르치는 스승은 자신의 스승을 모실 수 없으며, 스승은 제자보다 높은 숙련도를 보유해야합니다.
제자들은 스승을 모시기 위하여 '한 가지 기술, 혹은 마법의 스승을 모셔아한다'란 조건이 붙습니다.
그 기술과 마법은 검술의 스승이나 대장장이의 스승, 화염계 마법의 스승이지 '배쉬의 스승, 00만들기의 스승, 파이어 볼의 스승'과 같은 그러한 기술과 마법의 스승을 모실 수는 없습니다.
일단 페스트에서는 스승과 제자가 같이 사냥을 하거나 제작을 할 경우 숙련도의 상승효과가 주어집니다.
검술의 스승과 제자가 같이 파티를 하여 사냥을 할 경우, 제자들은 1.3%, 스승은 1.1% 등, 약간의 효과를 주면서 자연스럽게 유저들의 활발한 활동과 신규 유저와 라이트 유저간의 격차를 좁히는 방식입니다.
저는 이 스승과 제자 시스템이 그렇게 되길 바랍니다.
2-7. PK 및 PvP
페스트에서는 PK 부분에서 득과 실을 확실히 짓게 하려합니다. 자신이 죽인 상대방의 소지 금액과 착용중인 아이템 중 한 가지를 랜덤하게 획득할 수 있습니다.
죽은 유저는 자신의 소지 금액을 모두 소실하며 착용중인 아이템 중 상대방이 획득한 한 가지의 아이템의 '모조품'을 소지하게 됩니다.
옵션도 동일한 모조품으로 일주일간 사용할 수 있으며, 자신을 죽인 플레이어가 모조품이 사라지기 전까지 타 유저에게 사망하거나 NPC에게 사망한다면 본래의 아이템을 되찾을 수 있지만, 그렇지 못한 경우는 그 상태로 증발~이라는 시스템입니다.
여튼 PK를 당한다면 제발 그 놈이 죽기를 빌거나, 죽이러 다니거나, 다른 템을 구하거나라는 세 가지 방법밖에는 없습니다.
그리고 상대방을 죽인 플레이어는 몇 가지 패널티를 받습니다.
도시에 입장 할 수 없으며, 모든 소도시나 마을에 '현상수배 포스터'가 부착됩니다.
입장 할 수 없는 건 아니지만, 도시같은 경우는 경비병NPC들에게 바로 척살될 것이며, 작은 마을 같은 경우는 유저들을 통하여 사로잡힐 수 있습니다.
유저들의 힘이 아닌, 현상수배 포스터를 이용하여 말입니다.
평상시 마을에는 경비병들이 배치되어 있지 않지만, 현상수배범이 마을에 근접할 경우 마을에는 자동적으로 현상수배 포스터가 부착되며, 그것을 유저가 클릭하여 활성화하는 방식으로 마을에는 경비병NPC가 소환됩니다.
그로 인하여 현상수배 포스터를 클릭한 유저는 소량의 보상을 줌과 동시에 현상수배범의 작은 마을 진입조차 방해합니다.
현상수배범이 될 경우는 특정한 행동을 하지 않아도 피로도가 소모되며, 이로 인하여 현상수배범들은 '잡기 쉬운 존재'가 되어버립니다.
그러한 부분 때문에 피로도를 회복하기 위해, 아이템을 얻기 위하여 현상수배범이 '일주일간 접속을 하지 않겠다'라는 방법을 사용한다면, 그것은 가장 큰 패널티로 작용됩니다.
일주일 안에 타 유저나 NPC에게 죽임을 당할 경우에는 자신의 모든 금액과 아이템을 회수당합니다.
은행에 맡겨둔 아이템은 보호받지만 은행의 금액또한 회수됩니다. 살인자가 되어 은행에 아이템을 맡기고 싶어도 들어올 수 없는 상황이며, 타 유저를 통한 거래를 하려해도 살인자가 될 경우 '유저간 거래 금지'란 어마어마한 패널티도 붙습니다.
그리고 일주일 안에 몬스터에게 죽임을 당할 경우는 살인자 패널티도 벗지 못한 채로 자신이 현재 소유한 모든 아이템과 금액을 소실합니다.
이렇게 해서라도 살인자의 패널티를 풀고 싶다면 그렇게 하면 되지만, 이런 행동을 하면 PK를 한 이유가 아예 없어지는 것이죠.
여튼 아이템만이라도 얻겠다는 이유에서 일주일간 잠수를 탄다면 일주일이 지난 후로도 살이잔 패널티를 벗지 못하게 됩니다.
일주일이 지난 후로도 죽임을 통해 살인자 패널티를 풀기 위해서는 그 일주일동안 하루 당 1시간 30분 동안의 게임 플레이, 즉 10시간 30분 이상을 플레이해야하며, 그럴 경우 일주일이란 시간이 지나도 죽임을 통해 패널티를 풀 수 있습니다.
그렇다고 한번의 죽임을 통한 패널티 해제가 아닌, 일주일이 지난 후로 패널티를 풀지 못하면 패널티량의 계속 증가하며 몇 번을 죽어야할 지 모를 정도로 많른 죽임을 당해야할 수도 있습니다.
그래도 일주일이 지난 후로는 패널티 중 '거래 불가'가 풀리며, 이를 이용하는 PK 유저들은 많으리라 생각됩니다.
PK를 당한 유저 자신이 직접 현상금을 걸어 잡을 수도 있게 하여 많은 유저간의 자유로운 PvP를 유도하기도 하면 좋을 듯 합니다.
그리고 이러한 PvP는 '대련'과 같은 간단한 방식부터 '길드전' 및 '공성전'과 같은 일반적인 PvP밖에 생각나지 않는군요.
이걸로 저의 게임구상은 마치려합니다.
와, 오랜만에 이런 공상에 빠지는 것도 재밌군요.
11시부터 작성한게 어느새 1시 30분입니다.
가끔 이런 상상에 빠져서 저만의 게임을 구상하는 것도 시간을 보내기에는 적합할 듯 합니다.
ps. 이 페스트는 저만의 상상으로 이뤄진 것이며, 절대 현존하는 게임들을 비꼬거나 '너희들은 이렇게 못 만드냐?'라는 식의 글이 아님을 밝힙니다. 즉, '그런 부분을 이렇게 고치는 건 어떻겠느냐?'와 같은 댓글들은 감사하지만 '말이되냐?', '되는 소리를해라'라는 댓글들은 정중히 사절합니다.
노력과 정성이 돋보여서 추천 하구 갈게요.