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Who's GRACE

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2013년 10월 13일.
그리고 언젠가...
Comment '7'
  • ?
    어린왕자 2010.01.13 20:50
    이 글을 통해 다시한번 되새기는 김택진님....

    리니지는 정말 그런 한국인의 성격과 욕구를 잘 담아낸듯....
  • ?
    포인트할로우 2010.01.13 22:26
    제가 평소 머릿속으로 정리해보던 생각을 써주셨군요.저도 정리하면서 느낀것인데, 분명 저 세가지욕구가 큰틀을 이루지만 인지하지못하거나 무시하게되는 여러욕구들을 같이 충족시켜주지 못하면 재미를 못느끼게 되더랍니다. 혹은 실패한 게임도 분석해보면 심할 정도로 세가지욕구를 전면에 배치하고 뒤를 받쳐주지 못한것도 보이구요

    현재의 온라인게임들의 가장 큰 병폐는 저 욕구들을 과도하게 자극시키고 있는것 아닌가 합니다.
    분명 즐기고 쉬기위해 게임을 즐기고있는데, 어느덧 이게 게임을 하는것인지, 일을 하고 있는것인지
    헷갈릴정도거든요.

    최근 아바타 아이맥스를 보면서 더욱 느낀게, 좀더 화끈하게 입체화면을 투입시킬수 있음에도 과도한 자극때문에 감상에 방해되지 않도록 자제하고 특정부분만을 확 끌어올렸더라구요.
    그때문에 입체효과를 기대한분들중 실망한분도 있다고 하지만, 제가 봤을땐 러닝타임 내내 입체영상이었다면, 감동도 줄어들거니와 관객이 지쳐버려 감상이란 포인트를 놓쳐버리게 되었을겁니다.



    온라인게임도 그러한 부분이 필요하지 않나 생각해본 계기가 되었답니다.
  • ?
    막눈 2010.01.13 22:32
    사람들의 욕구를 자극하는 게임..
    요즈음엔 비슷한 게임들이 너무 많아서..
    뭔가 독특한 모습으로 자극을 줘야 할 것 같은..
    저도 다른 것보다 수집과 제작에 중점을 두기에..
    수집욕 성취욕 은 절대 공감..
    명예욕은 순위권 들려고 노력하는 사람들을 많이 보기에..
    3가지 모두 유저를 자극시키는 요소라고 할 수 있겠네요 ㅎㅎ
  • ?
    토로 2010.01.14 15:11
    나도 이런글 한번 적어봐야할터인디 ㅠㅠ

    잘 읽고갑니다 ㅇ ㅁㅇ
  • ?
    쟈무 2010.01.20 10:41
    성취욕 안에 수집욕과 명예욕이 다 포함된다고 생각하지만요,,, 명예던 수집이던 다 성취 하는거잖습니까? ㅎㅎ

    욕구를 자극해야 인기가 있는건 사실이네요.
  • ?
    血劍 2010.01.20 10:59
    진짜 재밌는 게임들의 메커니즘은 대부분 성취욕을 알게 모르게 꼬아서 집어넣는 데 있죠

    미리 '보상' 이라는 떡밥을 하나 던져준다음, 그걸 성취하기 위해 아둥바둥하게 만드는거죠

    예를 들어서 '디아블로'로 치면 스킬탭을 열어보면 아주 근사한 스킬들이 쫙 나열되어 있습니다

    플레이어는 '조금만 더 레벨업하면 휠윈드를 배울 수 있어!' 이러고 사냥에 좀더 의미를 부여하게 되죠

    그러다가 장비를 주웠습니다. 멋진 룩과 성능의 레어 무기네요. 장비하려면 능력치가 조금 딸립니다.

    다시 플레이어의 사냥욕구가 증폭됩니다. '얼른 레벨업해서 이 무기를 들고 말겠어!'

    스킬이 매력적일수록, 장비가 멋질수록 이 욕구는 더 커지고 게임의 즐거움도 비례해서 증가합니다

    '데빌 메이 크라이' 의 경우, DMD라는 무척 어려운 난이도가 존재합니다

    이 난이도를 플레이하려면 최소한 게임을 2번은 클리어했어야 하는데, 당연히 같은 게임을 두 번이나 클리어하고 나면 그 게임에 상당히 물릴 수밖에 없습니다

    하지만 DMD난이도는 수많은 사람들을 미친듯이 빠져들게 하죠.

    왜냐면 그 난이도의 끝에는 '슈퍼 단테'라는 특전 캐릭터가 있거든요. 물론 DMD난이도 자체의 어려운 매력이나 강한 적을 상대하는 재미 같은 것도 있지만 그런 도전욕을 가장 증폭시키는 것은 '매력적인 보상' 이죠.

    '엄청나게 어려운 난이도를 클리어했다..' 보다도

    '엄청나게 어려운 난이도를 클리어해냈고, 결국 원하던 캐릭터를 손에 넣었다' 고 한다면

    플레이어의 기쁨은 배가 될 테니까요.

    저같은 경우 어떤 온라인 게임이든 처음 시작할 때 직업과 스킬을 먼저 열람합니다

    그게 매력적이지 않으면 게임을 해도 재미가 없거든요

    내가 원하는 직업, 내가 원하는 매력적인 스킬이 있는 게임이라면 그것만으로 게임을 선택하는 큰 요인이 되고 (실제로 '무슨 직업 있는 게임 없나요?' 하는 질문도 게임추천 게시판에 흔히 올라오죠)

    그것이 곧 게임의 재미로 직결되지 않나 싶습니다
  • ?
    血劍 2010.01.20 11:13
    '폴아웃3'의 경우 레벨업시에 무조건 퍼크를 하나씩 지급합니다.

    퍼크가 뭐냐면 캐릭터의 특성 같은 일종의 능력인데,

    단순히 능력치를 올려주는 것만이 아니라 어떤 퍼크는 습득시 수호천사가 나타나 적을 대신 처리해주고 간다던가, 어떤 퍼크는 습득시 은신상태로 달릴 수 있다던가, 어떤 퍼크는 야생동물이 나를 공격하지 않고 동료로 생각하게 만든다거나 하는 식으로 단 한 개의 퍼크만으로도 캐릭터가 달라진 것을 확연히 느낄 수 있습니다.

    이것 덕분에 레벨업이 무척이나 가치 있게 느껴졌고, 경험치 1이 너무나 소중하게 느껴지더군요

    퀘스트 클리어로 경험치가 찰카닥~ 하고 올라갈 땐 어찌나 기쁘던지..

    반면에 온라인 게임들을 하다 보면 종종 레벨업이 정말 무의미하다 싶을 정도로 가치가 없는 경우가 있습니다. 가뜩이나 힘든 레벨링 과정을 거쳐서 레벨업을 했지만 달라진 것을 전혀 느낄 수 없는 경우.

    전 던파를 하면서 그랬습니다. 저레벨 때야 레벨이 한창 잘 오르고 레벨업 보상으로 얻는 스킬 하나하나가 매우 소중하게 다가오기 때문에 게임을 즐겁게 할 수 있지만 문제는 50레벨부터 시작됩니다

    마지막으로 스킬을 얻는 시점은 48레벨의 각성 퀘스트입니다. 48레벨이 되고 나서 50까지는 그럭저럭 괜찮습니다. 50레벨에 새로운 장비로 갈아 낄수 있으니까요


    하지만 50레벨 -> 51레벨?

    달라진 것을 체감하신 분?

    50레벨 캐릭터나, 51레벨 캐릭터나 레벨만 가려 놓고 각각 사냥을 해보면 다를 게 없습니다

    HP가 몇십 정도 미세하게 높고, 공격력이 5-10정도 더 나오는 것이 무슨 의미가 있죠?

    50레벨과 51레벨의 사이에는 적어도 5-10시간의 노가다라는 차이가 있습니다

    말이 5시간이지 5시간이 적은 시간이 아니거든요.

    참고로 제가 베요네타 처음부터 끝까지 플레이하는데 타임어택하면 3시간 20분 걸립니다.

    '5시간'이나 게임을 플레이했는데 달라진 것이 없어요.

    이건 무슨 말이냐면 '슈퍼 마리오' 에서 1스테이지를 5시간동안 반복플레이해야만 2스테이지가 나오는데 2스테이지 내용이 1스테이지랑 똑같은 상황인거죠. 이러니 게임이 재밌습니까? 그럴 리가 없지요.

    물론 이 내용은 어디까지나 예시이고

    비단 던파만이 아니라 수많은 온라인 게임들이 특정 레벨대에서 저런 병맛나는 상황을 연출하곤 합니다. 플레이에 대한 보상이 적절하게 이뤄지지 않고 있는 것이죠.

    욕구를 부추기고 충족시키는 과정은 게임플레이 (특히 온라인 RPG)의 핵심적인 재미라고 봅니다

    앞으론 '보상을 제때제때 주는' 게임을 많이 봤으면 좋겠네요..

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