지루한 일상, 괴로운 현실에서 탈피하고 싶어서 접속하게 된 게임.
하지만 그런 게임에서 조차 작고 큰 여러 일들로 논쟁이 끊이지 않는다.
★ 게임 속 가장 흔히 보는 논쟁
1) 신규 컨텐츠 및 사행성
게이머들의 요구사항은 점점 많아지며, 현존하는 컨텐츠들은 너무나 빨리 소모된다.
그렇기에 등장하는 신규 컨텐츠들은 안타깝게도 유저들을 만족시키지 못할 때가 많이 발생된다.
그 중, 요즘 화제를 몰고 있는 던전 앤 파이터의 점핑 캐릭터를 대표로 들 수 있다.
신규 컨텐츠를 조금 더 빨리 체험하기 위해서 만들어진 점핑 캐릭터.
이 부분에 대해서는 만렙 해제 기념 컨텐츠 소비 촉진이라는 부분과 만렙 해제 기념 아바타 판매 및 크리스마스 시즌을 노려 매상 업을 노리는 던파측 계략…이라는 두 부분으로 나뉜다.
필자는 후자가 더 신빙성이 있지 않나 싶다.
대부분의 유저들도 필자와 같은 생각일 것이다.
'아나, 시밤. 전 캐릭 40만들고 하나씩 각성할라 했더니 점핑나왔어'
'나 이주일해서 40찍었다. 난 뭐가 돼?'
…라는 식의 유저들이 초반에는 대부분이었고, 중반에는
'난 누구? 여긴 어디?'
뭣도 모르고 점핑으로 시작하는 초보유저들 때문에 파티 사냥의 어려움 뿐만 아니라 이상하게도 사기가 더 기승을 부리는 듯 했다. 그리고 후반에는
'한판 뜨자.'
그저 싸우자다.
점핑 캐릭터라니, 그냥 파이터다.
틈만 나면 싸우자다.
그렇게 싸움이 시작되고, 열심히 힘들게 부캐를 키우던 유저들은 그에 대한 보답(?)으로 본캐로 돌아와 보복을 가한다.
그런데 여기서 문제가 무엇이냐… 그렇게 죽여봤자 나에게 좋은게 전혀 없는 것 같다는 것이다.
그리고 이러한 일상이 반복된다는 것이다.
그러다보니 던전 앤 파이터의 공식 홈페이지에는 이해 대한 논쟁들이 끊이지 않았다.
하지만 아직도 정확한 해결방안을 추구하지 못하고 있다.
↑ 부분 유료화 게임에서 흔히 볼 수 있는 캐쉬 아이템
대부분의 부분 유료화 게임들에서는 이러한 아이템을 판매한다.
일반 플레이할 때와는 확연한 차이를 느끼게 해줄 만큼 좋은 옵션과 부가기능을 가지고 있는 아이템들이 대부분이며, 가격도 적당하여 게임 속 자신의 분슨을 빠르게 성장시키고 싶어하는 플레이어들의 욕심을 자극시키기에는 충분하다.
하지만 여기서 문제는 사행성의 정도란 것이다.
↑ 예전, 30만원이면 천하를 통일 할 수 있다던 그 게임
왠만한 게임은 다 해봤다! 라고 주장하는 유저들이라면 저 게임에 관련된 문자를 한번쯤은 받아봤을 것이다.
그닥 큰 재미를 느끼지 못하고 하차했던 게임이었는데, 갑작스럽게 핸드폰에 문자가 오더라.
'30만원으로 천하를 통일하라!'
같은 식의 문자가 말이다.
그때는 살짝 어의가 없는 정도였는데, 지금 와서 생각해보니 너무 지나친 게 아닌가 하는 생각을 해본다.
사회생활을 하다보면 30만원이란 그렇게 큰 돈이 아니니라.
하지만 게임에 투자하기에는 조금 큰 돈이 아닌가 생각한다.
물론 그것이 사람마다 차이가 있겠지만, 한 사람이 현금을 이용하여 게임에 큰 영향을 발휘하면 그렇게 하지 못한 유저들의 반발이 일어나고, 이렇게 해서 또다시 논쟁이 생겨난다.
그리고 그러한 논쟁은 유저간의 논쟁이 아닌, 더욱 유저 대 제작자 및 기획자… 그리고 조금 더 발전하여 게임사로 번저가기 시작한다.
대표적인 예로 '돈슨'이란 단어가 존재한다.
2) 오토 및 불량유저
☜오토와의 피할 수 없는 전쟁
오토를 처리하기 위하여 가장 선호하는 방법은 신고다.
하지만 그것은 PK, 플레이어 킬이 불가능한 게임들에 한해서고, PK가 가능한 게임들은 대부분 PK 선에서 해결하려한다.
물론 그 이유가 신고해봤자 해결도 제대로 안해주니까…란 설명이 추가되지만 말이다.
여튼 이러한 오토는 작업장이란 새로운 개념의 일자리가 생겨서 더욱 더 극성이다.
홀로 하던 오토사냥이 아닌, 이제는 작업장이란 직장과 같은 채계를 통하여 여러 캐릭터를 동시다발적으로 자동사냥을 시켜놓는 것이다.
그러다보니 게임측에서는 막기가 번거롭고 까다로우며, 일손도 부족할 뿐더러 오토 캐릭터들은 많으니 정리가 힘든 것이다.
그러다보니 게임상에서 PK란 시스템이 오토유저를 사냥하기 위한 방편으로 나타났고, 몇몇 게임들은 큰 효과를 누렸다.
하지만 여기서 문제가 생겨난다.
'왜 날 죽여?'
PK는 오토유저가 아닌 일반유저에게 까지 피해가 가기 시작했다.
한국식 정통 RPG인 리니지의 위력일까? PK의 재미를 느낀 많은 유저들은 오토사냥이 아닌, 플레이어 킬, 그 자체만으로도 색다른 재미를 느끼기 시작한 것이다.
그러다보니 또다시 논쟁이 빚어지기 시작한다.
PK시스템을 찬성하는 입장과 반대하는 입장으로 갈리기 시작하고, 여러 게임들은 이를 극복하기 위하여 논 피케이 서버를 개봉한다.
하지만 아직도 PK시스템에 대한 찬반논란은 끊이지 않고 있다.
↑ 난 절대 죽지않아!
어느 순간부터 핵이란 존재가 거의 모든 게임에 자리잡기 시작했다.
죽어라 쏴대도 죽지 않으니, 쏘는 사람의 입장에서는 참으로 암울할 뿐이다.
저런 핵을 사용하면서 어떤 표정을 짓고 있을 지 상상되기도 하고, 어떤 초딩같은 새리가 핵을 사용하는 지 짜증이 나기도 한다.
여튼 이러한 핵이나 버그를 이용하는 유저들은 또다시 논쟁을 일으키기 십상이다.
이러한 핵과 버그를 막을 방법이 전혀 없단 말인가?
아니, 있다.
핵을 차단하고, 버그를 고친다.
가장 간단하면서 정확한 방법이다.
하지만 여기서 문제가 뭐냐면, 핵을 차단하면 또다시 해커가 핵을 만들어내고, 버그를 고치더라도 새로운 컨텐츠를 제작하다보면 또다른 버그가 생겨난다는 것이다.
핵과 버그는 운영진들의 꾸준한 모니터링과 노력만이 고칠 수 있는 유일한 방법일 것이다.
이 글을 쓰며 PK를 당한 일들, 그리고 오타 놈 잡겠다고 이 맵, 저 맵 다 뒤지고 다니던 일들이 생각나더군요.
지금 생각해보면 추억이지만, 그때만 하더라도 정말 죽자살자 덤볐는데 말입니다.
아마 지금도 죽자살자 잡으러 다니시는 분들이 많을 듯 합니다.
그런데 왜… 재밌게 즐기려고 시작한 게임 속 세상에서까지 이런 일들을 가지고 다투어야할까요??
현실에서의 피로조차 감당하기 힘들어지는 이 시대에, 게임에서조차 피로를 누적할 필요는 없다고 생각합니다.
오토 때문에…
핵과 버그를 악용하는 유저들 때문에…
그렇기 때문에 게임이 재미없어지리란 생각은 하지마십쇼.
게임이란 건, 누군가에게 뒤처진다고 지는 것이 아니라 생각합니다.
남들보다 더,
조금 더 빠르게,
그렇게 생각하며 불법프로그램을 이용하는 그들!
게임의 진정한 재미를 느끼지 못하는 그들,
그들은 이미 많은 것들을 놓치며 살아가고 있습니다.
우리는 그들보다 많은 것을 느끼고, 경험하며 살아간다는 것을 인지하시기 바랍니다!
자신을 고치는게 훨씬 현명히죠