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 평소 휴대성과 편의성만 인정받으며, 게임으로서의 영광조차 누리지 못했던

모바일게임들이, 바햐으로 점차 새 국면을 맞이하고 있다.

 

 휴대폰게임, 즉 모바일게임의 붐이 일어난 것은 2004년. 대한민국 뿐만아니라,

범세계적으로 모바일게임이 한 때 붐을 일으켰었다.

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( 100만건 다운로드라는 위대한 업적을 남긴 '동전쌓기2'와 '에픽크로니클' , '불멸의 이순신' )

이때 한국은, 일명 '꽁짜폰'과, 이동전화가입률이 크게 뛰어오르면서, 다양한 모바일게임이

양산되었었다. 한 때 모바일게임대작RPG라 불리우던 스샷 속, 에필크로니클과 불멸의 이순신이

그것이였고, 타이쿤류 게임이 쏟아져 나왔다.

 

 하지만, 그것은 그들만의 세계였고, 게임을 받은 폰유저들도 단지 '즐길뿐' 모바일게임시장의

거대한 태동점이라는 것을 눈치채지 못했다.

물론, 이때 모바일게임회사중 양대산맥이라 불리우는, '게임빌','컴투스'가 그 주역이였고

이 기세는, 2010년인 현재까지 이어오고 있다.

 

2010년, 현재 모바일 게임시장은 어떠할까.

 

 바야흐로, 모바일게임 전국시대라해도 과언이 아니다.

휴대성과 편의성만 중시하던 폰유저들이, 점차 다양한 매체와 결속하고, 모바일게임 전문리뷰어와

'모나와'와 같은 사이트 등, 모바일게임을 중심으로한 미디어들이 속속들이 등장하게 되며

모바일게임시장을 양분하던, 컴투스와 게임빌과 같이, '올스타'의 강세와 PC,온라인게임 회사이던

'넥슨'과 '윈디소프트' 등이 모바일게임시장에 런칭을 시작하면서, 많은 게임회사들이

모바일게임시장에 총력을 기울이고 있다.

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 우리나라 모바일게임의 해외수출은 어떠할까.

 

 원체, 모바일게임시장의 두 '강자'였던 컴투스와 게임빌이 해외수출 1,2를 기록 중이다.

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 하지만, 현재 많은 모바일게임회사가 색다른 프로젝트를 내세우며, 실적올리기에

매진하고 있고, 또한 많은 '폰유저'들이 데스크탑에서 점차 편의성과 게임성을 인정받기 시작한

모바일게임에도 큰 관심이 일고있다.

 특히나, 터치폰의 경우, 일반폰에 비해 조작감이 떨어지고, 일반폰으로 제작되는 경우가 많은

모바일게임의 컨버팅의 능숙도가 사실상 향상되면서, 오히려 더욱 모바일게임 메이킹에 박차를

가하고있다.

 또, 홈플레이게임과 데스크탑에 뒤쳐지지않는 게임성으로 연일 호평을 받고있는

게임도 늘고있다.

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( 모바일게임전문사이트 모나와에 순위를 기록중인 게임들. )

그리고, 모바일 최초 MMORPG였던 '아이모'를 시작으로, 현재까지 다양한 모바일게임이

온라인으로 진출하고 있는 태세다.

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( 최초의 모바일온라인MMORPG'아이모',컴퓨터로도 접속이 가능한 '이터널스타','EOS' )

 

 하지만 '위상없는' 콘텐츠라 불리우는 말에 대해 어떠할까

 

몇년 전 까지만해도, 한국 최고의 게임축제 '지스타'안에 모바일게임존은 매니아존으로

불리울 만큼, 인기가 많지 않았다. 그러나, 몇 년새 저변이 확대되면서 많은 게이머들의

관심이 노출되었다.

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( 모바일게임시장의 급격한 성장률이 돋보인다. )

 

또한, 지스타 뿐만아니라, 모바일게임 '자체'에서도 객관성을 발효하는,

KT, 2009 SHOW 모바일 게임 어워드 개최 등 다양한 시도를 행하고있다.

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( 대상을 받은 '2009 프로야구' )

 

 게임 다운로드 비용의 엇갈린 시각은 어떠할까

 

 처음 1000~2000원 하던, 모바일게임이, 현재는 3000~4000원을 호가하고있다.

다운로드 비용이 급격하게 상승한 이유는 경제적인 측면에서, 파급효과를 예상한

시나리오가 되겠다.

급격하게 상승된 다운로드 비용에 많은 폰유저들이 혼동을 겪고있다.

그러나 게임회사의 상황은 다르다.

 모바일게임시장이 확대되면서, 이제는 2~4명이 간단하게 만들 수 있는 콘텐츠가 아니기 때문에,

능력있는 개발자들을 요구하는데에 이유도 있고, 모바일게임 개발의 진입장벽이 높은 만큼

많은 리스크가 뒤따른다고 말하고있다.

 하지만, 비싼 다운로드 비용은 시기상조라고 일침을 가하는 폰유저가 대부분이다.

물론, 게임을 이용하려는 미디어비용을 지불하는게 나쁘다라는 입장은 아니지만,

시장이 확대되고, 경제적인 안위만을 생각한, 어쩌면, 한국에서 무너진 'PC게임시장'과 같은

사태를 되풀이 하지 않느냐는 말이 나올 정도이다.

 

 이제는 어플리케이션 탑재로 신플랫폼을 지향하는 '스마트폰'과 '아이폰'이 떠오르는

이 때 모바일게임회사들은 어떠한 전략을 구사할지, 우려와 격려를 같이 해본다.

 

 모바일게임 전성시대가 도래한 2010년, 모바일게임시장의 어떤 지각변동을 일으킬지

기대해보자.

 

 

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Comment '8'
  • ?
    루나사랑 2010.01.05 17:28
    점점 자리잡고 있는 모바일 게임.

    시리즈로 나오는 거대 게임들이 대거 등장하기 시작...

    그리고 가격은 4000............ ㅠㅡㅠ
  • ?
    완소이모군♡ 2010.01.05 17:36
    모바일 게임을 즐기는 입장에서 보면 4천원은 그리 비싼요금은 아닌..

    하지만 다운로드받는데 드는 데이터 비용이...

    정액제를 쓰지않으면

    다운로드비용 4천원+kb당 5.3원 뭐그정도 나가는데 다운받는비용이 8~9천원 나간다죠.

    2010프로야구 받았을떄 1만2천원가까이 나왓던걸로 ㅋㅋ;;
  • ?
    타임머신 2010.01.05 17:54
    제목을 바꿨.. 전국시대란 표현은 글의 취지가 맞지 않아서
  • ?
    컨트롤 2010.01.05 19:21
    휴대용게임기가 필요없어진 이유..
  • ?
    하이네센 2010.01.05 19:44
    흠.. 정보이용료는 문제가 안되는데 통화료 ...
    통화료만 개선되도 모바일게임 시장의 붐이 일듯
  • ?
    기인 2010.01.06 02:57
    통화료를 단일화 해야 더욱 열기가 뜨거울텐데.. 그놈의 돈벌이가 뭔지

    너무 비싸서 받기도 민망함..
  • ?
    Alagon 2010.01.06 08:18
    영웅서기 잼나지말입니다.. 아이모도 물론 해봤죠 ...
  • ?
    putiton 2010.01.09 19:15
    글 잘읽고갑니다~

    필력이 부럽네요ㅋ

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