( 이글은 지극히 주관적인 글입니다. )
요즘의 온라인게임들은 '피로도'라는 시스템을 많이 채택한다.
특히나, RPG게임에서 많이 사용하는데
그 이유는, 피로도시스템의 동기부여가 간단하다는 것이다.
캐쥬얼 게임의 경우는, 원체 간단하고 하루의 한두판 즐기는 유저가 많기 때문에
굳이 쓸 필요가 없다.
하지만, RPG는 육성하는 재미, 즉 자신의 캐릭터에게 많은 시간을 허비할 수 있기 때문이다.
이것을 적용한 대표적인 게임들을 살펴보면,
왼쪽부터 C9 , 던젼앤파이터이다.
처음 등장할 당시 피로도시스템은 다양한 의견으로 엇갈렸다.
게임사는, 유저들의 건강을 안위하고, 과몰입방지를 위해라는 명목을 내걸었고,
많은 유저들이 여러가지 불평불만을 내비쳤다.
그러나 피로도시스템은 꽤나 순조롭게 진행되었고, 피로도시스템에 대한 우려는
조금씩 사그러졌다. 그리고 지금 현재.
필자가 보고있는 피로도시스템은, 유저에게 나쁜영향, 즉 딜레마를 주고있다고 생각한다.
" 피로도 시스템 ? 콘텐츠 고갈을 우려한 시스템이 아니고 ? "
: 처음 피로도 시스템이 나왔을때, 게임사는 뭣하러 피로도라는 것을 두어,
괜히 자기네 앞을 막는 것이 아닌가 라는 생각을 하였다.
처음 던젼앤파이터가 오픈하였을때, 피로도 시스템이라는 것에 많은 유저들이 궁금증을 자아냈고
일순간 '이슈'가 되었다. 게임사는 회원들의 안위를 걱정하여, 만든 것이라고. 참된 회사라고.
그러나, 우리가 알지 못하는 큰 '덫'이 있다.
만약 우리가, 피로도시스템의 영향을 받지 않고 게임을 삼일밤낮으로 즐기게 된다면,
정말 '왠만하게' 잘 만든 게임이 아닌이상, 금방 지루해져 버릴수 있다.
특히, 오픈베타한 게임의 경우가 말이다.
요즘의 기성세대는, 다양한 콘텐츠로 인해 쉽게 질려버리고, 지지부진한 것을 피한다.
그렇게 된다면, 처음 오픈한 게임은 곧잘 질려버리기 마련인데, 이러한 사람들은 우리가
'베타족 ( 오픈베타 때만 즐기는 사람 )' 또는, '게임불감증'이라고 한다.
어쩌면, 오픈베타하는 게임회사측은 이러한 경우를 생각해둔 것이라 볼 수도 있다.
유저들의 몰입을 제한하고, 최대한 '오래'즐길 수 있도록, 진부함을 늦게 느낄수 있도록
하는 것이란 말이다.
게임사의 경우, 오픈베타한 게임을 하는 유저가 최대한 오래도록 게임을 즐길수 있게 하는 것이
1차 목표다. 그래야, 여러가지 경우의 수를 따져가며 다양한 시도도 해보고, 많은 업데이트로
유저들을 잡아들 수 있기 때문이다.
" 과몰입방지, 그것은 빛 좋은 개살구 "
: 명목이 타당하지만, 필자가 보는 피로도시스템의 속내는 아이러니하다.
굳이, 유저들의 안위와 걱정을 생각한다면, 왜 한 캐릭터마다 피로도를 두는가 ?
한 계정에 피로도를 둘 수 없는가 ?
C9의 경우에는 던젼을 마스터로 돌시에 최대 5~6번 돌면, 피로도를 다 쓰고만다.
그러면 2~3시간이 걸리는데.
한 캐릭 다쓰고나면, 소위 '게임폐인'이라는 사람들은, 부캐릭을 키울수 있지 않을까 ?
하나의 부캐릭의 피로도를 다 쓰면, 또 부캐릭을 만들고 피로도를 모두 다 쓴다.
오히려 이것은, 게임폐인을 양산하는 무서운 전략이 아닌가 싶다.
또한, 피로도시스템은 유저에게 피로도를 다 쓰라는 '강박'을 준다.
이것이 곧 유저가 갖는 딜레마다.
피로도는 하루가 지나면 일괄적으로 다시 채워진다. ( 이것은 아마 현재 대한민국 온라인게임중
피로도시스템을 채택한 게임의 피로도 충전방법중 대표적인 방법일 것이다. )
결국 유저는, 오늘 하루안에 다 쓰지 못하면, '아깝다'라는 생각이 들게되고,
그것은 곧 유저에게 게임플레이를 강요하는 결과를 초래하는 것이다.
" 게임이용은 게이머의 몫, 아쉬움만 남긴다. "
: 피로도를 다 쓰고나면, 나오는 탄식. 많은 유저들이 경험했을 것이라 생각한다.
물론, 피로도를 다 쓰고나면, 대전이나 커뮤니터로 시간을 때울수 있다.
그러나, 그것은 한계적일 것이다. 유저는 '진정한'콘텐츠의 제한을 받기 때문이다.
게임회사가 게이머의 게임이용시간을 컨트롤한다.
어쩌면 이것은 앞에 명목처럼, 도의적인 차원에서는 칭찬받아 마땅한 일이다.
그러나, 게임이용을 조절하는 것은, 결국 게이머의 차지요 재량이다.
이것까지 강요 받아서야, 어디 진짜 재미있는 게임을 즐길수 있을까
대부분의 유저들은, 피로도를 다 쓰고나면, 아쉬움을 토로하면 그만이다.
그러나, 목적이 있던 유저는 ?
현재 온라인게임을 하는 유저들은 게임속 다양한 목표의식을 가지고 임하게 된다.
이것은 곧, 게임을 하는 원동력이 되는데, "오늘 이것만 잡고 끝내겠다." 또는,
"오늘 이것만 얻고 끝내겠다"라는 목적을 가지고 하는 것이다.
하지만 유저가 피로도에 의해 목적의식을 잃는다면 ? 내일하면 그만 일까 ?
아쉬움만 토로하면 그만일까 ? 앞에서 말했다시피, 유저가 게임하는 원동력은
목적의식과 관계가 깊다고 했다. 그것을 막는다면, 유저가 게임을 이용하는 시간까지
지대한 영향을 끼치는 것이 아닌가 ?
유저는, 시간에 맞춰 게임을 플레이 하게 될 것이고, 시간의 압박을 받으며
많은 딜레마를 겪을 것이다.
피로도 시스템이 갖는 유저의 딜레마.
과몰입방지라는 명목으로 유저들을 우롱하는 짓일지도 모른다.
설사, 그것이 잘못된 생각이라도 아마 현재의 많은 유저가 갖는 문제, 즉 딜레마일 것이다.
여러분은 이러한 딜레마를 겪은 적이 있는가 ?
그것은 혹여 피로도시스템에 의한 문제일지도 모를 것이다.
실패작은 분명함.
하지만 유저 또한 너무 빠른 컨텐츠소비가 생긴원인이니까.
어느정도는 유저가 만든 시스템이라고도 봅니다.