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( 이글은 지극히 주관적인 글입니다. )

 

 요즘의 온라인게임들은 '피로도'라는 시스템을 많이 채택한다.

특히나, RPG게임에서 많이 사용하는데

그 이유는, 피로도시스템의 동기부여가 간단하다는 것이다.

 

캐쥬얼 게임의 경우는, 원체 간단하고 하루의 한두판 즐기는 유저가 많기 때문에

굳이 쓸 필요가 없다.

하지만, RPG는 육성하는 재미, 즉 자신의 캐릭터에게 많은 시간을 허비할 수 있기 때문이다.

 

이것을 적용한 대표적인 게임들을 살펴보면,

 

2009-12-31 18;31;25.jpg  2009-12-31 18;31;16.jpg

왼쪽부터 C9 , 던젼앤파이터이다.

 

 처음 등장할 당시 피로도시스템은 다양한 의견으로 엇갈렸다.

게임사는, 유저들의 건강을 안위하고, 과몰입방지를 위해라는 명목을 내걸었고,

많은 유저들이 여러가지 불평불만을 내비쳤다.

 

그러나 피로도시스템은 꽤나 순조롭게 진행되었고, 피로도시스템에 대한 우려는

조금씩 사그러졌다. 그리고 지금 현재.

 

 필자가 보고있는 피로도시스템은, 유저에게 나쁜영향, 즉 딜레마를 주고있다고 생각한다.

 

" 피로도 시스템 ? 콘텐츠 고갈을 우려한 시스템이 아니고 ? "

 : 처음 피로도 시스템이 나왔을때, 게임사는 뭣하러 피로도라는 것을 두어,

괜히 자기네 앞을 막는 것이 아닌가 라는 생각을 하였다.

 처음 던젼앤파이터가 오픈하였을때, 피로도 시스템이라는 것에 많은 유저들이 궁금증을 자아냈고

일순간 '이슈'가 되었다. 게임사는 회원들의 안위를 걱정하여, 만든 것이라고. 참된 회사라고.

그러나, 우리가 알지 못하는 큰 '덫'이 있다.

 만약 우리가, 피로도시스템의 영향을 받지 않고 게임을 삼일밤낮으로 즐기게 된다면,

정말 '왠만하게' 잘 만든 게임이 아닌이상, 금방 지루해져 버릴수 있다.

특히, 오픈베타한 게임의 경우가 말이다.

요즘의 기성세대는, 다양한 콘텐츠로 인해 쉽게 질려버리고, 지지부진한 것을 피한다.

그렇게 된다면, 처음 오픈한 게임은 곧잘 질려버리기 마련인데, 이러한 사람들은 우리가

'베타족 ( 오픈베타 때만 즐기는 사람 )' 또는, '게임불감증'이라고 한다.

 어쩌면, 오픈베타하는 게임회사측은 이러한 경우를 생각해둔 것이라 볼 수도 있다.

유저들의 몰입을 제한하고, 최대한 '오래'즐길 수 있도록, 진부함을 늦게 느낄수 있도록

하는 것이란 말이다.

게임사의 경우, 오픈베타한 게임을 하는 유저가 최대한 오래도록 게임을 즐길수 있게 하는 것이

1차 목표다. 그래야, 여러가지 경우의 수를 따져가며 다양한 시도도 해보고, 많은 업데이트로

유저들을 잡아들 수 있기 때문이다.

 

" 과몰입방지, 그것은 빛 좋은 개살구 "

 : 명목이 타당하지만, 필자가 보는 피로도시스템의 속내는 아이러니하다.

굳이, 유저들의 안위와 걱정을 생각한다면, 왜 한 캐릭터마다 피로도를 두는가 ?

한 계정에 피로도를 둘 수 없는가 ?

 C9의 경우에는 던젼을 마스터로 돌시에 최대 5~6번 돌면, 피로도를 다 쓰고만다.

그러면 2~3시간이 걸리는데.

한 캐릭 다쓰고나면, 소위 '게임폐인'이라는 사람들은, 부캐릭을 키울수 있지 않을까 ?

하나의 부캐릭의 피로도를 다 쓰면, 또 부캐릭을 만들고 피로도를 모두 다 쓴다.

오히려 이것은, 게임폐인을 양산하는 무서운 전략이 아닌가 싶다.

또한, 피로도시스템은 유저에게 피로도를 다 쓰라는 '강박'을 준다.

이것이 곧 유저가 갖는 딜레마다.

피로도는 하루가 지나면 일괄적으로 다시 채워진다. ( 이것은 아마 현재 대한민국 온라인게임중

피로도시스템을 채택한 게임의 피로도 충전방법중 대표적인 방법일 것이다. )

결국 유저는, 오늘 하루안에 다 쓰지 못하면, '아깝다'라는 생각이 들게되고,

그것은 곧 유저에게 게임플레이를 강요하는 결과를 초래하는 것이다.

 

" 게임이용은 게이머의 몫, 아쉬움만 남긴다. "

 : 피로도를 다 쓰고나면, 나오는 탄식. 많은 유저들이 경험했을 것이라 생각한다.

물론, 피로도를 다 쓰고나면, 대전이나 커뮤니터로 시간을 때울수 있다.

그러나, 그것은 한계적일 것이다. 유저는 '진정한'콘텐츠의 제한을 받기 때문이다.

 게임회사가 게이머의 게임이용시간을 컨트롤한다.

어쩌면 이것은 앞에 명목처럼, 도의적인 차원에서는 칭찬받아 마땅한 일이다.

그러나, 게임이용을 조절하는 것은, 결국 게이머의 차지요 재량이다.

이것까지 강요 받아서야, 어디 진짜 재미있는 게임을 즐길수 있을까

대부분의 유저들은, 피로도를 다 쓰고나면, 아쉬움을 토로하면 그만이다.

그러나, 목적이 있던 유저는 ?

 현재 온라인게임을 하는 유저들은 게임속 다양한 목표의식을 가지고 임하게 된다.

이것은 곧, 게임을 하는 원동력이 되는데, "오늘 이것만 잡고 끝내겠다." 또는,

"오늘 이것만 얻고 끝내겠다"라는 목적을 가지고 하는 것이다.

하지만 유저가 피로도에 의해 목적의식을 잃는다면 ? 내일하면 그만 일까 ?

아쉬움만 토로하면 그만일까 ? 앞에서 말했다시피, 유저가 게임하는 원동력은

목적의식과 관계가 깊다고 했다. 그것을 막는다면, 유저가 게임을 이용하는 시간까지

지대한 영향을 끼치는 것이 아닌가 ?

유저는, 시간에 맞춰 게임을 플레이 하게 될 것이고, 시간의 압박을 받으며

많은 딜레마를 겪을 것이다.

 

 

 

피로도 시스템이 갖는 유저의 딜레마.

과몰입방지라는 명목으로 유저들을 우롱하는 짓일지도 모른다.

설사, 그것이 잘못된 생각이라도 아마 현재의 많은 유저가 갖는 문제, 즉 딜레마일 것이다.

 

 여러분은 이러한 딜레마를 겪은 적이 있는가 ?

그것은 혹여 피로도시스템에 의한 문제일지도 모를 것이다.

 

 

 



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Comment '13'
  • ?
    컨트롤 2009.12.31 19:34
    피로도가 좋은뜻으로 만들어졌든 나쁜뜻으로 만들어졌든

    실패작은 분명함.

    하지만 유저 또한 너무 빠른 컨텐츠소비가 생긴원인이니까.

    어느정도는 유저가 만든 시스템이라고도 봅니다.
  • ?
    하이네센 2009.12.31 19:35
    근데 와우에도 피로도가 있었나요?
  • 타임머신 2009.12.31 19:46
    #하이네센
    와우의 피로도시스템은, 경험치를 얻을때 페널티를 준다고 하네요
    위에 올린 다른 게임들과 약간 차이는 있지만, 같은 맥락이라 생각해주세용
  • ?
    피카츄 2009.12.31 21:15
    전 온라인게임을 2시간 이상하면 지겨워하는 스타일이라

    저는 저런 딜레마겪어본적이..

    첫번째꺼는 수긍이 가는데 나머지는 잘 모르겠네요.
  • ?
    스즈미 2009.12.31 22:17
    피로도있는게임을 하면서 피로도다써본적이없어서.. 딜레마는 아직모르겠네요

    하지만 지금있는 피로도시스템엔 모순이있는건 맞는거같네요
  • ?
    Dino 2010.01.01 04:31
    오오 좋은글입니다.

    피로도라는 시스템은 아주 개병맛 입니다.

    유저의 건강에 딱그시간동안 하면 적당하다 라는 명목의 피로도

    하지만 캐릭터마다 각자 피로도이기때문에 원하면 24시간을할수있습니다.

    다만 한캐릭터에 집중이아니라 다른캐릭터로도 하다보니 플레이스타일은 달라집니다.

    그리고 피로도라는 시스템이

    하루에 딱 그것만 사용할수있기에 내일은 사용할수없으며

    저것을 사용안하면 저것을 다사용한 다른사람들의 캐릭터보다 렙이 낮아진다.

    즉 하루에 그거딱입니다..

    예를들어 하루에 3번씩 돈을 준다고칩시다.

    그러나 오늘안받았다고 내일준다는거없이 무조건 하우세 3번씩 돈을주는겁니다.

    그렇다면 대부분의 사람들은 꼭 하루에 3번씩 돈을받을겁니다.

    저또한 무조건 받을것이고요 여기서 돈은 시간입니다.

    즉 하루에 얼만큼의 시간이주어지고 그시간을다소비하지 못하여도

    내일 그시간을 추가로 주지않습니다.

    그리고 그 할당된 양은 반드시 채워야 한다고 생각하게됩니다.

    아니면 뒤쳐진다 라는생각을 가지게 되는겁니다.

    예를들자면

    피로도가없는것은 오늘은 딱몇퍼센트만 올리고 자야지 하는 목표를가지고합니다.

    피로도가있는것은 오늘은 저거 다쓰고 자야지 하는 목표를 가지고합니다.
    (물론 이것은 대부분의 사람들의 생각입니다. 안그런사람도 분명히있습니다.)

    그리고 이 피로도라는 시스템 참 더럽습니다.

    처음 만든이유가 유저들의 건강한 게임생활을 위해만들었습니다.

    하지만 지금은 상업적인 목적으로 이용합니다.

    피로도를 돈을내면 무한으로 해준다던가 이런것뿐만아닙니다.

    경험치 2배물약을 돈으로팔면 피로도 있는게임과 없는게임에서 누가더 잘팔릴까요?

    당연히 피로도 있는게임입니다 이유는

    피로도있는게임은 아무리 열심히해도 한계가있기마련입니다.

    그한계내에서 경쟁을 하는것이지요 하지만 2배물약이나온다면? 당연히 사게됩니다.

    하지만 피로도가없는게임은 그만큼 여유가있습니다 다른사람이 2배물약을 먹고사냥한다해도

    자신은 그것없이 열심히노력하면 따라잡을수있으니까요

    이것을보면 피로도없는게임이 저런식으로 폐인을만든다 하실수있으실텐데

    그럼 기본적으로 피로도있는게임은 이런 캐쉬아이템을 만들면 안되는거아닙니까?

    피로도 시스탬을만들꺼면 부가적아이탬으로 피로도시스탬의 단점을 보안할 아이탬을

    돈받고 팔면안된다고 생각합니다.
  • ?
    막눈 2010.01.01 22:05
    엄청난 속도의 컨텐츠소모를 따라가지 못하는 게임사에서..
    궁여지책으로 내세운 피로도 시스템..
    1. 컨텐츠 추가를 위한 시간벌기..
    2. 유저들의 게임폐인화 방지..
    이 2가지를 이유로 내세우며 피로도 시스템을 내세우지만..
    그러면서 만들고 있는 피로도 회복(혹은 추가) 캐쉬 아이템..
    결국 피로도는 컨텐츠 추가를 위한 시간벌기용 시스템이며..
    덕분에 추가로 돈을 얻어낼 수 있는 상업적 아이템의 하나가 되버린..
  • ?
    꿇어 2010.01.06 17:57
    흠...wow가 경험치를 얻을때 패널티를 준다라고 말씀하셨는데..그건 피로도 개념이 아닌

    자기 레벨에 맞지 않는 저렙퀘스트를 하게되면 렙에 비례하여 경험치를 적게 받는것을

    피로도라고 말씀하시는 것 같네요..

    혹여나 와우를 접해보지 못하신분들이 피로도있는 게임으로 오해하실까봐

    걱정되네요. 정정부탁드릴께요.
  • 타임머신 2010.01.07 21:01
    #꿇어
    네 지적감사합니다 ~ 수정할게용 ~
  • ?
    DJBlue 2010.01.07 20:58
    와우의 피로도 시스템은 '휴식 경험치'입니다.

    저렙 퀘스트 페널티와는 전혀 다르죠.

    그리고 근본적으로 "페널티"를 주는게 아니라, 적은 시간을 플레이하는 유저들에게 "보너스"를 준다는

    것에 큰 차이점이 있습니다.

    좀 더 구체적으로 설명하면, 플레이 하지 "않은" 시간 만큼 다음날 휴식 게이지가 차게 되고, 그 게이지

    내의 구간 동안은 사냥시 습득 경험치를 2배 받습니다.

    물론 퀘스트로 인한 경험치는 무관하고 사냥 경험치에 한해서만 적용이 됩니다.

    의의로 모르시는 분들이 많군요^^;

    진정으로 유저를 위한 피로도 시스템이라면 이래야한다고 생각합니다.
  • 타임머신 2010.01.07 21:01
    #DJBlue
    오.. 잘 몰랐던 사실이네요
    감사합니다 ~
  • ?
    막들이대 2010.01.08 02:02
    전 꼭 피로도 시스템이 닭 모이 주는 그런 느낌이랄까..
    피로도시스템이 세이브 되서 시간 여유 많은날 그것을 다쓸수 있게끔 되면 좋겠지만.....

    한때 씨구에 재미 붙여서 아바타 골드키 등등 유료결제템을 사면서 느낀건데
    와우처럼 힘들게 티어셋 다 마추고 기뻐했던 그런 성취감도 없고 해서

    앞으론 피로도에 부분유료화게임은 안할 생각입니다.
    씨구에 너무 데미지를 많이 받았네요.
  • ?
    bingwoo 2010.01.08 05:41
    여러개 키우게 만들어서 아바타 많이 팔려는것처럼 보이던데..
    저만그런거면 앞으로 무릎꿇고 댓글달겠습니다. 흙

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